– Otome Time ! – Nil Admirari no Tenbin : Kuroyuri En’youtan

Après avoir mis trois années à boucler Nil Admirari no Tenbin, me voilà à enchainer directement sur le sequel. Malgré l’écriture calamiteuse, l’histoire s’était révélé bien plus intéressante sur la fin, suffisamment du moins pour me motiver à faire le sequel.

— Fiche technique —

Nil Admirari no Tenbin: Kuroyuri En'youtan
Nil Admirari no Tenbin : Kuroyuri En'youtan -
Développé par : Otomate
Date de sortie initiale : Septembre 2017
Classification : Cero D 
PSV / Switch

— Synopsis —

L’histoire prend place, dans chaque route, un an après les évènements du premier jeu. Chaque route se situe après l’happy ending obtenu dans le premier jeu. Tsugumi (notre héroïne) coule des jeux heureux avec son amoureux jusqu’à ce que de nouveaux ennuis pointent le bout de leur nez, tout comme l’arrivée de nouveaux antagonistes.

— Le système —

Pas de grosses surprises pour ceux qui ont joué le jeu original puisque Nil Admirari no Tenbin 2 reprend le même système de choix parfois nébuleux avec cette fois-ci deux fins possibles pour chaque personnage : une bonne et une mauvaise. Comme pour le jeu original, une fois les routes des garçons complétées, une dernière route, qu’on peut appeler Story Route se débloque qui ici fait effectivement suite aux évènements de la route cachée du premier épisode.

— Les graphismes —

Graphiquement, rien à redire ; les personnages ont même droit à de nouveaux outfits, ce qui est toujours sympa ! En revanche, les arrière-plans restent les mêmes, offrant peu de nouvelles itérations de lieux existants.

— Avis —

Nil Admirari no Tenbin 2 a clairement le cul entre deux chaises à savoir que le jeu navigue entre le fandisc destiné à proposer de nouvelles scènes romantiques et la suite de l’histoire principale. Il est vrai que le jeu original avait beau proposer une route finale pour boucler l’intrigue, il restait de nombreuses zones d’ombres ; les routes des garçons ne faisant qu’effleurer la surface d’un scénario mis en retrait au profit…de quoi exactement ?

C’est pourtant bien une vraie suite que le jeu nous propose ici, les routes se déroulant un an après les évènements du premier jeu. De nouveaux personnages sont introduits même si malheureusement on grille assez vite qui seront les méchants ; à mon grand regret. La narration ne brille pas tellement par la subtilité mais je dois dire que l’ensemble est bien mieux écrit que le jeu original. Les scènes romantiques sont d’ailleurs réussies, aidées par l’ellipse d’un an qui permet de mettre en avant des relations d’avantage solides que dans le premier jeu.

Une partie du cahier des charges est rempli mais pour autant, Nil Admirari no Tenbin 2 manque clairement de développement, notamment au niveau de son scénario toujours aussi maladroit. De même, les différentes intrigues des routes manquent de relief et engluées par l’idée qu’il faut forcément apporter des problèmes dans le couple formé par l’héroïne et un des garçons pour « pimenter » le tout alors qu’il y avait clairement mieux à faire, surtout après les évènements du premier jeu qui montrait un univers intéressant.

Pour autant, les fans seront comblés par ce jeu et je ne peux que le recommander si vous avez apprécier l’original. En revanche, si vous n’aimez ni les personnages et que l’histoire vous a laissé de marbre : rien ne sert de vous faire souffrir, vous pouvez passer votre chemin.

— Bilan—

Histoire

Note : 3.5 sur 5.

Ecriture

Note : 2 sur 5.

Graphismes

Note : 4.5 sur 5.

Système de jeu

Note : 2 sur 5.

Bande sonore

Note : 3 sur 5.

Aparté

[Disclaimer : Cet aparté concerne le sujet du transgenre dans une des routes du jeu. Si vous ne souhaitez pas être spoilé, ne lisez pas. Pour les autres : si le sujet est sensible chez vous et vous intéresse, voici ma vision des choses sur comment Otomate l’a abordé.]

Cette suite de Nil Admirari avait beau être très moyenne, la route de Rui a réussi à me mettre dans une colère assez incroyable. En cause : le traitement d’un personnage transgenre. Ren est un jeune homme qui apparait dans cette route, présentée comme une actrice de talent car c’est en réalité une femme jouant principalement des rôles masculins. Ren souhaite être vu comme un homme et non une femme, ce qui en fait un homme trans et c’est par le pronom « il » qu’il se désigne.

Le sujet du transgenre n’est pas à prendre à la légère et si le cross-dressing est fréquemment vu dans les oeuvres japonaises, l’idée de proposer un personnage trans est loin d’être complètement aberrant. Le problème c’est que Otomate n’a pas les épaules, ni la documentation propre à ce sujet et cela se ressent dans l’écriture de Ren comme personnage. En effet, TOUS les personnages la considèrent comme une femme et la désigne sous le pronom « elle » alors même que le personnage se considère en « il ». POURQUOI ? Alors, on peut supposer plein de choses : du fait de la période, le transgenre n’est assurément pas admis dans les moeurs et Otomate a souhaité resté cohérent. Ou simplement parce que Otomate semble considéré que cross-dressing et transidentité c’est du pareil au même et qu’il fallait considérer le personnage comme il est physiquement alors même que le-dit personnage va répéter durant TOUTE LA ROUTE qu’il est un homme.

Sauf que voilà, Nil Admirari no Tenbin n’est pas une oeuvre historique mais fantastique et par conséquent, il n’y pas rien qui justifie que le personnage de Ren ne soit pas respectée pour ce qu’elle est. A part, visiblement, pour pouvoir lui faire subir de nombreuses agressions (dont un viol) balayant son identité trans au profit de « c’est une femme alors c’est normal qu’elle finisse comme cela ». Pourtant, il y a de nombreux passages dans le jeu qui montre que Ren se considère réellement comme un homme, de ses difficultés familiales de faire accepter ce fait et les protagonistes l’acceptent comme tel…enfin sauf en utilisant ce putain de pronom « elle » absolument tout le temps.

Sans parler du fait que Otomate cristallise en Ren toutes les horreurs possibles à faire subir à un personnage trans ; entre son viol et le fait qu’elle soit la cible d’un homme qui, sous couvert d’être un gros malade mental, n’accepte pas d’être repoussé, ni d’admettre que son amour est voué à l’échec préfère donc se défouler en violant et tuant de pauvres femmes…Alors bon, je sais bien qu’on est dans un otome game classé Cero D, mais on remarquera que c’est spécifiquement Ren qui va subir toutes ces horreurs et avec la mise en abîme de son identité sexuelle dans l’histoire de la route de Rui, on est plus qu’horrifié.

Le problème c’est que le sujet du transgenre est clairement dangereux et que je comprends difficilement ce qui a motivé Otomate à s’embourber dans ce choix. Autant je soutiens la présence de personnages transgenre dans les oeuvres de fiction, autant j’adhère absolument pas à ce qu’ont fait les scénaristes de Nil Admirari et je pense qu’il est important de le mettre en avant, d’une manière ou d’une autre, dans cette critique.

– Otome Time ! – Storm Lover

Les otome games dating sim ne sont pas très nombreux (à mon grand regret) et la courte série des Storm Lover développé par le studio Vridge en fait partie. Le premier épisode est sorti sur PSP et PSVita et a connu en 2015 une traduction anglaise non officielle qui a fait le bonheur des fans du genre.

Fiche technique

Storm Lover
Storm Lover 
Développé par Vridge 
Date de sortie initiale : Août 2010
Classification : Cero B (Déconseillé aux moins de 12 ans)
Plateformes : PSP et PSVita






Synopsis

Vous – oui vous êtes une jeune lycéenne qui arrive dans un nouveau lycée. Vous faites rapidement la connaissance de vos camarades de classe (et de vos prétendants possibles). Durant cette année scolaire, il ne tient qu’à vous pour faire tout ce qui est en votre possible pour séduire le ou les garçons de votre choix !

Gameplay

Storm Lover est un raising simulation. Après avoir rentré des informations fort essentielles comme votre date de naissance et votre couleur préféré, votre objectif principal sera d’augmenter vos compétences dans les différentes matières scolaires (anglais, sport, musique etc). Chaque personnage possède une matière préférée, ce qui vous demandera de vous spécialiser dans le domaine en question !

Le reste du temps, vous le passerez à plus ou moins harcelé votre love interest puisque le jeu vous propose une carte sur laquelle parler aux différents garçons. De plus, chaque début de mois, le jeu vous demande quel trajet vous souhaitez emprunter pour aller au lycée avec la possibilité de le faire avec un ou plusieurs garçons.

