[Dossier] Mes petites histoires du visual novel

Ah, le visual novel, ce type de jeu fabuleux dans lequel on vit une aventure narrative et interactive tout en faisant face à des choix parfois cornéliens (aller à droite ou à gauche, telle est la question). Ah, le visual novel, ce média utilisée à des fins pornographiques dans lequel les joueurs ont désormais le choix : coucher avec mademoiselle A ou B ? Ou alors faire des galipettes avec Madame C dont les formes laissent rêveurs?

Le visual novel est un genre de jeu qui a définitivement le cul entre deux chaises. Après mon dossier sur le studio Key je me suis rendue compte que j’avais beaucoup à dire sur le genre, tellement que la fin du dossier tendait dans une autre direction. Parce que oui, il y a tant à dire sur le visual novel qu’on pourrait carrément pondre une thèse sur le sujet. Pour le coup on va aller voir ce qui a façonné le visual novel de sa création jusqu’à aujourd’hui.

Warning : Cet article est basé sur MON ressenti. Vous pouvez exprimer vos opinions et vos corrections en commentaire.

D’où il est question d’un peu d’Histoire

Lipstick Adventure / Fairy Tale ; 1988

Il est difficile de retracer les débuts du visual novel étant donné que la documentation est pratiquement inexistante, s’appuyant d’avantage sur des approximations, des choix délibérés plutôt que sur des faits. C’est la double peine d’être à la fois un genre de niche et d’origine japonaise. Remarquez, comme cela, n’importe qui peut monter son propre dossier d’analyse juste en tirant des statistiques de VNDB et des infos glanés de dossiers déjà très complets sur le sujet. C’est ce que fait n’importe quel scientifique afin d’apporter sa pierre à l’édifice autour d’un sujet précis. Il y a bien des livres documentaires consacrés au RPG et à des tas de jeux vidéo, pourquoi pas le visual novel ?

Dragon Knight
Dragon knight / Elf ; 1989

La plupart des joueurs de visual novel mettent en avant la date de 1988 comme étant le vrai début du genre. Cette date correspond à la sortie du jeu Lipstick Adventure du studio Fairy Tale. Pourquoi ce jeu me demandez-vous ? Eh bien, il semblerait qu’il soit le premier visual novel d’aventure romantique sorti sur PC-98. Les visual novels ne sont à l’époque pas spécialement pourvus de qualité narrative malgré les possibilités du support. Lipstick Adventure est crée par un certain Masato Hiruta qui voit dans le visual novel plus qu’un banal média pornographique, ce qui, par ailleurs, ne l’empêchera pas de produire des jeux cochons assez crétins (ceci dit, faut bien remplir le frigo)

Masato Hiruta est surtout connu comme ayant été l’homme derrière la création du studio de visual novel Elf. Si depuis le début des années 2000 le bonhomme semble s’être retiré de l’industrie, force est de constater que lui et son studio ont apporté au visual novel les évolutions les plus remarquables au point d’influencer nombre de personnalités du milieu ainsi que quelques grands studios de jeu vidéo. En effet, Elf sort en 1992 ce qui est considéré comme le premier dating sim de l’histoire : Doukyuusei. Le jeu de drague prend alors une autre dimension avec ce titre où il faut s’armer de patience pour conquérir l’élue de son coeur. Si le premier volet est pornographique, le second qui sort en 1995 sera par la suite porté sur Super Nintendo, Saturn et Playstation dans une version tous publics.

Entre jeux de niche et succès populaires

Doukyousei / Elf ; 1992

Avec le succès de Dyoukyuusei le visual novel quitte alors les méandres de la culture pornographique en devenant une référence pour plusieurs studios de jeux vidéo. L’un d’entre-eux va d’ailleurs s’inspirer de ce succès inattendu pour sortir de ses difficultés financières. En effet, Konami est, au début des années 90, dans une situation économique assez critique et va ainsi sortir de la tête de l’eau en réalisant Tokimeki Memorial en 1994. Ce jeu de drague, cette fois-ci tous publics, va définitivement faire du dating/raising sim un nouveau genre de jeu populaire. C’est par ailleurs cette même année 1994 que le premier otome game voit le jour ; Angélique du studio Koei et son équipe entièrement composée de femmes (Ruby Party).

Kizuato
Kizuato / Leaf ; 1996

Pour autant, si la simulation de drague est un succès considérable, le visual novel traditionnel continue d’être ce qu’il a toujours été : du jeu de cul parfois très crade et déviant même si il est évident que le genre a encore beaucoup à montrer. Le milieu des années 90 voit l’arrivée de nouveaux studios de visual novel aux ambitions plus conséquentes. L’un d’entre-eux est le studio Leaf qui sort en 1996 deux visual novels dramatiques : Kizuato et Shizuku. Si les deux sont évidemment pornographiques, ils démontrent une certaine volonté à sortir le visual novel du matériel usé d’avantage à des fins masturbatoires pour proposer des histoires sérieuses.

Si on pensait que le studio Elf se reposerait sur ses lauriers après avoir participé à l’émergence du dating sim, il en est rien. En 1993 le studio sort le RPG Words Worth qui tranche complètement avec l’habituelle pudeur des JRPG puisque comportant des scènes chaudes entre différentes batailles. Le concept de jeu hybride entre le visual novel et le RPG est plutôt original et le studio Leaf réussira avec Utawarerumono puis Tears to Tiara d’en faire des jeux dont l’aspect érotique disparaîtra progressivement au profit du gameplay et de l’histoire. Pour l’anecdocte, j’ai passé près d’une centaine d’heures sur Tears to Tiara à compléter tous les donjons annexes et recruter tous les équipiers et les former au point d’oublier d’être dans un VN/RPG érotique.

