Vous ne le savez pas encore mais Konami va sauver les otome games

19 Octobre 2020 : Konami vient d’annoncer sur leurs réseaux sociaux la plateforme choisie pour le prochain Tokimeki Memorial Girl’s Side : C’est sur Nintendo Switch que Tokimeki Memorial Girl’s Side 4th Heart sortira, à une date encore indéterminée. L’annonce fait l’effet d’une bombe et pour cause : en cette année particulièrement touchée par une pandémie mondiale et alors que l’industrie des otome games connait une crise sans précédent depuis plusieurs années, Konami semble mesurer les enjeux pour sortir le genre de l’impasse. Et parce que, ne nous le cachons pas, les joueuses attendent depuis dix ans maintenant une suite au troisième volet sorti sur PSP et Nintendo DS.

10 années, c’est long et j’avais personnellement fini par abandonner l’idée de voir la série revenir un jour (ou alors sur mobile, ce qui était loin de me plaire). Il faut croire que mes prières ont été entendues parce que l’annonce de la sortie du jeu sur Nintendo Switch m’a clairement rendue heureuse (oui on imagine pas comment ça peut rendre les gens heureux).

C’est surtout que depuis des années, les otome games se cassent la gueule au Japon (la faute aux jeux mobiles vont dire les mauvaises langues). Mais genre vraiment. Les ventes se sont écroulées et même Otomate n’arrive pas à redresser la barre. Koei, après quelques choix absolument pas stratégiques, n’atteint même pas les 15,000 exemplaires sur Haruka 7. Le pire dans l’histoire c’est que la dernière fois qu’un otome game a dépassé la bare des 10,000 exemplaires, il faut remonter à l’année 2018 avec Piofiore no Banshou et Collar X Malice Unlimited. Pire encore, le dernier gros hit en matière de vente (comprendre, +50,000 copies) c’est 12-sai. ~Koi suru Diary~. Vous la sentez venir la douille là ?

Le marché s’est écroulé, sans qu’on sache trop pourquoi (enfin si, moins de jeux potentiellement à grand succès) et pour vous donnez une idée, Tokimeki Memorial Girl’s Side the 3rd Story cumule plus de 230,000 exemplaires vendus sur Nintendo DS et PSP. C’est tout simplement la plus grosse vente historique jamais enregistrée pour un otome game. On parle bien d’un seul titre, pas d’une série (oui parce que je vois venir les fandoms de Hakuouki et UtaPri mais les jeux individuellement n’ont jamais atteints de tels chiffres).

La recette de Konami ? Du dating/rasing sim efficace, une immersion dans la vie lycéenne japonaise sur trois années et des personnages qui bien stéréotypés au premier abord sont bien plus profonds. Pour une occidentale comme moi, c’est une plongée ahurissante dans la vie scolaire japonaise que j’ai vécu avec le troisième volet (le seul auquel j’ai joué). Je me rappellerai toujours ma pote m’avertissant du risque que je ne décroche plus de ma PSP. Elle avait tord. J’ai pas décroché, j’ai accroché comme jamais.

On rajoutera que Konami oblige, les Tokimeki Memorial ont toujours été des baffes techniques. Les personnages n’ont jamais été aussi vivants à l’écran. On a juste qu’une seule envie : trouver le moyen d’entrer dans la console.

Alors que attendre de ce Tokimeki Memorial Girl’s Side 4th Heart ? Pour l’instant, en dehors du casting et de quelques images, le jeu n’a encore rien montré niveau gameplay. L’action prend place, comme pour le premier et troisième volet à la prestigieuse Habataki School. On s’attend à retrouver la formule qui a fait des précédents jeux des succès commerciaux. Malgré tout, si le casting semble pour l’instant moins dense que pour les précédents volets, Konami s’est peut-être attelé à proposer des développements pour chaque personnage.

Quand à moi, j’espère secrètement que ce nouveau jeu pourra redonner un nouveau souffle aux otome games. Le genre a clairement besoin d’un nouveau leader capable de porter l’industrie. Si Tokimeki Memorial Girl’s Side a amorcé le succès populaire des otome games au début des années 2000, qui sait, le quatrième volet sauvera un genre en péril ?