Pour autant, ce qui rend Storm Lover original (ou détestable, selon de quel point de vue vous vous placez), c’est la possibilité d’aller dans les bras d’un autre alors que vous êtes déjà en couple. Voui c’est pas très réglo…

Graphismes

Sans atteindre la qualité d’un Tokimeki Memorial Girl’s Side, Storm Lover est un jeu vraiment soigné. Les sprites possèdent quelques animations et si personnellement je n’ai pas du tout adhéré au chara-design, il n’y a ainsi dire pas grand chose à redire sur la qualité graphique du jeu.

Avis

Je vais être honnête, Storm Lover n’a clairement pas le charme d’un Tokimeki Memorial Girl’s Side, d’autant plus qu’il est sorti la même année que le troisième épisode de ce dernier. La comparaison est assez évidente même s’il serait dommage de critiquer le jeu de cette manière.

Cependant, Storm Lover ne m’a pas spécialement convaincu. La partie raising simulation est beaucoup trop simple et n’y a donc aucun challenge. Idem pour la romance qui se construit TRÈS rapidement quand on décide de se focaliser sur un personnage. Viens alors le principal soucis de ce jeu : le temps devient très long puisque les events « amoureux » sont très peu nombreux, d’autant plus qu’il n’y a ainsi dire, plus vraiment de difficulté lié à la romance. Là où dans un Tokimeki Memorial Girl’s Side on passe trois années à séduire un gars en se prenant des vents, Storm Lover est en est pratiquement l’anti-thèse…

Alors certes, il y a le concept de 3P routes puisque on peut effectivement séduire plusieurs personnages en même temps. Dans n’importe quel otome game cela tournerait au game over mais dans Storm Lover c’est même une des particularités du gameplay. Et vu que le jeu est lent et qu’on s’ennuie un peu une fois qu’on est en couple, on se retrouve invariablement à aller voir un autre (alors que pourtant je suis une romantique dans l’âme, allez comprendre…). Et encore, j’ai tenté d’être amie avec plusieurs personnages et je me suis retrouvée avec des déclarations d’amour de ces deniers et ça c’était pas vraiment prévu.

Pour autant, si j’ai l’air d’émettre un avis très négatif, Storm Lover n’est absolument pas un mauvais otome game ! Il est même une excellente porte d’entrée dans le genre simulation pour ceux qui voudraient s’habituer aux mécaniques du genre. Sa facilité permet aussi aux joueurs de ne pas être trop stressés par le temps qui passe.

Bilan

Histoire

Note : 2 sur 5.

Ecriture

Note : 2 sur 5.

Système de jeu

Note : 4 sur 5.

Graphismes

Note : 4 sur 5.

Bande sonore

Note : 2 sur 5.

– Otome Time ! – Nil Admirari no Tenbin : Teito Genwaku Kitan

Nil Admirari no Tenbin est un otome game développé par Otomate sorti en 2016 sur PSVita. Le jeu est depuis ressorti sur Switch et a eu droit à une suite. J’ai commencé le jeu en 2017 et il m’aura fallu TROIS années pour le finir. La première fois, je n’étais même pas allée au bout d’une route et la seconde fois je m’étais arrêtée à la moitié du jeu. Bien décidée à en finir avec mes jeux commencés/pas finis, j’ai pris mon courage à deux mains, cette fois-ci avec moins d’attente et plus de recul pour apprécier le jeu. Verdict ?

— Fiche technique —

Nil Admirari no Tenbin: Teito Genwaku Kitan
Nil Admirari no Tenbin
Développé par : Otomate
Date de sortie initiale : Avril 2016
Classification : Cero D
Support : PSV / Nintendo Switch



— Synopsis —

Tsugumi Kuze est une jeune femme dont la famille tombe en déchéance, ce qui l’oblige à réaliser un mariage arrangé avec un inconnu. Peu de temps avant le mariage, son frère s’immole par le feu, un livre maudit entre les mains. Choquée, Tsugumi rencontre alors un bureau d’enquête spécial qui s’occupe des cas étranges : des personnes deviennent soudainement folles après avoir lu des livres maudits appelés Maremono. Dotée d’un pouvoir étrange qui semble-t-il est né au moment de la tentative de suicide ratée de son frère, notre héroïne décide alors de rejoindre cette organisation spéciale afin de découvrir la vérité derrière le pouvoir qui a failli tué son frère.

— Le système —

Nil Admirari no Tenbin n’est pas très complexe à prendre en main même si les nombreux choix rendent les routes assez nébuleuses dans leurs déroulements. Le jeu se découpe en différents chapitres qui donnent un rythme à l’histoire (ce qui permet également de faire des pauses « pratiques ». Chaque personnage a trois fins possibles ; une bonne et deux mauvaises. Il y a également une mauvaise fin supplémentaire si on a pas réussi à faire les bons choix dans la route principale.

— Les graphismes —

Les dessins et le chara-design sont signés Satoi et le résultat est splendide. Les décors sont particulièrement inspirés et voir l’héroïne et les personnages changer de tenues en fonction des scènes et lieux est vraiment appréciable. Les sprites possèdent aussi le lip-sync c’est ce qui rend les dialogues vivants.

— Avis final —

JE HAIS CE JEU. Ahem. Nil Admirari no Tenbin c’est l’histoire d’un coup de foudre à l’envers. J’avais craqué sur l’esthétisme du jeu et m’évitant tout spoilers, je m’étais dis que enfin Otomate sortait un otome game mature avec un scénario intéressant. Autant vous dire qu’une fois en main ce fut une autre histoire. J’ai eu le malheur de commencer par la route de Akira – même si c’était pour aussi s’en débarrasser vu les retours – et j’ai vu un personnage sympathique se faire massacré par les scénaristes. Le problème c’est qu’il est loin d’être le seul (Rui…POURQUOI) et que le Cero D affiché sur la jaquette n’est évidemment pas là pour rigoler. On aurait pu s’attendre à des scènes un peu olé-olé et sexy mais on se retrouve avec des scènes de viols qui malheureusement ne sont pas seulement propres aux mauvaises fins. Si certains diront que c’est la marque des jeux matures, j’ai personnellement trouvé tous ces moments absolument atroces, d’autant plus qu’ils nous font paradoxalement détester des personnages pour lesquels on est censé ressentir de l’affection.

Malheureusement si le reste du casting est loin d’être composés d’enfoirés, ils sont desservis par une écriture laborieuse qui ne permet pas à l’univers de se développer correctement. Les antagonistes sont particulièrement mal insérés dans l’intrigue et force est de constater que les routes n’apportent aucune réponse aux questions. De ce fait, l’histoire met un temps fou à décoller et les quelques rares moments où le scénario s’emballe n’aboutissent pas à de conclusion satisfaisante. Je ne sais pas si à l’époque Otomate pensait déjà sortir le préquel (probablement que si…) mais c’est assez déroutant de passer autant de temps sur des scènes qui n’apportent rien – même pas à la romance, c’est un comble !- et de dire aux joueurs « attendez la suite pour comprendre ». Meh.

La romance est d’ailleurs très mal fichue puisque on passe direct de la confession au moment « hot ». La construction de la relation ? On s’en tape. C’est dommage parce que du coup cela rend les relations établies un peu étrange. L’héroïne est censée être une vierge naïve qui ne connait rien et la voir céder facilement est déroutant.

Bref, Nil Admirari no Tenbin ne fut absolument pas un coup de coeur et ce que je retiens du jeu est son scénario beaucoup trop nébuleux, ses personnages inconsistants et une tendance à mettre de la violence sexuelle pour soi-disant en faire une oeuvre mature. Malheureusement, l’écriture ne sauve pas le jeu et je suis particulièrement intriguée par le sequel, considéré par beaucoup comme un bien meilleur titre.

— Bilan—

Histoire

Note : 2 sur 5.

Ecriture

Note : 1.5 sur 5.

Système de jeu

Note : 3.5 sur 5.

Graphismes

Note : 4.5 sur 5.

Bande sonore

Note : 3 sur 5.

[Dossier] Le studio Key : rêves et désillusions d’un studio qui a transformé le visual novel

Fanart réalisé par Mauve

Avant de me farcir des otome games, j’étais branchée visual novels et particulièrement ceux du studio Key. Pour rappel, je suis tombée dans la marmite en 2008 avec Fate/stay night. Curieusement à l’époque, les adaptations animes de visual novels foisonnaient et presque coup sur coup je découvrais via ce support Kanon, AIR et Clannad. Evidemment, poussée par l’expérience Fate/stay night en visual novel, je me lance alors dans les jeux du studio Key.

Et là SPOIL TWIST : je n’ai pas joué à tous les jeux principaux du studio #Fanencarton. A ce jour il me manque Kanon, leur premier titre et Summer Pockets, leur dernier jeu. Et autant pour Summer Pockets j’ai l’excuse de ne pas avoir de Nintendo Switch (ça ne saurait tarder !) autant Kanon j’ai cherché, il n’y a que l’absence de portage PSP/PSVita qui en font un titre absent de ma visualnovelthèque (ça se dit, non ? ah).

Moon / Tactics.