Tears to Tiara / Leaf ; 2005

Cette évolution dans les mécaniques de gameplay n’est pas la seule en marche dans les années 90. On a déjà évoqué Leaf et leurs premiers visual novels qui s’apparentent à des drames mais le jeu qui va être l’influence majeur des années à venir est signé Elf en 1996. Kono Yo no Hate no Koi o Utau Shoujo YU-NO (ou simplement YU-NO) va bousculer l’industrie du visual novel par son scénario novateur et sa narration soignée. C’est ce jeu qui va poussé Jun Maeda à créer sa propre société de visual novel mais également inspiré les développeurs de Steins;Gate (qui auront l’immense honneur de réaliser le remake de YU-NO des années plus tard). YU-NO est une démonstration magistrale que le visual novel est capable de raconter des histoires complexes en exploitant toutes les capacités du média dans sa narration.

Steins;Gate
Steins;Gate / 5pb.games ; 2009

Pour autant, si certains studios comme Leaf, Key, 5pb.games ou Nitroplus vont pousser le visual novel vers des évolutions narratives pour en faire un média riche, le reste de la production reste cantonné à ce qu’elle sait faire depuis ses débuts : faire des jeux pornographiques dont l’intérêt romantique (quand les développeurs s’essaient à la romance) est douteux et où maturité de scénario rime trop souvent avec ultra-violence (Subarashiki Hibi). Parce que bizarrement, il faut forcément faire plus choquant, plus impressionnant ou carrément trop beauf pour que les joueurs de visual novel sortent la carte bleue.

Les eroges ou la problématique de la violence sexuelle

Saya no Uta / Nitroplus ; 2003

Raconter l’histoire du visual novel en faisant fi de la montagne de jeux dont l’intérêt littéraire est discutable est un parti-pris complètement assumé dans ce dossier. Pour autant, il serait indécent d’oublier que les eroges représentent 85% de l’industrie, d’autant plus que la plupart des jeux cités plus haut sont avant tout pornographiques. Si personnellement j’évite au maximum de jouer à des eroges, me contentant des versions tous publics, il est évident que passer au travers est quasiment impossible. Il y a forcément un moment où on est condamnés à devoir supporter des scènes de violence sexuelle et devoir faire la part des choses pour apprécier l’histoire qu’on lit. Il est pourtant évident que le contenu sexuel dans les visual novels est, au mieux carrément gênant, au pire complètement dégueulasse. Même dans les galges, les scènes chaudes interviennent pour concrétiser une relation amoureuse établie et il n’y a guère que dans les dating sims que les moments érotiques semblent un peu plus intéressants faisant alors partie de l’évolution du gameplay et de la relation avec le personnage qu’on séduit.

Akazukin to Mayoi no Mori
Akazukin to Mayoi no Mori / Cameliatorte ; 2011

L’autre aspect polémique – du moins en Occident – est la représentation du viol qui est plus souvent un élément de fantasme plutôt qu’une dénonciation d’un crime, sans parler du syndrome de Stockholm qui semble frapper les femmes victimes. Si les eroges pour hommes ne s’attardent pas sur la psychologie des victimes, les otome games érotiques eux posent réellement la question de ces scènes de violence. Comment développer une romance saine quand l’héroïne se fait violer par son prétendant ? Si il y a justification d’utiliser le média du visual novel comme outil de fantasme, on doute de la pertinence quand ces scènes s’insèrent dans une histoire pas vraiment adaptée pour les accueillir dans sa narration. Découle une impression de banalisation du viol très mal venue quand probablement les scénaristes ne font que remplir un cahier des charges pré-établi.

Pourtant je ne pense pas qu’il faut y voir dans les violences sexuelles normalisés dans les visual novels comme une forme d’ignorance ou une bêtise crasse d’autant plus que on trouve aussi dans des oeuvres en Occident, notamment dans les romans érotiques, une banalisation de la violence sexuelle sans images visuelles mais avec toujours une description détaillée. Côté visual novels, on remarque juste que les scènes de viol passent nettement mieux dans un jeu qui n’a pas vocation à être romantique alors qu’à l’inverse le malaise est beaucoup plus présent dans les galges et les otome games.

Dans visual novel il y a novel

Fate/stay night / Type-Moon ; 2004

Vous vous demandez comment une fille comme moi s’est retrouvé à jouer à des visual novels. Sachez que je suis une lectrice dans l’âme et que j’ai toujours aimé lire, autant que jouer aux jeux vidéo que regarder des séries. En découvrant les visual novels je me suis rendue compte que le support était incroyable pour raconter des histoires et je me suis rapidement intéressée à l’écriture et la narration dans ce média. De ce fait, j’accorde beaucoup d’importance à ces aspects dans les visual novels et juge parfois durement les jeux (exemple : Norn9, Tierblade) et même sur une oeuvre culte comme Fate/stay night dans lequel je reconnais les qualités de mise en scène, je ne peux qu’acquiescer sur les problèmes d’écriture.

Si je ne juge pas de la même façon un dating sim et un visual novel pur, force est de constater que la narration est essentielle pour la caractérisation de l’univers et des personnages. Certains visual novels ont été pour moi des déceptions plus pour leurs problèmes d’écriture que leurs histoires. Je cite souvent Yuukyuu no Tierbade pour m’avoir déçue pour son écriture mal fichue (un flashback ça ne doit jamais durer 5h…) alors que l’univers a le mérite d’être original pour un otome game.