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– Otome Time ! – Nil Admirari no Tenbin : Kuroyuri En’youtan

Après avoir mis trois années à boucler Nil Admirari no Tenbin, me voilà à enchainer directement sur le sequel. Malgré l’écriture calamiteuse, l’histoire s’était révélé bien plus intéressante sur la fin, suffisamment du moins pour me motiver à faire le sequel.

— Fiche technique —

Nil Admirari no Tenbin: Kuroyuri En'youtan
Nil Admirari no Tenbin : Kuroyuri En'youtan -
Développé par : Otomate
Date de sortie initiale : Septembre 2017
Classification : Cero D 
PSV / Switch

— Synopsis —

L’histoire prend place, dans chaque route, un an après les évènements du premier jeu. Chaque route se situe après l’happy ending obtenu dans le premier jeu. Tsugumi (notre héroïne) coule des jeux heureux avec son amoureux jusqu’à ce que de nouveaux ennuis pointent le bout de leur nez, tout comme l’arrivée de nouveaux antagonistes.

— Le système —

Pas de grosses surprises pour ceux qui ont joué le jeu original puisque Nil Admirari no Tenbin 2 reprend le même système de choix parfois nébuleux avec cette fois-ci deux fins possibles pour chaque personnage : une bonne et une mauvaise. Comme pour le jeu original, une fois les routes des garçons complétées, une dernière route, qu’on peut appeler Story Route se débloque qui ici fait effectivement suite aux évènements de la route cachée du premier épisode.

— Les graphismes —

Graphiquement, rien à redire ; les personnages ont même droit à de nouveaux outfits, ce qui est toujours sympa ! En revanche, les arrière-plans restent les mêmes, offrant peu de nouvelles itérations de lieux existants.

— Avis —

Nil Admirari no Tenbin 2 a clairement le cul entre deux chaises à savoir que le jeu navigue entre le fandisc destiné à proposer de nouvelles scènes romantiques et la suite de l’histoire principale. Il est vrai que le jeu original avait beau proposer une route finale pour boucler l’intrigue, il restait de nombreuses zones d’ombres ; les routes des garçons ne faisant qu’effleurer la surface d’un scénario mis en retrait au profit…de quoi exactement ?

C’est pourtant bien une vraie suite que le jeu nous propose ici, les routes se déroulant un an après les évènements du premier jeu. De nouveaux personnages sont introduits même si malheureusement on grille assez vite qui seront les méchants ; à mon grand regret. La narration ne brille pas tellement par la subtilité mais je dois dire que l’ensemble est bien mieux écrit que le jeu original. Les scènes romantiques sont d’ailleurs réussies, aidées par l’ellipse d’un an qui permet de mettre en avant des relations d’avantage solides que dans le premier jeu.

Une partie du cahier des charges est rempli mais pour autant, Nil Admirari no Tenbin 2 manque clairement de développement, notamment au niveau de son scénario toujours aussi maladroit. De même, les différentes intrigues des routes manquent de relief et engluées par l’idée qu’il faut forcément apporter des problèmes dans le couple formé par l’héroïne et un des garçons pour « pimenter » le tout alors qu’il y avait clairement mieux à faire, surtout après les évènements du premier jeu qui montrait un univers intéressant.

Pour autant, les fans seront comblés par ce jeu et je ne peux que le recommander si vous avez apprécier l’original. En revanche, si vous n’aimez ni les personnages et que l’histoire vous a laissé de marbre : rien ne sert de vous faire souffrir, vous pouvez passer votre chemin.

— Bilan—

Histoire

Note : 3.5 sur 5.

Ecriture

Note : 2 sur 5.

Graphismes

Note : 4.5 sur 5.

Système de jeu

Note : 2 sur 5.

Bande sonore

Note : 3 sur 5.

Aparté

[Disclaimer : Cet aparté concerne le sujet du transgenre dans une des routes du jeu. Si vous ne souhaitez pas être spoilé, ne lisez pas. Pour les autres : si le sujet est sensible chez vous et vous intéresse, voici ma vision des choses sur comment Otomate l’a abordé.]