De l’eroge bas étage au drame

Impossible de parler du studio Key sans évoquer son créateur, Jun Maeda. Celui qui souhaitait une carrière musicale dans un grand studio de jeu vidéo s’est retrouvé, presque par hasard, à finir par écrire des visual novels, signant au passage les OST de ces derniers. Nous sommes alors au milieu des années 90 et le genre visual novel connait une petite révolution, autant sur le plan graphique que technique. Les jeux se dotent enfin de voix et de musiques travaillées mais surtout, les développeurs prennent conscience de la richesse du support narratif. Jusque là, la majorité des visual novels se contentaient d’être des jeux de cul assez basiques sans fondement narratif. Jun Maeda n’est évidemment pas le seul à avoir saisi la richesse de la narration dans un visual novel. Débutant d’abord dans l’écriture d’eroge, il atterri chez le développeur Tactics. A cette époque il est fasciné par un jeu : YU-NO : A girl who chants love at the bound of this world, développé par le studio Elf et sorti en 1996. Après avoir planché sur le jeu Moon., Maeda se lance dans son premier drame narratif : One – Kagayaku Kisetsu e – qui sort sur PC en 1998.

YU-NO / Elf. Le récent remake a mis en évidence l’influence majeure de ce visual novel sur l’industrie.

Le succès du jeu va pousser Jun Maeda à créer sa propre société de jeu vidéo qu’il baptise alors Key, embarquant au passage une partie du staff de son précédent jeu et du studio Tactics. Objectif de ce nouveau studio : faire des jeux qui émeuvent le public. Ni plus, ni moins. A cette époque la demande est forte pour des jeux qui racontent des histoires et Maeda saisit l’opportunité, conscient qu’il se heurte à quelques barrières. La première, c’est le sexe. Difficile, voire carrément impossible, quand on est un studio de visual novel débutant, de faire l’impasse dessus. La seconde est d’arriver à vendre un concept de jeu loin d’être très courant à cette époque.

Maeda est conscient de l’enjeu et ne perd pas de temps pour sortir le premier jeu du studio baptisé Kanon en 1999. L’équipe est la même que celle de One et le succès est au rendez-vous, au point qu’une version tous publics est éditée l’année suivante sur Dreamcast et PS2. Objectif atteint pour Maeda et son équipe, souhaitant que leurs jeux atteignent un grand nombre de joueurs. Deux séries d’animation japonaise viendront compléter la success story de Kanon.

Kanon / Key

Déconstruire le jeu de drague

Dans une industrie aussi concurrentielle que celle du visual novel, où les jeux sortent par centaine, Maeda sait que le seul moyen de pouvoir prospérer et de continuer à créer. Un an après Kanon sort AIR, également sur PC dans une version destinée aux adultes. Nouveau succès critique et public, le jeu connait la même destinée que son prédécesseur avec des portages tous publics sur console. Pour autant, AIR est loin d’être un jeu de drague classique dans sa construction. Jusque là, Maeda avait reproduit, dans une certaine mesure, une narration héritée des galges, ces fameux jeu de drague (et potentiellement de cul, n’oublions pas) japonais. Ces derniers sont construits sur des embranchements de scénario pour chaque héroïne laissant ainsi au joueur la possibilité de choisir celle qu’il préfère. Le jeu de drague traditionnel, même avec un scénario sous-jacent, n’impose jamais au joueur de faire un choix dans les personnages.

AIR / Key

Maeda ne semble pas en accord avec ce choix, même si ses premiers travaux (One puis Kanon) vont dans le sens du jeu de drague traditionnel. Dès le second jeu de son studio, AIR, il prend le parti de renverser le système d’embranchements narratif avec cette fois-ci une héroïne centrale : Misuzu. Bousculant le joueur de drague classique, Maeda prend la peine de le perturber avec une construction narrative qui prend à contre-pied le cheminement classique des galges.

Après un début similaire à n’importe quel jeu de drague, AIR prend une autre dimension une fois le chapitre Dream fini puisque c’est réellement à ce moment là que le jeu commence. C’est à partir de ce titre que le studio Key prend la direction de s’éloigner du jeu de drague traditionnel. Pour autant, il faudra 4 années à Maeda et son équipe pour devenir un studio confirmé dans l’industrie du visual novel.

La fable Clannad ou comment Key a conquis le Japon

2004 est une année particulièrement faste pour le visual novel qui sort enfin de l’ombre pour devenir un média novateur. En tête des ventes de l’époque se trouve Fate/stay night suivi de…Clannad. Key signe ce que certains considèrent encore aujourd’hui un chef d’oeuvre. A l’inverse de Kanon et de Air qui avaient d’abord eu droit à une sortie sous la forme de jeux réservés aux adultes, Clannad est tous publics, en accord avec le thème de famille au centre de l’histoire. Encore une fois, Maeda bouscule le jeu de drague traditionnel : après une première partie qui a tout l’air de suivre les codes des galges classiques, le jeu ouvre son chapitre final, appelé After Story qui va provoquer une vague d’émotion pour tous les joueurs.

Encore une fois, Clannad met en avant une héroïne principale – Nagisa – un choix qui sera un peu atténué lorsque Key sortira le jeu Tomoyo After – It’s a wonderful life – mettant en avant Tomoyo, une autre héroïne du jeu original. En effet, si le succès de Clannad est sans précédent, certains regrettent que Nagisa soit la vraie héroïne, supplantant les autres par son histoire. Si pour des personnes comme moi qui se laissent bercer par l’histoire qu’on leur raconte les choix narratifs audacieux vont convaincre, le fan de galge et d’eroge en prend pour son grade, condamné, à la fin, de devoir « subir » les choix du jeu.

Curieusement, Key n’a jamais été aussi loin par la suite dans un tel choix narratif. Loin d’abandonner l’idée de placer une héroïne au centre de l’histoire, les scénarios faisant office de conclusion se sont révélés moins auto-centré sur un choix amoureux défini.

Planetarian / Key : Ce kinetic novel est sorti la même année que Clannad

La fin du rêve

Jusque là, le parcours du studio Key était, on peut le dire, sans fausse note. Malheureusement, le studio est rattrapé par les problématiques d’un studio de visual novel particulièrement spécialisé dans le galge. La première concerne le contenu sexuel et le fanservice lié à ce dernier. Maeda et son équipe ont toujours placé le contenu sexuel de leurs jeux comme quelque chose de très secondaire. D’ailleurs, comparé aux galges classiques, leurs jeux possèdent nettement moins de contenu sexuel et évitent toute scène de violence. C’est probablement ce qui explique que le public de fans soit mixte. Cependant, dans une industrie comme le visual novel, il est difficile de se passer du contenu sexuel, surtout quand on débute. Même Type-Moon a dû s’y résoudre avec Fate/stay night.

La seconde problématique a déjà été évoquée plus haut. En plaçant volontairement une héroïne comme principale, Key adopte une position qui ne sied pas au galge tel qu’on le défini. Si pour AIR le succès n’a pas eu une aussi large audience que Clannad, ce dernier a payé le prix de devenir un visual novel culte. En effet, les fans des autres personnages féminins attendaient probablement plus et ainsi Tomoyo, l’une des héroïne, eut droit à son jeu, un an après pour contenter le public. D’autant plus que le jeu, même s’il fut porté en version tous publics sur console, est bien déconseillé aux mineurs dans sa version d’origine. Eh oui, ceux qui voulaient des scènes de sexe dans Clannad ont même pu obtenir avec Tomoyo ce que le jeu original ne proposait pas.

Tomoyo After / Key : Reléguée en héroïne secondaire dans Clannad, Tomoyo a finalement droit à son propre jeu.

Malheureusement ces deux problématique – le contenu sexuel et le choix d’une héroïne – vont fortement impacter le projet suivant de Key. Little Busters sort en 2007 avec son lot de polémiques qui vont en faire le jeu de Key le plus mal aimé. Paradoxalement, c’est un de mes préférés du studio. Cependant c’est ce jeu et ce qui va en découler qui va permettre à Key de rebondir par la suite. Revenons cependant sur Little Busters qui mérite, par sa genèse, d’être d’analyser.

Little Busters / Key

Little Busters ou comment Key a failli se perdre

Tout d’abord, Little Busters est bien sorti à l’origine comme un jeu tous publics, faisant suite à la volonté de Key de se débarrasser du contenu sexuel superflu qu’ils accordaient à leurs premiers travaux. A la sortie, le jeu n’est pas reçu avec beaucoup d’avis positifs. Outre le héros malmené (pas assez badass), beaucoup vont pointer l’absence de contenu sexuel. Oui, vous avez bien lu, les gens se sont plains de pas avoir leur petite scène coquine. Résultat : Key va alors sortir une version « supérieure » de Little Busters un an après. Doté de contenu sexuel, d’une nouvelle héroïne et de scénarios supplémentaires, il est bien alors évident que le studio a cédé fasse aux plaintes.