Tokimeki Memorial Girl’s Side 3/ Konami ; 2010

C’est aussi pour cette raison que j’ai une affection pour les visual novels hybrides car ils ne demandent pas une narration trop soignée pour se concentrer sur un gameplay efficace qui accompagne l’histoire. Durant la petite histoire du visual novel on remarque d’ailleurs que les dating sims ont toujours rencontré un immense succès populaire alors qu’ils mettent d’avantage l’accent sur les personnages (stéréotypés pour plaire) plutôt que l’histoire. Témoigne la success story de la série des Tokimeki Memorial qui ont conquis publics masculins et féminins avec leurs versions dédiés. Vous comprenez un peu pourquoi j’attends le 4ème opus de la version Girl’s Side avec impatience.

Lovers ~Koi ni Ochitara...~
Love Escalator / Jellyfish ; 2003

Les problématiques d’écriture sont pourtant un élément trop souvent peu explorés quand on parle de visual novel alors que ce sont des jeux très littéraires. La quantité de texte est souvent proche d’un gros roman et il est indéniable que sans élément de gameplay spécifique, la narration devient l’élément central dans le jeu, sans parler de la mise en scène. C’est aussi par ces problèmes liée à l’écriture que les scènes érotiques dont nous parlions plus haut sont parfois trop souvent mal insérées dans la narration. Sans parler d’une logique de placement dans la trame narrative pas toujours bien justifiée, donnant l’impression que ces scènes sortent de nul part. J’ai souvent lu des reviews qui pointaient l’incohérence narrative, surtout dans des visual novels où la place de ces scènes est à remettre en question.

Ambition littéraire et logique commerciale

Kamaitachi no Yoru remake / Spike Chunsoft ; 2017

Pour autant, l’industrie du visual novel reste fermement ancrée dans une autre logique alors que les remakes récents de titres cultes comme YU-NO, Kamaitachi no Yoru ou Eve Burst Error ont paradoxalement mis en évidence que historiquement les succès critiques du genre n’ont pas pris une ride d’un point de vue narratif. Les galges dramatiques ne sont pas non plus abandonnés comme témoigne le succès de Summer Pockets, dernier titre du studio Key en date qui a renoué avec le drame romantique. De même, le studio Frontwing a réussi son pari avec sa trilogie Grisaia qui s’est imposé autant chez les consommateurs de jeux érotiques que le public lambda grâce aux éditions consoles tous publics.

Il est cependant malvenu de baser cette argumentation sur les précédents faits puisqu’ils ne concernent qu’une poignée de titres qui en conséquence ne sont absolument pas représentatifs de l’industrie. Malheureusement je rentre dans un terrain miné et, je dois le dire, complètement en dehors de mon domaine de « compétence ». J’ai abandonné depuis longtemps les visual novels 18+ pour des raisons personnelles. Il fut un temps où je m’étais aventurée du côté des jeux érotiques (presque uniquement des otome games R18) et je dois dire que l’expérience a vite tourné court. Au delà de la représentation de la femme clairement bafouée et d’une violence sexuelle non justifiée, j’ai préféré arrêté les frais. Alors autant dire que niveau galges et eroges je suis complètement à l’Ouest pour en parler même si les quelques témoignages de joueurs laissent suggérer que les eroges à haute contenance de scènes H se vendent toujours autant.

Subarashiki Hibi / KeroQ ; 2010

On se rend ainsi compte que la vision que l’on se fait du visual novel est très loin d’être majoritaire dans l’industrie qui survit grâce à des jeux dont le contenu sexuel est de plus en plus nombreux – et parfois même plus violent. J’irai même encore plus loin en affirmant que le contenu sexuel non explicite prend même ses marques sur le marché des visual novels non pornographiques. Les otome games par exemple, sont de plus en plus ancrés dans un apport de contenu mature, suffit de voir le nombre de jeux chez Otomate qui sortent avec une classification élevée (Cero D, soit déconseillé aux moins de 17 ans). Comme si l’argument des scènes chaudes devenait essentiel pour vendre, quitte à sacrifier narration et personnages au profit d’un contenu pas toujours bienveillant. Je l’ai par ailleurs déjà évoqué en long, en large et en travers sur un autre article du blog.

Kanon
Kanon / Key ; 1999

Comment alors réussir à combiner ambition narrative et obligation commerciale ? Beaucoup de studios (Type-Moon à leurs débuts, Key) ont été obligé de passer par la phase « mettre du cul là où y’a pas la place » pour ainsi vendre à ce fameux public de fans d’eroges. On en parle souvent, surtout pour Fate/stay night car cela fait doucement rigoler mais force est de constater que la réalité était bien plus complexe et qu’il n’y a aucun choix possible pour les studios s’ils veulent survivre. Et si depuis Type-Moon s’est retranché derrière les produits dérivés de sa licence culte, on voit encore Nitroplus faire des eroges tant bien même leurs titres ne s’y prêtent pas forcément. Cependant, cela leur permet de pouvoir développer des titres plus ambitions et plus grand public (comprendre, des jeux all-ages) sans forcément se couper de celui qui les porte économiquement parlant depuis le début.