Cette suite de Nil Admirari avait beau être très moyenne, la route de Rui a réussi à me mettre dans une colère assez incroyable. En cause : le traitement d’un personnage transgenre. Ren est un jeune homme qui apparait dans cette route, présentée comme une actrice de talent car c’est en réalité une femme jouant principalement des rôles masculins. Ren souhaite être vu comme un homme et non une femme, ce qui en fait un homme trans et c’est par le pronom « il » qu’il se désigne.

Le sujet du transgenre n’est pas à prendre à la légère et si le cross-dressing est fréquemment vu dans les oeuvres japonaises, l’idée de proposer un personnage trans est loin d’être complètement aberrant. Le problème c’est que Otomate n’a pas les épaules, ni la documentation propre à ce sujet et cela se ressent dans l’écriture de Ren comme personnage. En effet, TOUS les personnages la considèrent comme une femme et la désigne sous le pronom « elle » alors même que le personnage se considère en « il ». POURQUOI ? Alors, on peut supposer plein de choses : du fait de la période, le transgenre n’est assurément pas admis dans les moeurs et Otomate a souhaité resté cohérent. Ou simplement parce que Otomate semble considéré que cross-dressing et transidentité c’est du pareil au même et qu’il fallait considérer le personnage comme il est physiquement alors même que le-dit personnage va répéter durant TOUTE LA ROUTE qu’il est un homme.

Sauf que voilà, Nil Admirari no Tenbin n’est pas une oeuvre historique mais fantastique et par conséquent, il n’y pas rien qui justifie que le personnage de Ren ne soit pas respectée pour ce qu’elle est. A part, visiblement, pour pouvoir lui faire subir de nombreuses agressions (dont un viol) balayant son identité trans au profit de « c’est une femme alors c’est normal qu’elle finisse comme cela ». Pourtant, il y a de nombreux passages dans le jeu qui montre que Ren se considère réellement comme un homme, de ses difficultés familiales de faire accepter ce fait et les protagonistes l’acceptent comme tel…enfin sauf en utilisant ce putain de pronom « elle » absolument tout le temps.

Sans parler du fait que Otomate cristallise en Ren toutes les horreurs possibles à faire subir à un personnage trans ; entre son viol et le fait qu’elle soit la cible d’un homme qui, sous couvert d’être un gros malade mental, n’accepte pas d’être repoussé, ni d’admettre que son amour est voué à l’échec préfère donc se défouler en violant et tuant de pauvres femmes…Alors bon, je sais bien qu’on est dans un otome game classé Cero D, mais on remarquera que c’est spécifiquement Ren qui va subir toutes ces horreurs et avec la mise en abîme de son identité sexuelle dans l’histoire de la route de Rui, on est plus qu’horrifié.

Le problème c’est que le sujet du transgenre est clairement dangereux et que je comprends difficilement ce qui a motivé Otomate à s’embourber dans ce choix. Autant je soutiens la présence de personnages transgenre dans les oeuvres de fiction, autant j’adhère absolument pas à ce qu’ont fait les scénaristes de Nil Admirari et je pense qu’il est important de le mettre en avant, d’une manière ou d’une autre, dans cette critique.

[Dossier] Le studio Key : rêves et désillusions d’un studio qui a transformé le visual novel

Fanart réalisé par Mauve

Avant de me farcir des otome games, j’étais branchée visual novels et particulièrement ceux du studio Key. Pour rappel, je suis tombée dans la marmite en 2008 avec Fate/stay night. Curieusement à l’époque, les adaptations animes de visual novels foisonnaient et presque coup sur coup je découvrais via ce support Kanon, AIR et Clannad. Evidemment, poussée par l’expérience Fate/stay night en visual novel, je me lance alors dans les jeux du studio Key.

Et là SPOIL TWIST : je n’ai pas joué à tous les jeux principaux du studio #Fanencarton. A ce jour il me manque Kanon, leur premier titre et Summer Pockets, leur dernier jeu. Et autant pour Summer Pockets j’ai l’excuse de ne pas avoir de Nintendo Switch (ça ne saurait tarder !) autant Kanon j’ai cherché, il n’y a que l’absence de portage PSP/PSVita qui en font un titre absent de ma visualnovelthèque (ça se dit, non ? ah).

Moon / Tactics.