Little Busters cristallise à lui-seul toute les problématiques autour du galge. En cédant face au public-cible de ce type de jeu, Key a loupé le coche et perdu une partie de sa fanbase. Ainsi, le studio livrera un dernier cadeau hérité du fanservice en sortant un jeu autour de Kud Wafter en 2010, également pornographique (même si une version tous publics sortira plus tard). Cependant, Maeda et son équipe ont désormais compris qu’il n’est plus nécessaire de se conformer face aux attentes des joueurs et de revenir à leurs aspirations originales. Ainsi, 4 ans après Little Busters, Key livre Rewrite fable écologique faisant la part belle à la fantasy. Tranchant complètement avec les jeux précédents du studio, Rewrite divise la fanbase.

Il m’est cependant difficile de reprocher à Key quoique ce soit. Rewrite n’est certes pas un nakige et n’est absolument pas dans l’esprit des premiers jeux du studio mais après le drama autour de Little Busters, il était essentiel pour l’équipe de proposer une expérience narrative différente, quitte à bousculer son public. D’autant plus que Rewrite renoue avec l’envie du studio de faire un jeu tous publics. De ce côte-là, Key ne va pas flancher en rajoutant du contenu fanservice, se contentant simplement de sortir un fandisc l’année suivante.

Summer Pockets / Key

Le retour du rêve

Il faudra attendre 8 années pour que Key dégaine son nouveau gros projet. Le studio n’a pas chômé, au contraire ! D’abord, il y a eu la collaboration autour du projet Angel Beats duquel a découlé un anime original et un visual novel en 2015. Des courtes histoires sur Clannad et Little Busters ont également vu le jour sur PC et mobile. Enfin, des kinetics novels ont été produits, sorte de one-shots autour du projet Planetarian (qui a démarré en 2004) mais aussi originaux comme Harmonia sorti en 2016.

8 années c’est très long mais elles en auront valu la peine puisque en 2018 sort Summer Pockets qui renoue avec l’ambiance héritée de AIR et Clannad (rien que ça !). Les critiques sont dithyrambiques à la sortie du jeu, les fans saluant le retour du studio dans ce qu’il sait faire de mieux : émouvoir le public. Ce retour en force du studio s’accompagne d’un choix désormais bien défini de proposer des expériences pour tous les publics sans tomber dans le fanservice. Comme pour Rewrite, Summer Pockets s’attache à être un jeu tous publics jusqu’au bout, se focalisant sur la narration et les personnages. Et si pour Rewrite l’accent était mis sur son univers, Summer Pockets renoue lui avec le nakige pur à la Clannad et son revirement de situation en cours de jeu.

On aurait pu penser que en retournant aux origines de Key, Summer Pockets n’est qu’une pâle petite soeur de AIR et Clannad et que les fans l’ont encensé parce que cela faisait longtemps que Key avait quitté le terrain du nakige. En réalité, la situation est bien plus complexe : Summer Pockets marque un tournant avec le départ de Hinoue Itaru, chara-designeuse des jeux Key depuis…le début voire même avant puisque Maeda l’a débauché du studio Tactics. Ainsi le jeu possède un chara-design complètement différent des jeux Key et si le résultat est clairement réussi, le pari était immense tant la fanbase reste fermement accrochée aux jeux cultes du studio. Ainsi, le succès du jeu n’est absolument pas de la nostalgie de fan.

Rewrite / Key

Galge, narration et émotion : l’équation complexe

Tout au long de leur histoire, Key a su évoluer dans le paysage de l’industrie du visual novel, faisant des choix parfois risqués mais toujours novateurs. Alors que certains studios peinent à continuer d’exister et que d’autres enferment leurs jeux dans des cases bourrés de stéréotypes pour mieux contenter le public de base du galge, Key lui a su trouver sa place, naviguant parfois entre deux eaux. En réalité leur parcours est représentatif des problématiques de l’industrie du visual novel et du jeu de drague nippon.

Se débarrasser de l’étiquette de développeur de visual novel de cul n’est pas simple et Key mettra des années à mettre définitivement ? de côté le contenu sexuel dans leurs jeux. Si certains appellent ça du détail, surtout dans des jeux dont le propos n’est assurément pas de se masturber, il est évident que ces scènes, peu importe comment elles sont introduites seront toujours maladroites. Le propos de proposer des scènes de sexe est de les rendre un minimum sensuelles et c’est loin d’être simple surtout que les japonais ne sont absolument pas doués pour ce genre de chose. Suffit de voir comment je fuis depuis des années les visual novels R18 au profit des versions « all ages ».

De même, les choix de scénario de Key n’ont jamais été simple, en témoigne les jeux « bonus » consacrés à des héroïnes produits uniquement pour faire plaisir à leurs fans. En prenant le parti de proposer pour leurs jeux des héroïnes principales et des secondaires gravitants autour des héros, il y avait des chances que cela provoque quelques remous chez le public. Pourtant, même avec Summer Pockets, Key ne semble pas prêt d’abandonner la tradition ce qui est pour moi une très bonne chose, un peu moins pour les autres.

Force est de constater que de ce côté-là Key ne cède toujours pas aux caprices de l’industrie du visual novel. Certes, on pourra dire que le studio a pour lui une longévité ainsi qu’une certaine renommée pour pouvoir faire ce qu’ils veulent, ce qui est loin d’être le cas des autres studios. Pourtant, comme on a pu le constater, il n’est clairement pas simple de mettre au placard les archétypes du galge au risque de voir les jeux être un échec critique et public. Et puis, ce n’est assurément pas parce que un développeur de visual novel est solidement installé qu’il ne peut pas faire faillite, en témoigne la fermeture du studio minori en 2019.

Les héros des jeux Key de Kanon jusqu’à Rewrite

Le héros de galge, cet éternel incompris

Par définition le héros de galge est muet et surtout transparent pour que le lecteur puisse le mieux possible se fondre dans cette coquille vide. D’ailleurs il n’est pas rare que le héros soit même sans yeux et les perspectives de scènes H font la part belle aux héroïnes avec des plans à la première personne. Bref, le héros de galge n’est absolument pas la préoccupation première des studios de visual novel quand ils écrivent un jeu de drague. Pourtant, comment construire une histoire émouvante et pleine de sens quand le héros n’a aucune personnalité ? Chez Key on a bien conscience qu’il est délicat de faire de ses héros des loques sans cervelle, rien qu’en terme d’impact émotionnel. Comment voulez-vous que le lecteur ressente quelque chose si l’abruti qui lui sert de forme dans le jeu reste les yeux vides face aux évènements ?

Sans pour renoncer à quelques archétypes de base du galge, les héros des jeux Key ont ainsi beaucoup évolué dans leur conception, parfois avec des prises de risques assez importantes. En témoigne le héros de Little Busters souvent critiqué pour son design chétif et son caractère s’éloignant autant du mâle alpha que de l’hetare habituel. Que dire de Tomoya dont le rôle de héros prend une tout autre dimension lorsqu’il devient père ! Autant dire qu’on est loin d’un sujet sexy pour un jeu de drague…

En faisant de ses héros des personnages à part entière de leurs oeuvres, Key prend à contre-pied l’archétype classique du héros de galge, quitte à rendre impossible au joueur l’identification mais assurant une certaine cohérence narrative. Pour autant, le choix de coller une personnalité forte à un héros de galge n’est pas aussi simple et pose parfois problème. Helia dans son article sur Grisaia no Kajitsu montre bien la problématique d’un héros dont la personnalité ne colle tout simplement pas avec l’aspect galge du jeu et de la romance qui doit avoir.

L’absence de personnalité des héros dans les eroges habituels est donc plus une facilité du genre plutôt qu’un manque d’audace. Si les héros de Key sortent un peu de l’ordinaire et sont acteurs de leurs jeux respectifs il ne faut pas croire que cette tendance est générale dans le milieu de l’industrie.

Heaven Burns Red
Heaven burns red / Key : ce RPG sur mobile est prévu pour 2021.

Quel futur pour les galges et Key ?

Il ne faut pas se le cacher, l’industrie du visual novel est perpétuellement en crise. Beaucoup de jeux, beaucoup trop de torchons et une surproduction massive depuis le début des années 2000 qui ont, paradoxalement mis en faillite des sociétés aux succès assez importants. J’ai déjà évoqué le studio minori plus haut dont la fermeture m’a clairement interloquée. Force est de constater que dans l’industrie des eroges c’est un peu marche ou crève et que l’originalité n’est pas toujours la solution la plus intéressante, financièrement parlant. Key a eu de la chance, si on peut le dire, de se faire une réputation de studio culte dès leurs premiers jeux et d’imposer une vision assez atypique sur le marché du galge. Il en est pas de même pour tous les studios…

Il faut être honnête, la majorité des galges et des eroges ne sont pas comme les jeux de Key. D’ailleurs, l’industrie a clairement tendance à ne pas s’embarrasser de développer des jeux originaux. Si certains titres tirent leur épingle du jeu de temps à autres, le reste de la production se concentrent sur des histoires où il n’y a pas de place pour l’émotion. Les développeurs n’ont même plus de crainte à montrer des scènes de violence particulièrement marquante, quitte à devoir s’auto-censurer pour une localisation anglaise. Le cas de Subarashiki Hibi est assez révélateur d’une industrie qui souffre. D’un côté, il est évident que le média qu’est le visual novel permet beaucoup de choses en terme d’écriture et de narration mais d’un autre il faut bien pouvoir continuer à vendre et se démarquer face à une concurrence qui se contentera d’aller plus loin encore dans le contenu sexuel.