Le visual novel à l’épreuve du temps

Ef – a fairy tale of the two / minori ; 2006-2010

Et pourtant, le visual novel continue de se façonner et d’offrir des expériences narratives marquantes. J’ai parlé plus haut des remakes de certains titres cultes, preuve que les années n’effacent pas les qualités d’un visual novel. Là où un roman laisse notre imagination créer les personnages et mettre en scène les évènements, un visual novel repose sur la double étiquette d’être à la fois « visuel » et « narratif ». Je mets volontairement les sound novels de côté plus par mauvaise connaissance du média que par choix délibéré alors qu’ils reposent sur le même concept de mise en scène avec une plus grande place laissée à l’audio qu’au visuel. Ce n’est pas pour autant que les visual novels ne soignent pas l’ambiance sonore. Dès le milieu des années 90 le boom des jeux sur PC et l’apparition du disque CD permettent une grande avancée dans le jeu vidéo qui peut désormais se doter de voix et de bandes sonores travaillées. Si le doublage des jeux video plus traditionnels va intervenir un peu plus tard, les visual novels vont rapidement prendre conscience de l’apport considérable du doublage et d’une bande sonore qui accompagnent la narration.

Fun fact : les gens se demandent souvent comment sont fabriquer les doublages dans les hentais et les eroges. Il faut dire, ça en devient presque un art de créer des bruitages un tant soit peu érotisants et d’accompagner ça de gémissements prononcés par des seiyuus très célèbres. Autant vous dire qu’on aimerait bien être une petite souris dans les studios d’enregistrements pour se bidonner face à l’absurdité du concept. Le doublage, parlons-en. On aurait pu penser qu’en bon média de niche, les seiyuus soient tous des secondes mains, n’ayant pas réussi à percer dans le milieu tant convoité de l’animation japonaise. Quand on sait qu’ils sont à peine 200 à pouvoir vivre de leur métier – la plupart ont des jobs à côté, généralement alimentaires, on se demande ce qui pousserait le top du top à aller se mettre dans une oeuvre érotique. Eh bien, ils sont nombreux pourtant à tenter l’aventure du doublage pour eroges, sous des pseudonymes qui n’ont plus trop d’importance vu que VNDB partage désormais les rôles joués.

School Days
School Days / 0verflow ; 2005

Techniquement le visual novel n’a pas énormément évolué depuis ses débuts vu qu’il consiste, encore aujourd’hui à nous balancer des CG (capture games) dans les moments les plus marquants. C’est peut-être le point qui me chagrine le plus pour être une joueuse de visual novels depuis plus de dix ans : le genre n’a techniquement pas bougé d’un poil de cul. Il y a bien sûr eu des jeux plus ambitieux d’un point de vue technique comme le très célèbre School Days du studio 0verflow qui est entièrement animé. Autre titre relativement brillant de ce côté là : Ef – a fairy tale of two de minori. Sans atteindre le degré d’animation de School Days, le jeu possède une mise en scène de qualité qui sublime la narration.

En dehors de quelques noms, le reste de la production continue de représenter des sprites plus ou moins animés s’articulant dans des arrière-plans de qualité variable. Si on juge plus légèrement les anciens visual novels, autant vous dire que je ne transige pas sur les titres les plus récents qui parfois vont avoir des tares assez risibles : l’absence de lip-sync par exemple va m’agacer sur des visual novels récents, d’autant plus que l’argument technique n’est souvent pas valable pour expliquer l’absence. Pour autant, c’est justement en rendant les personnages plus vivants à l’écran que les visual novels peuvent sublimer leur mise en scène, surtout quand on sait que l’écriture n’est pas toujours de grande qualité.

Choquer pour exister

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Iwaihime Matsuri ; DMM Games & Regista ; 2017

Alors que reste-t-il au visual novel ? Si techniquement le genre n’évolue pas forcément, on tend à constater que d’un point de vue littéraire les ambitions sont désormais tournées vers une volonté de marquer le joueur, et pas forcément que en bien. Si sur PC il n’y a pas réellement de règle (après tout c’est sur cette plateforme que les eroges peuvent sortir), sur console les choses sont un poil plus compliquées : le système de classification oblige, pour les jeux classés Cero D (17 ans et +) et Cero Z (18 ans et +) de contrôler systématiquement l’âge des acheteurs. On aurait pu penser que pour un genre de niche les développeurs seraient attentifs à ne pas voir leurs jeux avoir une classification trop haute mais l’inverse se produit depuis deux-trois ans avec une multitude de titres au contenu de plus en plus violent. Les otome games ne sont même pas épargnés avec des jeux dont le contenu est à la hauteur de ses thèmes (Piofiore no Banshou, pour ne citer que lui).

Shin Hayarigami
Shin Hayarigami / Nippon Ichi ; 2014

Si il n’y a pas forcément de mal à voir des jeux destinés plus aux adultes, on assiste forcément à une violence plus ou moins graphiques qui a obligé Sony à censurer certains jeux, notamment au niveau des scènes de nudité et de sexe. Beaucoup sont monté au créneau, arguant que c’était complètement idiot de censurer, d’autant plus que l’aspect graphique est uniquement ciblé et non pas le contenu non explicitement graphique, ce qui permet ainsi aux développeurs de quand même assumer de mettre des scènes de violence sans se faire taper sur les doigts. Enfin, la problématique semble surtout concerner quand les jeux ont une fenêtre de sortie occidentale…mais certains studios de visual novels n’hésitent désormais plus à proposer un contenu très violent, en témoigne le jeu IwaiHime Matsuri dont les représentations de torture et de viols ont marqué les joueurs.