De l’eroge bas étage au drame

Impossible de parler du studio Key sans évoquer son créateur, Jun Maeda. Celui qui souhaitait une carrière musicale dans un grand studio de jeu vidéo s’est retrouvé, presque par hasard, à finir par écrire des visual novels, signant au passage les OST de ces derniers. Nous sommes alors au milieu des années 90 et le genre visual novel connait une petite révolution, autant sur le plan graphique que technique. Les jeux se dotent enfin de voix et de musiques travaillées mais surtout, les développeurs prennent conscience de la richesse du support narratif. Jusque là, la majorité des visual novels se contentaient d’être des jeux de cul assez basiques sans fondement narratif. Jun Maeda n’est évidemment pas le seul à avoir saisi la richesse de la narration dans un visual novel. Débutant d’abord dans l’écriture d’eroge, il atterri chez le développeur Tactics. A cette époque il est fasciné par un jeu : YU-NO : A girl who chants love at the bound of this world, développé par le studio Elf et sorti en 1996. Après avoir planché sur le jeu Moon., Maeda se lance dans son premier drame narratif : One – Kagayaku Kisetsu e – qui sort sur PC en 1998.

YU-NO / Elf. Le récent remake a mis en évidence l’influence majeure de ce visual novel sur l’industrie.

Le succès du jeu va pousser Jun Maeda à créer sa propre société de jeu vidéo qu’il baptise alors Key, embarquant au passage une partie du staff de son précédent jeu et du studio Tactics. Objectif de ce nouveau studio : faire des jeux qui émeuvent le public. Ni plus, ni moins. A cette époque la demande est forte pour des jeux qui racontent des histoires et Maeda saisit l’opportunité, conscient qu’il se heurte à quelques barrières. La première, c’est le sexe. Difficile, voire carrément impossible, quand on est un studio de visual novel débutant, de faire l’impasse dessus. La seconde est d’arriver à vendre un concept de jeu loin d’être très courant à cette époque.

Maeda est conscient de l’enjeu et ne perd pas de temps pour sortir le premier jeu du studio baptisé Kanon en 1999. L’équipe est la même que celle de One et le succès est au rendez-vous, au point qu’une version tous publics est éditée l’année suivante sur Dreamcast et PS2. Objectif atteint pour Maeda et son équipe, souhaitant que leurs jeux atteignent un grand nombre de joueurs. Deux séries d’animation japonaise viendront compléter la success story de Kanon.

Kanon / Key

Déconstruire le jeu de drague

Dans une industrie aussi concurrentielle que celle du visual novel, où les jeux sortent par centaine, Maeda sait que le seul moyen de pouvoir prospérer et de continuer à créer. Un an après Kanon sort AIR, également sur PC dans une version destinée aux adultes. Nouveau succès critique et public, le jeu connait la même destinée que son prédécesseur avec des portages tous publics sur console. Pour autant, AIR est loin d’être un jeu de drague classique dans sa construction. Jusque là, Maeda avait reproduit, dans une certaine mesure, une narration héritée des galges, ces fameux jeu de drague (et potentiellement de cul, n’oublions pas) japonais. Ces derniers sont construits sur des embranchements de scénario pour chaque héroïne laissant ainsi au joueur la possibilité de choisir celle qu’il préfère. Le jeu de drague traditionnel, même avec un scénario sous-jacent, n’impose jamais au joueur de faire un choix dans les personnages.

AIR / Key

Maeda ne semble pas en accord avec ce choix, même si ses premiers travaux (One puis Kanon) vont dans le sens du jeu de drague traditionnel. Dès le second jeu de son studio, AIR, il prend le parti de renverser le système d’embranchements narratif avec cette fois-ci une héroïne centrale : Misuzu. Bousculant le joueur de drague classique, Maeda prend la peine de le perturber avec une construction narrative qui prend à contre-pied le cheminement classique des galges.

Après un début similaire à n’importe quel jeu de drague, AIR prend une autre dimension une fois le chapitre Dream fini puisque c’est réellement à ce moment là que le jeu commence. C’est à partir de ce titre que le studio Key prend la direction de s’éloigner du jeu de drague traditionnel. Pour autant, il faudra 4 années à Maeda et son équipe pour devenir un studio confirmé dans l’industrie du visual novel.