Parce que oui, le galge tel qu’on se le représente, à savoir un jeu romantique avec ou sans contenu sexuel est malheureusement un peu désuet. Certes il y a un toujours un public pour ce type de jeux mais on assiste pourtant à une banalisation du viol dans les eroges qui contaminent même les titres dont la base était de présenter des histoires romantiques.

Alors du coup, comment espérer que Key survive ? Tout d’abord, le studio est présent sur plusieurs front, allant jusqu’à participer à la production d’animes (Angel Beats, Charlotte) et plus récemment le studio s’est positionné sur le secteur du jeu mobile avec la production du jeu Heavens burns red dont la sortie est prévue pour 2021. Peu d’informations ont filtré à ce jour mais il semble bien que le jeu sera un RPG. Coté visual novels, le studio profite du succès de la Nintendo Switch pour proposer ses jeux sur cette plateforme et leur prochain titre, Snow Globe qui semblerait être un kinetic novel se déroulant dans l’univers de Planetarian.

AIR / Key

Conclusion

Il faut bien mettre un point final à ce long dossier ! J’avais commencé à rédiger quelque chose sur l’importance de la musique dans les jeux de Key mais étant donné que Youtube strike absolument toute musique sous copyright (ce qui en soit est normal), il m’est difficile de faire une analyse sur le sujet uniquement avec du texte et sans exemples sonores. Tant pis ! Il ne tient qu’à vous de découvrir les OST de leurs jeux qui sont de petits bijoux. Sachez par ailleurs que toutes les musiques de Key sont disponibles sur les plateformes de musique en démat’ (iTunes, Spotify, Deezer etc). Un moment c’était même carrément en accès sur Apple Music mais ce n’est plus le cas (et c’est bien dommage !).

En écrivant ce dossier je me suis rendue compte que si Key représente beaucoup à mes yeux c’est d’avantage par sa capacité à écrire des histoires merveilleuses plutôt que l’aspect galge de leurs jeux. J’ai toujours saluée leurs prises de risque, un peu moins quand ils ont cédés face aux demandes du public de fans d’eroges. Cependant, en analysant un peu mieux la situation, je me suis rendue compte que ce n’était absolument pas simple pour Key.

Pour autant, malgré les années le studio me fait toujours autant rêver et durant cette année 2020 je me suis décidée à faire un run de leurs jeux afin de redécouvrir leurs histoires. Ce dossier n’est donc qu’une grande introduction et vous retrouverez prochainement des reviews sur Playstation Vita et…Nintendo Switch !

– Otome Time ! – Variable Barricade

Annoncé en 2016, Variable Barricade est, on peut le dire, un otome game qui s’est fait attendre puisque le jeu est finalement sorti en avril 2019 sur PSVita. Oui, sur PSVita, alors que la console est techniquement enterrée par Sony. Mais bon, passons. Otomate a décidé de tirer sa révérence sur cette console avec un titre qui, sur le papier, avait l’air génial. Qu’en est-il vraiment ?

— Fiche technique —

Variable Barricade
Variable Barricade
Développé par : Otomate & Design Factory
Date de sortie initiale : Avril 2019
Classification : Cero B
Support : PSV / Nintendo Switch

— Synopsis —

Hibari Toujou, héritière de l’empire Toujou, est une lycéenne populaire et appréciée, aspirant à une vie simple. Pourtant, après une journée de cours, quatre jeunes hommes apparaissent devant elle à la sortie du lycée. D’un seul coup, ce n’est pas une mais QUATRE propositions de mariage que notre héroïne reçoit ! Rejetant immédiatement ces énergumènes, elle apprend que cette mascarade est l’oeuvre de son grand-père qui souhaite qu’elle se marie. Se retrouvant à vivre avec ses quatre prétendants, Hibari doit subir leurs « assauts » répétés pour conquérir son coeur et autant vous le dire, c’est pas gagné.

— Les personnages —

Toujou Hibari

Hibari Toujou : Notre héroïne qui est, par ailleurs, entièrement doublée par Saki Fugita (Ymir dans L’Attaque des titans). Hibari est une tsundere qui ne se laisse absolument pas séduire par ses quatre prétendants. Au fur et à mesure des routes, elle s’ouvre progressivement à eux, même si elle a dû mal à leur faire confiance – et pour cause, ils ne sont là que pour se marier avec elle ! Clairement une excellente héroïne qui ne se laisse pas marcher sur les pieds en plus d’être d’une grande maturité.

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Les quatre prétendants de Hibari. Je ne fais pas de présentations individuelles puisque l’essentiel du jeu est basé sur la découverte de chacun des personnages. Tous ont de bonnes raisons de vouloir séduire la belle Hibari et si ils sont désintéressés au départ, très vite ils doivent admettre que pour conquérir notre héroïne, ils vont devoir affronter leurs peurs et passifs afin de faire tomber la barricade (littéralement, oui).

— Hibari, deviens ma femme ! —

Après une intro aussi drôle que atypique, Variable Barricade nous propose une histoire qui va finalement user de tous les poncifs du genre, jusqu’à sa Vraie Fin débloquée après avoir fait les routes des quatre prétendants. Ce n’est donc ni le scénario, ni l’originalité qui est au coeur de ce titre, malgré quelques prises de risques : Hibari, notre héroïne, est intégralement doublée, ce qui est trop rare et possède un caractère bien à elle. On est donc loin de la potiche habituelle qui se laisse porter par l’histoire et ses prétendants.

On peut aussi reconnaître un humour original, notamment si au début du jeu nous acceptons les propositions de mariage de nos prétendants. S’ensuit alors quatre mauvaises fins (copier-coller, faut pas non plus rêver) qui n’apportent pas grand chose mais font sourire. Pour le reste, n’attendez pas de réelles surprises avec ce titre, jusqu’à sa construction qui accompagne pas à pas les joueurs. De même, la difficulté inexistante du titre est déconcertante. Si les visual novels ne sont rarement des jeux complexes, on regrette la linéarité de ce titre. On peut cependant reconnaître que Variable Barricade propose une histoire complète qui trouve même une conclusion dans sa narration, ce qui n’est pas forcément toujours le cas des otome games.

Malgré sa volonté de casser les codes de la narration visual novel et de proposer des idées intéressantes, Variable Barricade ne réussit pas toujours à mener à bien son histoire, trop prévisible par endroits, notamment sur une de ses intrigues « principales ». C’est bien dommage d’autant plus Hibari crève littéralement l’écran. Les amateurs de comédies apprécieront, les autres relèveront tous les défauts du jeu.

— Le système —

Sur le papier, Variable Barricade donnait réellement une impression d’interactivité. En réalité, on est loin du compte. Le système de flowchart est très mal pensé puisque il n’y réellement pas de choix menant à des embranchements spécifiques. Autant vous dire que si le flowchart n »existait pas, le jeu serait exactement le même. Quand à la partie « Variable Barricade » du jeu : chaque réponse renforce soit la défense de l’héroïne, soit l’attaque des prétendants. En dehors d’une petite scène qui intervient à certains moments, rien d’interactif.

Niveau fins, le jeu en propose trois par personnages : la Love End, l’Another End et une mauvaise fin. Par ailleurs, vous trouverez une ending list histoire de savoir quelles fins il vous reste à débloquer en plus de l’habituelle galerie CG.

— Les graphismes —

PAS DE LIP-SYNC. Nous sommes en 2019 et même si le jeu fut annoncé il y a trois ans, je trouve incroyable de voir des sprites aussi génériques et sans animations. Alors certes, les illustrations sont très belles et celles façon « chibis » sont mes préférées mais je ne peux pas passer sur les éléments sus-cités. Si certains considèrent cette feature comme du détail, je ne peux clairement pas passer sous silence ce fait tout simplement que de nombreux otome games font l’effort de proposer des sprites dynamiques et animés (notamment chez le studio Rejet). Alors, POURQUOI OTOMATE ? On ne parle pas d’un petit studio indépendant mais d’une filiale de Idea Factory. Ce n’est pas le budget qui manque. De ce fait, malgré un soin apporté à l’univers graphique du jeu, Variable Barricade ne s’impose absolument pas comme un titre brillant par ses graphismes.