Côté jeux romantiques, le temps n’est définitivement plus aux baisers chastes et les mauvaises fins prennent de plus en plus une tournure assez malsaine. Plus que de proposer des morts atroces (qui en soit ne sont jamais drôles), la nouvelle marotte des studios semble être de proposer du contenu sexuel violent, évidemment sans graphismes explicites. Aussi étonnant que cela puisse paraître, les otome games ne sont pas épargnés et désormais dès que je vois qu’un jeu de chez Otomate est classé Cero D, j’ai un gros « Rape Warning » qui s’affiche dans ma tête.

Piofiore no Banshou
Piofiore no Banshou / Otomate ; 2018

Du coup, les visual novels sont donc t-ils condamnés à devoir faire dans la violence pour continuer à vendre ? Quand on sait que dans l’industrie des jeux érotiques les plus grosses ventes se font sur les jeux les plus hardcore, on se doute bien que le reste de l’industrie, même des jeux « tous publics », suit la tendance. Ce n’est pas pour autant que le visual novel ne se construit que dans la violence mais il est indéniable que celle-ci est devenue un moteur de ventes d’avantage qu’un ressort littéraire ou de scénario. Si elle se prête très bien à des thriller ou des scénarios horrifiques, on est un peu plus dubitatifs quand elle sert à choquer le joueur en le laissant dans l’incapacité de réagir.

Conclusion

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Hanasaku Manimani ; 5pb.games ; 2013

Les visual novels c’est déjà douze années de ma vie. Douze années où j’ai touché à tous les genres, m’essayant tant bien que mal au galges ; fuyant comme la peste les eroges les plus hard tout en faisant la non-charmante connaissance des Boys Love et des otome R-18. Mes goûts en visual novel ont beaucoup évolués au gré des découvertes même si je me suis retrouvée malgré moi à jouer plus que de raisons aux otome games. Sentant venir une nouvelle overdose en début d’année, je suis revenue aux visual novels classiques, tout d’abord en refaisant Fate/stay night puis en découvrant AIR. Je me suis alors rappelé du pourquoi j’aimais les visual novels ; qu’ils étaient des aventures narratives extraordinaires dans lesquels se plonger peut s’avérer aussi formidable qu’un bon roman ou un bon jeu vidéo. C’est ce qui en fait un genre définitivement bâtard dans son concept mais redoutablement efficace quand les développeurs maîtrisent l’écriture et la mise en scène.

Cependant, c’est aussi un genre de jeu dans lequel il est difficile d’y rentrer, de part la montagne de titres existants mais également par le côté très « otaku » de la communauté autour. D’ailleurs, plus encore que ailleurs, le joueur de visual novel trouve difficilement sa place sans parler du côté assez honteux de jouer à des jeux pornographiques. Autant dire que ceux comme moi qui s’intéressent au média pour ses possibilités littéraires passent pour des gens assez étranges. C’est ce que j’ai essayé de montrer à travers ce dossier qui mélange autant historique du genre que réflexions personnelles basées sur mes expériences et mon ressenti.

[Dossier] Le studio Key : rêves et désillusions d’un studio qui a transformé le visual novel

Fanart réalisé par Mauve

Avant de me farcir des otome games, j’étais branchée visual novels et particulièrement ceux du studio Key. Pour rappel, je suis tombée dans la marmite en 2008 avec Fate/stay night. Curieusement à l’époque, les adaptations animes de visual novels foisonnaient et presque coup sur coup je découvrais via ce support Kanon, AIR et Clannad. Evidemment, poussée par l’expérience Fate/stay night en visual novel, je me lance alors dans les jeux du studio Key.

Et là SPOIL TWIST : je n’ai pas joué à tous les jeux principaux du studio #Fanencarton. A ce jour il me manque Kanon, leur premier titre et Summer Pockets, leur dernier jeu. Et autant pour Summer Pockets j’ai l’excuse de ne pas avoir de Nintendo Switch (ça ne saurait tarder !) autant Kanon j’ai cherché, il n’y a que l’absence de portage PSP/PSVita qui en font un titre absent de ma visualnovelthèque (ça se dit, non ? ah).

Moon / Tactics.

De l’eroge bas étage au drame

Impossible de parler du studio Key sans évoquer son créateur, Jun Maeda. Celui qui souhaitait une carrière musicale dans un grand studio de jeu vidéo s’est retrouvé, presque par hasard, à finir par écrire des visual novels, signant au passage les OST de ces derniers. Nous sommes alors au milieu des années 90 et le genre visual novel connait une petite révolution, autant sur le plan graphique que technique. Les jeux se dotent enfin de voix et de musiques travaillées mais surtout, les développeurs prennent conscience de la richesse du support narratif. Jusque là, la majorité des visual novels se contentaient d’être des jeux de cul assez basiques sans fondement narratif. Jun Maeda n’est évidemment pas le seul à avoir saisi la richesse de la narration dans un visual novel. Débutant d’abord dans l’écriture d’eroge, il atterri chez le développeur Tactics. A cette époque il est fasciné par un jeu : YU-NO : A girl who chants love at the bound of this world, développé par le studio Elf et sorti en 1996. Après avoir planché sur le jeu Moon., Maeda se lance dans son premier drame narratif : One – Kagayaku Kisetsu e – qui sort sur PC en 1998.

YU-NO / Elf. Le récent remake a mis en évidence l’influence majeure de ce visual novel sur l’industrie.