La fable Clannad ou comment Key a conquis le Japon

2004 est une année particulièrement faste pour le visual novel qui sort enfin de l’ombre pour devenir un média novateur. En tête des ventes de l’époque se trouve Fate/stay night suivi de…Clannad. Key signe ce que certains considèrent encore aujourd’hui un chef d’oeuvre. A l’inverse de Kanon et de Air qui avaient d’abord eu droit à une sortie sous la forme de jeux réservés aux adultes, Clannad est tous publics, en accord avec le thème de famille au centre de l’histoire. Encore une fois, Maeda bouscule le jeu de drague traditionnel : après une première partie qui a tout l’air de suivre les codes des galges classiques, le jeu ouvre son chapitre final, appelé After Story qui va provoquer une vague d’émotion pour tous les joueurs.

Encore une fois, Clannad met en avant une héroïne principale – Nagisa – un choix qui sera un peu atténué lorsque Key sortira le jeu Tomoyo After – It’s a wonderful life – mettant en avant Tomoyo, une autre héroïne du jeu original. En effet, si le succès de Clannad est sans précédent, certains regrettent que Nagisa soit la vraie héroïne, supplantant les autres par son histoire. Si pour des personnes comme moi qui se laissent bercer par l’histoire qu’on leur raconte les choix narratifs audacieux vont convaincre, le fan de galge et d’eroge en prend pour son grade, condamné, à la fin, de devoir « subir » les choix du jeu.

Curieusement, Key n’a jamais été aussi loin par la suite dans un tel choix narratif. Loin d’abandonner l’idée de placer une héroïne au centre de l’histoire, les scénarios faisant office de conclusion se sont révélés moins auto-centré sur un choix amoureux défini.

Planetarian / Key : Ce kinetic novel est sorti la même année que Clannad

La fin du rêve

Jusque là, le parcours du studio Key était, on peut le dire, sans fausse note. Malheureusement, le studio est rattrapé par les problématiques d’un studio de visual novel particulièrement spécialisé dans le galge. La première concerne le contenu sexuel et le fanservice lié à ce dernier. Maeda et son équipe ont toujours placé le contenu sexuel de leurs jeux comme quelque chose de très secondaire. D’ailleurs, comparé aux galges classiques, leurs jeux possèdent nettement moins de contenu sexuel et évitent toute scène de violence. C’est probablement ce qui explique que le public de fans soit mixte. Cependant, dans une industrie comme le visual novel, il est difficile de se passer du contenu sexuel, surtout quand on débute. Même Type-Moon a dû s’y résoudre avec Fate/stay night.

La seconde problématique a déjà été évoquée plus haut. En plaçant volontairement une héroïne comme principale, Key adopte une position qui ne sied pas au galge tel qu’on le défini. Si pour AIR le succès n’a pas eu une aussi large audience que Clannad, ce dernier a payé le prix de devenir un visual novel culte. En effet, les fans des autres personnages féminins attendaient probablement plus et ainsi Tomoyo, l’une des héroïne, eut droit à son jeu, un an après pour contenter le public. D’autant plus que le jeu, même s’il fut porté en version tous publics sur console, est bien déconseillé aux mineurs dans sa version d’origine. Eh oui, ceux qui voulaient des scènes de sexe dans Clannad ont même pu obtenir avec Tomoyo ce que le jeu original ne proposait pas.

Tomoyo After / Key : Reléguée en héroïne secondaire dans Clannad, Tomoyo a finalement droit à son propre jeu.

Malheureusement ces deux problématique – le contenu sexuel et le choix d’une héroïne – vont fortement impacter le projet suivant de Key. Little Busters sort en 2007 avec son lot de polémiques qui vont en faire le jeu de Key le plus mal aimé. Paradoxalement, c’est un de mes préférés du studio. Cependant c’est ce jeu et ce qui va en découler qui va permettre à Key de rebondir par la suite. Revenons cependant sur Little Busters qui mérite, par sa genèse, d’être d’analyser.