— Avis final —

Déception est le mot qui me vient à l’esprit avec Variable Barricade. Loin d’être un mauvais jeu, l’attente de trois années et les prémices d’un projet original ont amené une certaine hype. Le sentiment d’un titre inachevé est de plus en plus persistant au fur et à mesure qu’on avance dans les routes. Alors, qu’a fait Otomate durant ces trois années de reports successifs ? Il y a eu un changement de seiyuu en cours de route mais j’ai du mal à croire que c’est l’unique raison qui a amené le studio à repousser la sortie. On ne saura jamais mais j’ai à croire que le système de jeu à poser problème pour au final arriver à un résultat aseptisé.

En effet, le flowchart n’offre aucune perspective d’embranchements et les routes s’avèrent linéaires. Le jeu n’offre pas vraiment de challenge et les routes se construisent chacune de la même manière, autant sur les révélations qui interviennent aux mêmes endroits ainsi que divers flashbacks. C’est ce manque de surprise dans la narration qui devient rapidement lassant puisque en dehors du passif de nos héros et de la conclusion, le jeu ne propose pas réellement de problématique. Et encore, de nombreux éléments de mystère se révèlent tellement évidents qu’on est juste atterré d’avoir eu juste depuis le début…La True End est particulièrement décevante de ce point de vue.

Evidemment, cela n’enlève rien à la qualité des personnages, aux moments d’humour particulièrement efficaces et à la personnalité de Hibari qui est appréciable. L’intérêt du flowchart trouve son utilité dans l’avancée dans le scénario, ce qui n’est pas si mal quand on tente vainement de s’accrocher. Comme dit plus haut, la sensation d’un jeu inachevé est très présente et on sent que rien ne justifie que trois années ont été nécessaires pour boucler le jeu, d’autant plus que Variable Barricade se paie le luxe de sortir sur PSVita alors que Otomate commence déjà à sortir ses prochains titres sur Nintendo Switch.

Le pire avec Variable Barricade est que j’ai pré-commandé l’édition collector de chez Stella Worth (boutique japonaise spécialisée dans les trucs otome). Evidemment que les goodies sont sympas mais au final, j’ai dépensé beaucoup pour un jeu qui ne m’a pas entièrement convaincu. Si Variable Barricade ne concours pas dans la catégorie de plus mauvais otome de l’année, il est assurément la déception.

– Bilan –

Histoire

Note : 3 sur 5.

Ecriture

Note : 3.5 sur 5.

Système de jeu

Note : 2 sur 5.

Graphismes

Note : 3.5 sur 5.

Bande Sonore

Note : 4 sur 5.

Ces otome games qui ont marqué ma vie

Avant toute chose, je sais qu’il aurait été beaucoup plus simple de faire un simple top de mes otome games préférés. Le problème c’est qu’il est pour moi impossible de classer avec des nombres des jeux qui m’ont marqué, sur des points très différents les uns des autres. J’ai toujours été nulle pour faire des top alors j’ai préféré aujourd’hui vous parler des otome games qui m’ont marqué.

ASAKI, YUMEMISHI (あさき、ゆめみし)

Asaki, Yumemishi

Ceux qui me connaissent personnellement le savent déjà : Asaki, Yumemishi est bien plus qu’un banal otome game à mes yeux. Il a été mon premier grand amour du genre et il est pour moi impossible de le mettre ailleurs que dans la case de mon otome préféré de tous les temps. Son histoire, ses personnages, sa bande sonore, ses graphismes, j’ai craqué sur tous les aspects du jeu. Et pour dire à quel point je l’aime ce jeu, je l’ai acheté DEUX FOIS (une fois sur PC et une autre sur PSP).

Tokimeki memorial girl’s side : 3rd story (ときめきメモリアル Girl’s Side: 3rd Story)

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Vous voulez savoir quel est le meilleur dating sim simulation du monde ? C’est celui-là. Je peux dire sans honte que j’y ai passé une centaine d’heures et que je n’ai pourtant pas fais toutes les routes. Dense et incroyablement beau, ce Tokimeki Memorial Girl’s Side est une claque technique puisque les personnages peuvent réellement dire votre prénom et nom de famille. L’immersion est totale malgré une difficulté particulièrement âpre (si quelqu’un ici présent a réussi les chocolats, qu’il fasse signe). Alors qu’à l’époque j’étais moins dans le trip school life, j’ai replongé comme une adolescente…Un, voire même le meilleur jeu de simulation de drague de type otome existant !

Kin’iro no corda 3 (金色のコルダ3)

Kin'iro no Corda 3

La série des Kini’ro no Corda m’est précieuse. C’est en partie grâce à elle que je suis rentrée dans le monde des otome games après avoir visionné le premier animé en 2007. J’aurai pu vous parler de la première génération de musiciens si cher à mon coeur mais les loulous de Kin’iro no Corda 3 m’ont encore plus conquise. Le gameplay est nettement plus travaillé que sur les précédents épisodes et les résultats moins aléatoires qu’avant. Bref, un modèle du genre et j’ai tellement craqué que je me suis racheté le jeu sur PSVita en version collector ultime (qui coûte 30,000¥). Bref, c’est rapidement devenu un de mes otome games préférés et par extension un de mes jeux vidéo préférés !

Ken ga kimi (剣が君)

Ken ga Kimi

Rarement un otome game aura atteint les sommets de la perfection, autant en écriture, background, personnages, bande sonore et graphismes. Pour preuve, son classement sur la très célèbre base de données consacrée aux visual novels : The Visual Novel Database : alors que le top 10 est composé de jeux dont il existe une version anglaise -officielle ou non -, Ken ga Kimi atteint la 4ème place en étant, à ce jour, encore uniquement disponible en japonais. Un chef d’oeuvre comme il en existe très peu et qui a montré que les otome games pouvaient être de très grands visual novels.

Bakumatsu Renka shinsengumi (幕末恋華・新選組)

Bakumatsu Renka Shinsengumi

Avant la vague Hakuouki, il y a eu ce titre aussi ambitieux que exceptionnel par son traitement narratif de l’histoire japonaise. Entre dating sim et visual novel historique, ce jeu fut une de mes premières expériences, ce qui fait qu’il garde une place très chère dans mon petit coeur de fan. Le jeu cherchant au maximum de se rapprocher de la réalité historique, certains personnages n’ont jamais de fins heureuses (Okiiitaaaaa) ce qui, pour moi, représente un pari risqué mais intéressant, rien que sur le plan émotionnel. Je regrette amèrement l’absence de remaster et de portage…

Kenka bancho otome (喧嘩番長乙女)

Kenka Banchou Otome

Probablement ma dernière grosse claque de part son traitement narratif en faveur de l’héroïne ainsi que son parti-pris de mélanger otome, school life et baston pour un résultat savoureux au possible. A l’heure où l’industrie s’embourbe dans des otome games matures et bourrés de violence sexuelle, autant vous dire que Kenka Bancho Otome a été une bouffé d’air frais. Malgré un fandisc et un sequel décevants, le jeu original reste pour moi un des meilleurs jeux que j’ai fais.

On remarquera que j’ai surtout sélectionné de « vieux jeux » mais j’ai voulu faire de cet article une sélection pertinente sur des otome games qui ont été bien plus que « bons » à mes yeux. Ils m’ont marqué, émotionnellement et moralement et représentent, chacun à leur façon, ce qu’est un otome game. N’hésitez pas à commenter et à faire vous aussi vos sélections du coeur !

20 otome games

Quoi de mieux que commencer ce nouveau blog avec un petit jeu rigolo. Avant de parler des otome games, autant vous faire un petit listing de certains titres. A prendre évidemment avec humour.

Cauchemar Eveillé Jooubachi no oubou (PC)

Parce que rarement un otome game fut aussi violent. Si les eroges pour mecs font rarement dans la dentelle, côté otome on était plutôt préservé d’une certaine violence aussi bien physique que sexuelle. Bien sûr en dehors du fantasme assez répandu de « je tombe amoureuse du gars qui m’a violé pendant un tiers du jeu ». Jooubachi no oubou c’est un cran au-dessus. Les gars prennent chers. Ça change, vous me direz. Cependant, rien ne vient justifier une telle violence.

D’un autre côté vu que c’est un otome R-18, il faut pas s’étonner de voir une telle violence physique et sexuelle à l’écran. C’est pas comme si le développeur avait produit, en 2013, des drama-CD érotiques puisant dans une ambiance SM et glauque révélateur des personnalités des gars…ah ben si en fait. Cependant, le jeu a le mérite d’avoir des graphismes soignés et une ambiance plutôt réussie. Si vous souhaitez tenter l’expérience, ne venez pas me dire que je ne vous aurais pas prévenus.