Le succès du jeu va pousser Jun Maeda à créer sa propre société de jeu vidéo qu’il baptise alors Key, embarquant au passage une partie du staff de son précédent jeu et du studio Tactics. Objectif de ce nouveau studio : faire des jeux qui émeuvent le public. Ni plus, ni moins. A cette époque la demande est forte pour des jeux qui racontent des histoires et Maeda saisit l’opportunité, conscient qu’il se heurte à quelques barrières. La première, c’est le sexe. Difficile, voire carrément impossible, quand on est un studio de visual novel débutant, de faire l’impasse dessus. La seconde est d’arriver à vendre un concept de jeu loin d’être très courant à cette époque.

Maeda est conscient de l’enjeu et ne perd pas de temps pour sortir le premier jeu du studio baptisé Kanon en 1999. L’équipe est la même que celle de One et le succès est au rendez-vous, au point qu’une version tous publics est éditée l’année suivante sur Dreamcast et PS2. Objectif atteint pour Maeda et son équipe, souhaitant que leurs jeux atteignent un grand nombre de joueurs. Deux séries d’animation japonaise viendront compléter la success story de Kanon.

Kanon / Key

Déconstruire le jeu de drague

Dans une industrie aussi concurrentielle que celle du visual novel, où les jeux sortent par centaine, Maeda sait que le seul moyen de pouvoir prospérer et de continuer à créer. Un an après Kanon sort AIR, également sur PC dans une version destinée aux adultes. Nouveau succès critique et public, le jeu connait la même destinée que son prédécesseur avec des portages tous publics sur console. Pour autant, AIR est loin d’être un jeu de drague classique dans sa construction. Jusque là, Maeda avait reproduit, dans une certaine mesure, une narration héritée des galges, ces fameux jeu de drague (et potentiellement de cul, n’oublions pas) japonais. Ces derniers sont construits sur des embranchements de scénario pour chaque héroïne laissant ainsi au joueur la possibilité de choisir celle qu’il préfère. Le jeu de drague traditionnel, même avec un scénario sous-jacent, n’impose jamais au joueur de faire un choix dans les personnages.

AIR / Key

Maeda ne semble pas en accord avec ce choix, même si ses premiers travaux (One puis Kanon) vont dans le sens du jeu de drague traditionnel. Dès le second jeu de son studio, AIR, il prend le parti de renverser le système d’embranchements narratif avec cette fois-ci une héroïne centrale : Misuzu. Bousculant le joueur de drague classique, Maeda prend la peine de le perturber avec une construction narrative qui prend à contre-pied le cheminement classique des galges.

Après un début similaire à n’importe quel jeu de drague, AIR prend une autre dimension une fois le chapitre Dream fini puisque c’est réellement à ce moment là que le jeu commence. C’est à partir de ce titre que le studio Key prend la direction de s’éloigner du jeu de drague traditionnel. Pour autant, il faudra 4 années à Maeda et son équipe pour devenir un studio confirmé dans l’industrie du visual novel.

La fable Clannad ou comment Key a conquis le Japon

2004 est une année particulièrement faste pour le visual novel qui sort enfin de l’ombre pour devenir un média novateur. En tête des ventes de l’époque se trouve Fate/stay night suivi de…Clannad. Key signe ce que certains considèrent encore aujourd’hui un chef d’oeuvre. A l’inverse de Kanon et de Air qui avaient d’abord eu droit à une sortie sous la forme de jeux réservés aux adultes, Clannad est tous publics, en accord avec le thème de famille au centre de l’histoire. Encore une fois, Maeda bouscule le jeu de drague traditionnel : après une première partie qui a tout l’air de suivre les codes des galges classiques, le jeu ouvre son chapitre final, appelé After Story qui va provoquer une vague d’émotion pour tous les joueurs.

Encore une fois, Clannad met en avant une héroïne principale – Nagisa – un choix qui sera un peu atténué lorsque Key sortira le jeu Tomoyo After – It’s a wonderful life – mettant en avant Tomoyo, une autre héroïne du jeu original. En effet, si le succès de Clannad est sans précédent, certains regrettent que Nagisa soit la vraie héroïne, supplantant les autres par son histoire. Si pour des personnes comme moi qui se laissent bercer par l’histoire qu’on leur raconte les choix narratifs audacieux vont convaincre, le fan de galge et d’eroge en prend pour son grade, condamné, à la fin, de devoir « subir » les choix du jeu.

Curieusement, Key n’a jamais été aussi loin par la suite dans un tel choix narratif. Loin d’abandonner l’idée de placer une héroïne au centre de l’histoire, les scénarios faisant office de conclusion se sont révélés moins auto-centré sur un choix amoureux défini.

Planetarian / Key : Ce kinetic novel est sorti la même année que Clannad

La fin du rêve

Jusque là, le parcours du studio Key était, on peut le dire, sans fausse note. Malheureusement, le studio est rattrapé par les problématiques d’un studio de visual novel particulièrement spécialisé dans le galge. La première concerne le contenu sexuel et le fanservice lié à ce dernier. Maeda et son équipe ont toujours placé le contenu sexuel de leurs jeux comme quelque chose de très secondaire. D’ailleurs, comparé aux galges classiques, leurs jeux possèdent nettement moins de contenu sexuel et évitent toute scène de violence. C’est probablement ce qui explique que le public de fans soit mixte. Cependant, dans une industrie comme le visual novel, il est difficile de se passer du contenu sexuel, surtout quand on débute. Même Type-Moon a dû s’y résoudre avec Fate/stay night.