Little Busters / Key

Little Busters ou comment Key a failli se perdre

Tout d’abord, Little Busters est bien sorti à l’origine comme un jeu tous publics, faisant suite à la volonté de Key de se débarrasser du contenu sexuel superflu qu’ils accordaient à leurs premiers travaux. A la sortie, le jeu n’est pas reçu avec beaucoup d’avis positifs. Outre le héros malmené (pas assez badass), beaucoup vont pointer l’absence de contenu sexuel. Oui, vous avez bien lu, les gens se sont plains de pas avoir leur petite scène coquine. Résultat : Key va alors sortir une version « supérieure » de Little Busters un an après. Doté de contenu sexuel, d’une nouvelle héroïne et de scénarios supplémentaires, il est bien alors évident que le studio a cédé fasse aux plaintes.

Little Busters cristallise à lui-seul toute les problématiques autour du galge. En cédant face au public-cible de ce type de jeu, Key a loupé le coche et perdu une partie de sa fanbase. Ainsi, le studio livrera un dernier cadeau hérité du fanservice en sortant un jeu autour de Kud Wafter en 2010, également pornographique (même si une version tous publics sortira plus tard). Cependant, Maeda et son équipe ont désormais compris qu’il n’est plus nécessaire de se conformer face aux attentes des joueurs et de revenir à leurs aspirations originales. Ainsi, 4 ans après Little Busters, Key livre Rewrite fable écologique faisant la part belle à la fantasy. Tranchant complètement avec les jeux précédents du studio, Rewrite divise la fanbase.

Il m’est cependant difficile de reprocher à Key quoique ce soit. Rewrite n’est certes pas un nakige et n’est absolument pas dans l’esprit des premiers jeux du studio mais après le drama autour de Little Busters, il était essentiel pour l’équipe de proposer une expérience narrative différente, quitte à bousculer son public. D’autant plus que Rewrite renoue avec l’envie du studio de faire un jeu tous publics. De ce côte-là, Key ne va pas flancher en rajoutant du contenu fanservice, se contentant simplement de sortir un fandisc l’année suivante.

Summer Pockets / Key

Le retour du rêve

Il faudra attendre 8 années pour que Key dégaine son nouveau gros projet. Le studio n’a pas chômé, au contraire ! D’abord, il y a eu la collaboration autour du projet Angel Beats duquel a découlé un anime original et un visual novel en 2015. Des courtes histoires sur Clannad et Little Busters ont également vu le jour sur PC et mobile. Enfin, des kinetics novels ont été produits, sorte de one-shots autour du projet Planetarian (qui a démarré en 2004) mais aussi originaux comme Harmonia sorti en 2016.

8 années c’est très long mais elles en auront valu la peine puisque en 2018 sort Summer Pockets qui renoue avec l’ambiance héritée de AIR et Clannad (rien que ça !). Les critiques sont dithyrambiques à la sortie du jeu, les fans saluant le retour du studio dans ce qu’il sait faire de mieux : émouvoir le public. Ce retour en force du studio s’accompagne d’un choix désormais bien défini de proposer des expériences pour tous les publics sans tomber dans le fanservice. Comme pour Rewrite, Summer Pockets s’attache à être un jeu tous publics jusqu’au bout, se focalisant sur la narration et les personnages. Et si pour Rewrite l’accent était mis sur son univers, Summer Pockets renoue lui avec le nakige pur à la Clannad et son revirement de situation en cours de jeu.

On aurait pu penser que en retournant aux origines de Key, Summer Pockets n’est qu’une pâle petite soeur de AIR et Clannad et que les fans l’ont encensé parce que cela faisait longtemps que Key avait quitté le terrain du nakige. En réalité, la situation est bien plus complexe : Summer Pockets marque un tournant avec le départ de Hinoue Itaru, chara-designeuse des jeux Key depuis…le début voire même avant puisque Maeda l’a débauché du studio Tactics. Ainsi le jeu possède un chara-design complètement différent des jeux Key et si le résultat est clairement réussi, le pari était immense tant la fanbase reste fermement accrochée aux jeux cultes du studio. Ainsi, le succès du jeu n’est absolument pas de la nostalgie de fan.

Rewrite / Key

Galge, narration et émotion : l’équation complexe

Tout au long de leur histoire, Key a su évoluer dans le paysage de l’industrie du visual novel, faisant des choix parfois risqués mais toujours novateurs. Alors que certains studios peinent à continuer d’exister et que d’autres enferment leurs jeux dans des cases bourrés de stéréotypes pour mieux contenter le public de base du galge, Key lui a su trouver sa place, naviguant parfois entre deux eaux. En réalité leur parcours est représentatif des problématiques de l’industrie du visual novel et du jeu de drague nippon.