Nanar Musketeers : le sang des chevaliers (PSP)

Alors que les reviews étrangères fédèrent ce titre d’Otomate, on est moins convaincu dans le camp des français. Musketeers : le sang des chevaliers c’est l’adaptation made in Otomate de l’oeuvre d’Alexandre Dumas. Visiblement ce dernier est un habitué du viol de son roman par les médias. Au cinéma, Paul W.S Anderson s’est chargé du massacre pour un résultat qui en a consterné plus d’un. Alors quand c’est les japonais qui s’y colle, et dans un jeu de drague, ça donne quoi ? C’est juste ridicule. Mais drôle.

Difficile de donner de la crédibilité à des personnages qui sont stéréotypés, à une histoire qui ne tient pas debout et une dose de fantastique dont on se serait bien passé. Dès le début du jeu, le père de l’héroïne (version féminine de D’Artagnan, no fake) se fait tuer par un démon. Elle décide alors de rejoindre l’Académie des Mousquetaires pour découvrir la vérité derrière ce meurtre. Sans divulgacher, c’est bien ce qu’on pouvait craindre…en gros Musketeers : le sang des chevaliers c’est le Hakuoki français avec moins de charme et plus de kitch. J’ai d’ailleurs grave envie de faire Bara ni Kakusareshi Verite qui visiblement renoue avec la vision complètement barge de l’Histoire de France versus Japon.

Le scénariste s’est barré en plein milieu du développement Snow bound land (PSP)

C’est d’autant plus dramatique que les illustrations sont sublimes. Snow bound land est un jeu creux. Les routes se ressemblent toutes, suivant le même déroulement jusqu’à des scènes qui sont purement et simplement calquées 5 fois. Même le combat final se conclue de la même façon peu importe le garçon. Désespérant.

Snow bound land fait partie de la jet-set des otome pourris, ceux qui ont comme objectif d’appâter les pigeons en mal d’otome games. Otomate publie une dizaine de jeux par an alors forcément entre les très bons, il y a aussi de belles bouses.

Le scénariste était sous acide Will o wisp (PS2/PSP/DS)

On en a vu des scénarios perchés mais Will o wisp ne s’assume pas. Mettant en scène une ambiance gothique, le jeu se veut aussi relativement glauque…sauf qu’il est classé Cero B au Japon et que par conséquence le jeu ne pousse jamais plus loin l’idée de base, parfaitement dérangeante. Au début de l’aventure, l’héroïne perd son grand-père et trouve deux clés. Elle se rend compte que l’une d’elles ouvre la porte d’une pièce où elle n’avait pas le droit de rentrer. On y découvre alors un cerceuil avec un beau jeune homme à l’intérieur…la seconde clé permet de « de le remonter ». Parce que Will est une poupée. Enfin une poupée cadavre dont le regard vitreux et morne va vous paralyser de terreur pour le reste de l’aventure.

Will o wisp c’est le niveau zéro de l’intrigue et l’impression que le scénariste a réfréné ses pulsions morbides pour un résultat déplorable. A éviter absolument.

Ca va trop loin Moshikami (PSV)

Visiblement chez Rejet, il devait y avoir une personne qui n’allait pas très bien dans sa vie. Moshikami est un jeu que je ne conseillerai à personne. Les thématiques sont bien trop violentes – on parle d’abus sexuels sur enfants et adolescents – pour que je puisse en faire un objet de recommandation, au risque de froisser, voire raviver des souvenirs douloureux. J’ai conscience que je ne connais pas les personnes qui me demandent des conseils de lecture/jeu.

En dehors de ça, Moshikami est loin d’être très nul et propose un univers et des thèmes très matures pour un jeu de ce type. Je suis même assez surprise de voir un otome aborder des thèmes aussi difficiles. Il faut quand même savoir que les gars ont parfois tendance à être un peu tarés dans certaines routes. A déconseiller aux âmes sensibles.

Paf ça fait des chocapics Onedari Sharemate (PC)

Ah vous voulez un synopsis ? Eh bien, vous êtes une héroïne lambda d’otome game qui cherche une collocation pas chère. Evidemment, on vous propose de beaux bishos avec qui partager le studio. Et paf ça fait des chocapics. Bon en réalité, Onedari Sharemate n’est pas si abominable que ça, il assume simplement d’être un pure nukige et les scènes de sexe s’enchainent alors sans trop de répit. Le jeu évite ainsi tout malaise en évitant de créer un passif lourd pour les personnages.

Je dois avouer que j’ai beaucoup rigolé sur ce jeu même si le consentement ne semble pas toujours être présent. D’un autre côté, avoir ce genre de titres qui sont de pures eroges et qui évitent les situations glauques et malsaines c’est aussi une bonne chose. Donc, si vous voulez simplement du fap, Onedari Sharemate est le candidat idéal.

Pétard mouillé Norn9 (PSP/PSV)

Je vais certainement me faire des ennemis mais Norn9 est l’exemple typique de l’otome qui aurait pu être un chef d’oeuvre. Avec trois héroïnes et 9 routes, il y avait de quoi faire. Pourtant, le jeu se prend les pieds dans le tapis, incapable de raconter son histoire et trainant certaines tares indécrottables comme des scènes de redites et un rythme ennuyeux. Dommage pour un titre qui affichait de l’ambition.

Bon après tout n’est pas à jeter. Les graphismes sont plus que correctes et certains moments brillent par leur qualité narrative. Cependant, le manque de rythme et l’impression que les personnages sont complètement teubés tuent un peu l’ambiance. On apprend en effet très vite qu’il y a un traitre sur le vaisseau et que par conséquent, chacun peut mourir à tout moment. Et pourtant, personne ne fait quoique ce soit pour démasquer ledit traître. Sachant qu’en plus, son identité est grillée assez vite dans les routes donc c’est assez blasant d’avancer en connaissant le déroulement…voire même le dénouement.

Le dessinateur s’est barré en plein milieu du développement Vampire Sweetie (PC)

Parce que oui ça arrive. Sans rentrer dans les détails car Vampire Sweetie est classé R-18,  c’est un des otome games les plus moches qui m’a été donné de faire. Il n’a même pas l’excuse d’être une vieillerie d’un autre temps. Il est juste raté de bout en bout. D’un autre côté, comme l’écriture et le dessin ne suivent pas, Vampire Sweetie rejoint la liste des belles bouses qu’on se doit d’éviter.

C’est d’autant plus dommage car le studio derrière le jeu a fait de bons titres. De très bons même comme Under the moon que j’ai adoré. A savoir que Vampire Sweetie est réalisé par une équipe entièrement renouvelée, jusqu’au scénario. Donc autant vous dire que le résultat est assez déplorable et que forcément depuis, ils n’ont plus rien sortis…

Somnifère pour nuits difficiles Hiiro no kakera (PS2/DS/PSP/PS3/PSV)

Je vais encore me faire des ennemis mais si je peux admettre que Hiiro no kakera a des graphismes sublimes, le rythme très lent de la narration en a fait un supplice. Bon aussi, le lire le soir avant d’aller au lit c’était pas le meilleur plan. En dehors de cet aspect, Hiiro no kakera est un jeu magnifique, servi par des dessins sublimes et un chara-design au petits oignons. Dommage qu’une nouvelle fois le manque de rythme rend le tout bien trop plat.

A faire si pour vous les visual novels sont de pures romans interactifs. Vraiment. Sinon vous risquez d’être très déçus, d’autant plus que techniquement le jeu accuse un peu le coup, sauf si vous prenez la version PS3 qui bénéficie d’une refonte graphique du jeu. En dehors de ça, si le folklore japonais vous passionne, le jeu est idéal grâce à son ambiance onirique.

Prend les gens pour des pigeons Starry Sky (PC/PSP/3DS/PSV)

4 jeux pour l’histoire principale, 4 autres pour l’After Story. Starry Sky est un vrai cas pour les écoles de marketing. Visiblement ça s’est suffisamment vendu pour qu’un anime voit le jour. Bref, pas grand chose à dire à part que cette mode de vendre les jeux en kits est une abomination.

A part ça, je n’ai pas testé le jeu donc je me garderai bien de donner un jugement hâtif. D’après ce que j’en sais, c’est que à la base, c’était des Drama CD et qu’ils les ont adapté en otome games. Je suppose que pour vendre chaque jeu à 3000yens, ils doivent avoir un minimum de contenus. Il n’empêche que si vous souhaitez obtenir les 8 jeux, il vous faudra dépenser un peu plus de 20 000yens…

Refait l’Histoire avec un grand H Hakuoki Shinsengumi kitan (PS2/PSP/DS/PS3/3DS/PSV/PS4/PC)

Mais pas que. Hakuoki Shinsengumi kitan c’est aussi une histoire teintée de surnaturel directement inspirée du folklore japonais. Pourtant, si les otome games sur le Shinsengumi sont nombreux, rarement une oeuvre aura tant conquis les japonaises. L’Occident y cédera quelques années plus tard avec l’anime puis la localisation du jeu. Certains diront que le jeu est lent, long et pénible par ses référentiels historiques. Il est au contraire, l’oeuvre la plus accessible, dotés de graphismes sublimes et d’une histoire pouvant séduire un public très large.