La seconde problématique a déjà été évoquée plus haut. En plaçant volontairement une héroïne comme principale, Key adopte une position qui ne sied pas au galge tel qu’on le défini. Si pour AIR le succès n’a pas eu une aussi large audience que Clannad, ce dernier a payé le prix de devenir un visual novel culte. En effet, les fans des autres personnages féminins attendaient probablement plus et ainsi Tomoyo, l’une des héroïne, eut droit à son jeu, un an après pour contenter le public. D’autant plus que le jeu, même s’il fut porté en version tous publics sur console, est bien déconseillé aux mineurs dans sa version d’origine. Eh oui, ceux qui voulaient des scènes de sexe dans Clannad ont même pu obtenir avec Tomoyo ce que le jeu original ne proposait pas.

Tomoyo After / Key : Reléguée en héroïne secondaire dans Clannad, Tomoyo a finalement droit à son propre jeu.

Malheureusement ces deux problématique – le contenu sexuel et le choix d’une héroïne – vont fortement impacter le projet suivant de Key. Little Busters sort en 2007 avec son lot de polémiques qui vont en faire le jeu de Key le plus mal aimé. Paradoxalement, c’est un de mes préférés du studio. Cependant c’est ce jeu et ce qui va en découler qui va permettre à Key de rebondir par la suite. Revenons cependant sur Little Busters qui mérite, par sa genèse, d’être d’analyser.

Little Busters / Key

Little Busters ou comment Key a failli se perdre

Tout d’abord, Little Busters est bien sorti à l’origine comme un jeu tous publics, faisant suite à la volonté de Key de se débarrasser du contenu sexuel superflu qu’ils accordaient à leurs premiers travaux. A la sortie, le jeu n’est pas reçu avec beaucoup d’avis positifs. Outre le héros malmené (pas assez badass), beaucoup vont pointer l’absence de contenu sexuel. Oui, vous avez bien lu, les gens se sont plains de pas avoir leur petite scène coquine. Résultat : Key va alors sortir une version « supérieure » de Little Busters un an après. Doté de contenu sexuel, d’une nouvelle héroïne et de scénarios supplémentaires, il est bien alors évident que le studio a cédé fasse aux plaintes.

Little Busters cristallise à lui-seul toute les problématiques autour du galge. En cédant face au public-cible de ce type de jeu, Key a loupé le coche et perdu une partie de sa fanbase. Ainsi, le studio livrera un dernier cadeau hérité du fanservice en sortant un jeu autour de Kud Wafter en 2010, également pornographique (même si une version tous publics sortira plus tard). Cependant, Maeda et son équipe ont désormais compris qu’il n’est plus nécessaire de se conformer face aux attentes des joueurs et de revenir à leurs aspirations originales. Ainsi, 4 ans après Little Busters, Key livre Rewrite fable écologique faisant la part belle à la fantasy. Tranchant complètement avec les jeux précédents du studio, Rewrite divise la fanbase.

Il m’est cependant difficile de reprocher à Key quoique ce soit. Rewrite n’est certes pas un nakige et n’est absolument pas dans l’esprit des premiers jeux du studio mais après le drama autour de Little Busters, il était essentiel pour l’équipe de proposer une expérience narrative différente, quitte à bousculer son public. D’autant plus que Rewrite renoue avec l’envie du studio de faire un jeu tous publics. De ce côte-là, Key ne va pas flancher en rajoutant du contenu fanservice, se contentant simplement de sortir un fandisc l’année suivante.

Summer Pockets / Key

Le retour du rêve

Il faudra attendre 8 années pour que Key dégaine son nouveau gros projet. Le studio n’a pas chômé, au contraire ! D’abord, il y a eu la collaboration autour du projet Angel Beats duquel a découlé un anime original et un visual novel en 2015. Des courtes histoires sur Clannad et Little Busters ont également vu le jour sur PC et mobile. Enfin, des kinetics novels ont été produits, sorte de one-shots autour du projet Planetarian (qui a démarré en 2004) mais aussi originaux comme Harmonia sorti en 2016.

8 années c’est très long mais elles en auront valu la peine puisque en 2018 sort Summer Pockets qui renoue avec l’ambiance héritée de AIR et Clannad (rien que ça !). Les critiques sont dithyrambiques à la sortie du jeu, les fans saluant le retour du studio dans ce qu’il sait faire de mieux : émouvoir le public. Ce retour en force du studio s’accompagne d’un choix désormais bien défini de proposer des expériences pour tous les publics sans tomber dans le fanservice. Comme pour Rewrite, Summer Pockets s’attache à être un jeu tous publics jusqu’au bout, se focalisant sur la narration et les personnages. Et si pour Rewrite l’accent était mis sur son univers, Summer Pockets renoue lui avec le nakige pur à la Clannad et son revirement de situation en cours de jeu.

On aurait pu penser que en retournant aux origines de Key, Summer Pockets n’est qu’une pâle petite soeur de AIR et Clannad et que les fans l’ont encensé parce que cela faisait longtemps que Key avait quitté le terrain du nakige. En réalité, la situation est bien plus complexe : Summer Pockets marque un tournant avec le départ de Hinoue Itaru, chara-designeuse des jeux Key depuis…le début voire même avant puisque Maeda l’a débauché du studio Tactics. Ainsi le jeu possède un chara-design complètement différent des jeux Key et si le résultat est clairement réussi, le pari était immense tant la fanbase reste fermement accrochée aux jeux cultes du studio. Ainsi, le succès du jeu n’est absolument pas de la nostalgie de fan.