Se débarrasser de l’étiquette de développeur de visual novel de cul n’est pas simple et Key mettra des années à mettre définitivement ? de côté le contenu sexuel dans leurs jeux. Si certains appellent ça du détail, surtout dans des jeux dont le propos n’est assurément pas de se masturber, il est évident que ces scènes, peu importe comment elles sont introduites seront toujours maladroites. Le propos de proposer des scènes de sexe est de les rendre un minimum sensuelles et c’est loin d’être simple surtout que les japonais ne sont absolument pas doués pour ce genre de chose. Suffit de voir comment je fuis depuis des années les visual novels R18 au profit des versions « all ages ».

De même, les choix de scénario de Key n’ont jamais été simple, en témoigne les jeux « bonus » consacrés à des héroïnes produits uniquement pour faire plaisir à leurs fans. En prenant le parti de proposer pour leurs jeux des héroïnes principales et des secondaires gravitants autour des héros, il y avait des chances que cela provoque quelques remous chez le public. Pourtant, même avec Summer Pockets, Key ne semble pas prêt d’abandonner la tradition ce qui est pour moi une très bonne chose, un peu moins pour les autres.

Force est de constater que de ce côté-là Key ne cède toujours pas aux caprices de l’industrie du visual novel. Certes, on pourra dire que le studio a pour lui une longévité ainsi qu’une certaine renommée pour pouvoir faire ce qu’ils veulent, ce qui est loin d’être le cas des autres studios. Pourtant, comme on a pu le constater, il n’est clairement pas simple de mettre au placard les archétypes du galge au risque de voir les jeux être un échec critique et public. Et puis, ce n’est assurément pas parce que un développeur de visual novel est solidement installé qu’il ne peut pas faire faillite, en témoigne la fermeture du studio minori en 2019.

Les héros des jeux Key de Kanon jusqu’à Rewrite

Le héros de galge, cet éternel incompris

Par définition le héros de galge est muet et surtout transparent pour que le lecteur puisse le mieux possible se fondre dans cette coquille vide. D’ailleurs il n’est pas rare que le héros soit même sans yeux et les perspectives de scènes H font la part belle aux héroïnes avec des plans à la première personne. Bref, le héros de galge n’est absolument pas la préoccupation première des studios de visual novel quand ils écrivent un jeu de drague. Pourtant, comment construire une histoire émouvante et pleine de sens quand le héros n’a aucune personnalité ? Chez Key on a bien conscience qu’il est délicat de faire de ses héros des loques sans cervelle, rien qu’en terme d’impact émotionnel. Comment voulez-vous que le lecteur ressente quelque chose si l’abruti qui lui sert de forme dans le jeu reste les yeux vides face aux évènements ?

Sans pour renoncer à quelques archétypes de base du galge, les héros des jeux Key ont ainsi beaucoup évolué dans leur conception, parfois avec des prises de risques assez importantes. En témoigne le héros de Little Busters souvent critiqué pour son design chétif et son caractère s’éloignant autant du mâle alpha que de l’hetare habituel. Que dire de Tomoya dont le rôle de héros prend une tout autre dimension lorsqu’il devient père ! Autant dire qu’on est loin d’un sujet sexy pour un jeu de drague…

En faisant de ses héros des personnages à part entière de leurs oeuvres, Key prend à contre-pied l’archétype classique du héros de galge, quitte à rendre impossible au joueur l’identification mais assurant une certaine cohérence narrative. Pour autant, le choix de coller une personnalité forte à un héros de galge n’est pas aussi simple et pose parfois problème. Helia dans son article sur Grisaia no Kajitsu montre bien la problématique d’un héros dont la personnalité ne colle tout simplement pas avec l’aspect galge du jeu et de la romance qui doit avoir.

L’absence de personnalité des héros dans les eroges habituels est donc plus une facilité du genre plutôt qu’un manque d’audace. Si les héros de Key sortent un peu de l’ordinaire et sont acteurs de leurs jeux respectifs il ne faut pas croire que cette tendance est générale dans le milieu de l’industrie.