Pour les allergiques aux distorsions historiques, Bakumatsu renka Shinsengumi fera votre plus grand bonheur. Bon par contre il faut s’accrocher avec une dizaine de personnages à séduire et des graphismes moins soignés. Cependant, le jeu respecte la réalité historique et il ne fait donc clairement pas dans la dentelle…même si rassurez-vous le jeu est classé Cero B au Japon.

Se veut trash pour se vendre Diabolik Lovers (PSP/PSV/PS4)

Parce que aux dernières nouvelles, ils ne semblent pas y avoir de scénario ? Diabolik Lovers fait partie de ces titres dont le succès parait improbable. Après tout, qui apprécieraient une bande de connards sadiques et masochistes ? Il faut croire que au Japon l’épopée de ces vampires continue son bout de chemin. On peut au moins reconnaître que leurs aventures sont bien plus dans le ton des oeuvres d’Anne Rice que du récent Twilight. Justice est faite.

N’attendez pas de Diabolik Lovers d’être profond ou de proposer des personnages fouillés. Chacun possède effectivement ses propres traumatismes même si il est assez difficile de compatir quand on a affaire à de tels sociopathes…

Raconte la même histoire deux fois Black wolves saga (PC/PSP/PSV)

J’ai adoré Last hope sur PSP et je suis dubitative de la version alternative au doux nom de Bloody Nightmare que je n’ai pas encore faite. Connu pour sa violence, Black wolves saga est aussi bluffant techniquement et graphiquement. Il propose un univers loin d’être rose avec des personnages qui cèdent facilement à la rage ou au sadisme. Le jeu assume ses personnages virant fous pour un résultat qui fera trembler les plus sensibles.

En revanche, pour revenir à l’histoire, difficile de justifier que deux jeux racontant une histoire de points de vue différents ont été édités. Heureusement la version PSVita permet de profiter des deux versions. Mais quand même, c’est un peu prendre les gens pour des pigeons ?

La cruche est bien pleine Amnesia:memories (PSP/PSV/PC)

Elles nous provoquent de nombreux facepalm mais rarement une héroïne a été aussi inexistante que celle de Amnesia:memories. Ceux qui ont eu le  courage de se lancer dans la version anglaise ont découvert un personnage qui ne décroche pas un mot de toute l’aventure. Etrange. En découle une ambiance malsaine, parfois glauque, face à des personnages qui ne comprennent pas notre mutisme.

En mention honorable, je mettrais bien l’héroïne de Under the moon qui pleurniche d’un rien ou celle de Diabolik Lovers dont l’instinct de survie est mort en même temps qu’elle a décidé de franchir le pas de la porte du manoir des frères Sakamaki. Souvent dotée d’une personnalité inexistante pour aider la joueuse à s’identifier, on est beaucoup plus choqué quand elle passe à la casserole sans broncher. Oui il y a des baffes qui se perdent.

Malaise Otome Kuro to kin no akanai kagi (PC)

J’ai hésité à placer Tsundere S Otome qui souffre un peu des mêmes tares. A savoir une héroïne placée dans une situation qui crée de suite un malaise. Celle de Kuro to kin no akanai kagi est une hikikomori qui finit par franchir le pas de la porte de sa chambre. Pour le meilleur et surtout le pire. J’aurai pu m’arrêter aux bonnes fins mais c’est bien trop facile. Déjà car le malaise est palpable avec des personnages qui profitent de la naïveté de notre héroïnes pour la manipuler. Ensuite parce que le jeu essaie de t’endormir avec de belles paroles mais le malaise reste toujours fort. Glauque. Trop glauque.

Dans Tsundere S Otome, l’héroïne souffre d’un gros complexe (spoiler : elle est un peu ronde) et se fait quitter par son copain juste à cause de ça. Oui, dans le fabuleux monde des otome games, il vaut mieux être belle sinon on tombe que sur des abrutis. Cependant, on se met à croire que les personnage à draguer sont de bons gars. GRAVE ERREUR. Et il y a un prêtre dans le lot. Et c’est le sadique du groupe.  JE.NE.VEUX.PAS.SAVOIR.

Se finit comme une merde Tsubasa no okai no hime (PC)

Il arrive que certains otome games se montrent beaucoup plus ambitieux ou plutôt nous font croire qu’ils ont des scénarios poussés. Tsubasa no okai no hime c’est un opening qui déchire les oreilles et les yeux, une ambiance mystérieuse et fantastique et une héroïne qui semble enfin décider de son destin. Malheureusement, les routes sont d’un vide intersidéral et les personnages d’une crétinerie sans nom. Dommage pour un titre qui avait beaucoup de potentiel.

Tsubasa no okai no hime n’est pas le seul à s’embourber dans des choix aussi peu ingénieux. Cependant, on reprochera également une héroïne qui loin d’être nunuche, se tape tout le monde un peu près en même temps. De quoi tuer l’intérêt de la drague dans le coeur. Oui, même si on essaie de choper un gars, on se retrouve avec des scènes de cul qui déboulent de nul part…avec un autre. Quand au scénario, il ne trouve jamais de conclusion.

fsdfsdasdfas

Trop beau que ça en devient ridicule Ken ga kimi (PC/PSV)

Parce que peser 11Go sur un PC, c’est pas rien pour un visual novel. Ken ga kimi c’est l’otome qui fait rêver par sa qualité graphique et technique mais pas seulement. Chaque personnage a le droit à deux routes et quatre fins dévoilant leurs passifs. Si graphiquement c’est d’une beauté sans pareille, la qualité narrative et les personnages font de ce jeu un bijou. D’ailleurs, les passés des personnages sont tous très émouvants et j’ai eu les larmes aux yeux sur la plupart. Aussi, Ken ga kimi c’est l’otome où l’intégralité du casting est formidable et ne comporte pas d’imbéciles pour brutaliser l’héroïne.

Cependant, en étant aussi abouti techniquement, on a dû mal à revenir sur des otome games plus statiques et c’est en cela que ça en devient ridicule une telle surenchère graphique. Sachez cependant que le jeu est également disponible sur PSVita.

RPG en carton Arabian’s lost the engagement of the desert (PC/PS2/DS/PSP)

Etant une grande amatrice de RPG, les otomes mélangeant visual novel et RPG m’intéressaient beaucoup. Malheureusement, dans la majorité des cas, ce sont des déceptions avec une partie RPG souvent à chier et des histoires vraiment nazes. Arabian’s lost c’est aussi des dessins très moches (dans sa première version puisqu’il y a eu un remake sur PSP) et des personnages navrants. Ils ont tous de sérieux problèmes psychologiques et notre cruche se fait trop souvent malmener durant son expédition.

Dans la catégorie grosse bouse je rajouterai aussi Real Rode, toujours un RPG en carton. C’est vraiment dommage alors que du côté des garçons on a d’excellents RPG/Visual Novels. A croire que parce que on est une fille, il faut lui éviter toute activité cérébrale qui demanderait de la stratégie ou de la tactique. Le machisme à la japonaise donne envie de se tirer une balle.

Prend les gens pour des pigeons #2 Heart no kuni no alice (PC/PS2/PSP/PSV)

Parce que faire un seul jeu ne suffisait pas. Les multiples suites et préquelles de Heart no kuni no alice ont un peu tué QuinRose. D’autant  plusque le jeu original est bien long et complexe (sans guide vous êtes morts). En dehors de ça, Heart no kuni no alice est un jeu au scénario vraiment intéressant et à la conclusion qui déroute autant qu’elle apporte une vraie fin. Par contre, vu le succès du jeu, QuinRose fut déterminé à produire pleins de jeux autour de la licence.

A vous dire, je vous conseillerai la version PSVita du jeu qui est en réalité un remake avec de nouveaux graphismes. Le jeu de base a effet des dessins assez moyens même si pour l’époque ça restait pas trop mal. Et évidemment, prenez un guide sinon vous risquez de devenir fous.

Chronophage Tokimeki memorial Girl’s Side 3 (DS/PSP)

Si perdre une centaine d’heures sur un jeu vidéo ne vous fait pas peur et encore moins sur un otome game, allez-y. La saga des Tokimeki memorial girl’s side c’est à chaque fois une dizaine de personnes à séduire en plus d’une simulation presque réelle. En même temps, c’est Konami derrière donc il y a du budget. BEAUCOUP de budget. Je vous conseille la version PSP de Tokimeki memorial girl’s side 3 complète avec beaucoup de personnages et une durée de vie absolument dantesque.

Et quand je vous dis que c’est réaliste c’est que les garçons prononceront VRAIMENT votre doux prénom et bougeront à l’écran, comme s’ils étaient devant vous. De quoi devenir complètement gaga. Moi je l’ai été et j’assume complètement.


Pffiou ! Alors, qu’avez-vous à rajouter ? N’hésitez pas à dire en commentaires si vous êtes d’accord ou pas et/ou si vous rajouterez bien un titre dans ces catégories !