Heaven Burns Red
Heaven burns red / Key : ce RPG sur mobile est prévu pour 2021.

Quel futur pour les galges et Key ?

Il ne faut pas se le cacher, l’industrie du visual novel est perpétuellement en crise. Beaucoup de jeux, beaucoup trop de torchons et une surproduction massive depuis le début des années 2000 qui ont, paradoxalement mis en faillite des sociétés aux succès assez importants. J’ai déjà évoqué le studio minori plus haut dont la fermeture m’a clairement interloquée. Force est de constater que dans l’industrie des eroges c’est un peu marche ou crève et que l’originalité n’est pas toujours la solution la plus intéressante, financièrement parlant. Key a eu de la chance, si on peut le dire, de se faire une réputation de studio culte dès leurs premiers jeux et d’imposer une vision assez atypique sur le marché du galge. Il en est pas de même pour tous les studios…

Il faut être honnête, la majorité des galges et des eroges ne sont pas comme les jeux de Key. D’ailleurs, l’industrie a clairement tendance à ne pas s’embarrasser de développer des jeux originaux. Si certains titres tirent leur épingle du jeu de temps à autres, le reste de la production se concentrent sur des histoires où il n’y a pas de place pour l’émotion. Les développeurs n’ont même plus de crainte à montrer des scènes de violence particulièrement marquante, quitte à devoir s’auto-censurer pour une localisation anglaise. Le cas de Subarashiki Hibi est assez révélateur d’une industrie qui souffre. D’un côté, il est évident que le média qu’est le visual novel permet beaucoup de choses en terme d’écriture et de narration mais d’un autre il faut bien pouvoir continuer à vendre et se démarquer face à une concurrence qui se contentera d’aller plus loin encore dans le contenu sexuel.

Parce que oui, le galge tel qu’on se le représente, à savoir un jeu romantique avec ou sans contenu sexuel est malheureusement un peu désuet. Certes il y a un toujours un public pour ce type de jeux mais on assiste pourtant à une banalisation du viol dans les eroges qui contaminent même les titres dont la base était de présenter des histoires romantiques.

Alors du coup, comment espérer que Key survive ? Tout d’abord, le studio est présent sur plusieurs front, allant jusqu’à participer à la production d’animes (Angel Beats, Charlotte) et plus récemment le studio s’est positionné sur le secteur du jeu mobile avec la production du jeu Heavens burns red dont la sortie est prévue pour 2021. Peu d’informations ont filtré à ce jour mais il semble bien que le jeu sera un RPG. Coté visual novels, le studio profite du succès de la Nintendo Switch pour proposer ses jeux sur cette plateforme et leur prochain titre, Snow Globe qui semblerait être un kinetic novel se déroulant dans l’univers de Planetarian.

AIR / Key

Conclusion

Il faut bien mettre un point final à ce long dossier ! J’avais commencé à rédiger quelque chose sur l’importance de la musique dans les jeux de Key mais étant donné que Youtube strike absolument toute musique sous copyright (ce qui en soit est normal), il m’est difficile de faire une analyse sur le sujet uniquement avec du texte et sans exemples sonores. Tant pis ! Il ne tient qu’à vous de découvrir les OST de leurs jeux qui sont de petits bijoux. Sachez par ailleurs que toutes les musiques de Key sont disponibles sur les plateformes de musique en démat’ (iTunes, Spotify, Deezer etc). Un moment c’était même carrément en accès sur Apple Music mais ce n’est plus le cas (et c’est bien dommage !).

En écrivant ce dossier je me suis rendue compte que si Key représente beaucoup à mes yeux c’est d’avantage par sa capacité à écrire des histoires merveilleuses plutôt que l’aspect galge de leurs jeux. J’ai toujours saluée leurs prises de risque, un peu moins quand ils ont cédés face aux demandes du public de fans d’eroges. Cependant, en analysant un peu mieux la situation, je me suis rendue compte que ce n’était absolument pas simple pour Key.

Pour autant, malgré les années le studio me fait toujours autant rêver et durant cette année 2020 je me suis décidée à faire un run de leurs jeux afin de redécouvrir leurs histoires. Ce dossier n’est donc qu’une grande introduction et vous retrouverez prochainement des reviews sur Playstation Vita et…Nintendo Switch !