Rewrite / Key

Galge, narration et émotion : l’équation complexe

Tout au long de leur histoire, Key a su évoluer dans le paysage de l’industrie du visual novel, faisant des choix parfois risqués mais toujours novateurs. Alors que certains studios peinent à continuer d’exister et que d’autres enferment leurs jeux dans des cases bourrés de stéréotypes pour mieux contenter le public de base du galge, Key lui a su trouver sa place, naviguant parfois entre deux eaux. En réalité leur parcours est représentatif des problématiques de l’industrie du visual novel et du jeu de drague nippon.

Se débarrasser de l’étiquette de développeur de visual novel de cul n’est pas simple et Key mettra des années à mettre définitivement ? de côté le contenu sexuel dans leurs jeux. Si certains appellent ça du détail, surtout dans des jeux dont le propos n’est assurément pas de se masturber, il est évident que ces scènes, peu importe comment elles sont introduites seront toujours maladroites. Le propos de proposer des scènes de sexe est de les rendre un minimum sensuelles et c’est loin d’être simple surtout que les japonais ne sont absolument pas doués pour ce genre de chose. Suffit de voir comment je fuis depuis des années les visual novels R18 au profit des versions « all ages ».

De même, les choix de scénario de Key n’ont jamais été simple, en témoigne les jeux « bonus » consacrés à des héroïnes produits uniquement pour faire plaisir à leurs fans. En prenant le parti de proposer pour leurs jeux des héroïnes principales et des secondaires gravitants autour des héros, il y avait des chances que cela provoque quelques remous chez le public. Pourtant, même avec Summer Pockets, Key ne semble pas prêt d’abandonner la tradition ce qui est pour moi une très bonne chose, un peu moins pour les autres.

Force est de constater que de ce côté-là Key ne cède toujours pas aux caprices de l’industrie du visual novel. Certes, on pourra dire que le studio a pour lui une longévité ainsi qu’une certaine renommée pour pouvoir faire ce qu’ils veulent, ce qui est loin d’être le cas des autres studios. Pourtant, comme on a pu le constater, il n’est clairement pas simple de mettre au placard les archétypes du galge au risque de voir les jeux être un échec critique et public. Et puis, ce n’est assurément pas parce que un développeur de visual novel est solidement installé qu’il ne peut pas faire faillite, en témoigne la fermeture du studio minori en 2019.

Les héros des jeux Key de Kanon jusqu’à Rewrite

Le héros de galge, cet éternel incompris

Par définition le héros de galge est muet et surtout transparent pour que le lecteur puisse le mieux possible se fondre dans cette coquille vide. D’ailleurs il n’est pas rare que le héros soit même sans yeux et les perspectives de scènes H font la part belle aux héroïnes avec des plans à la première personne. Bref, le héros de galge n’est absolument pas la préoccupation première des studios de visual novel quand ils écrivent un jeu de drague. Pourtant, comment construire une histoire émouvante et pleine de sens quand le héros n’a aucune personnalité ? Chez Key on a bien conscience qu’il est délicat de faire de ses héros des loques sans cervelle, rien qu’en terme d’impact émotionnel. Comment voulez-vous que le lecteur ressente quelque chose si l’abruti qui lui sert de forme dans le jeu reste les yeux vides face aux évènements ?

Sans pour renoncer à quelques archétypes de base du galge, les héros des jeux Key ont ainsi beaucoup évolué dans leur conception, parfois avec des prises de risques assez importantes. En témoigne le héros de Little Busters souvent critiqué pour son design chétif et son caractère s’éloignant autant du mâle alpha que de l’hetare habituel. Que dire de Tomoya dont le rôle de héros prend une tout autre dimension lorsqu’il devient père ! Autant dire qu’on est loin d’un sujet sexy pour un jeu de drague…

En faisant de ses héros des personnages à part entière de leurs oeuvres, Key prend à contre-pied l’archétype classique du héros de galge, quitte à rendre impossible au joueur l’identification mais assurant une certaine cohérence narrative. Pour autant, le choix de coller une personnalité forte à un héros de galge n’est pas aussi simple et pose parfois problème. Helia dans son article sur Grisaia no Kajitsu montre bien la problématique d’un héros dont la personnalité ne colle tout simplement pas avec l’aspect galge du jeu et de la romance qui doit avoir.

L’absence de personnalité des héros dans les eroges habituels est donc plus une facilité du genre plutôt qu’un manque d’audace. Si les héros de Key sortent un peu de l’ordinaire et sont acteurs de leurs jeux respectifs il ne faut pas croire que cette tendance est générale dans le milieu de l’industrie.

Heaven Burns Red
Heaven burns red / Key : ce RPG sur mobile est prévu pour 2021.

Quel futur pour les galges et Key ?

Il ne faut pas se le cacher, l’industrie du visual novel est perpétuellement en crise. Beaucoup de jeux, beaucoup trop de torchons et une surproduction massive depuis le début des années 2000 qui ont, paradoxalement mis en faillite des sociétés aux succès assez importants. J’ai déjà évoqué le studio minori plus haut dont la fermeture m’a clairement interloquée. Force est de constater que dans l’industrie des eroges c’est un peu marche ou crève et que l’originalité n’est pas toujours la solution la plus intéressante, financièrement parlant. Key a eu de la chance, si on peut le dire, de se faire une réputation de studio culte dès leurs premiers jeux et d’imposer une vision assez atypique sur le marché du galge. Il en est pas de même pour tous les studios…

Il faut être honnête, la majorité des galges et des eroges ne sont pas comme les jeux de Key. D’ailleurs, l’industrie a clairement tendance à ne pas s’embarrasser de développer des jeux originaux. Si certains titres tirent leur épingle du jeu de temps à autres, le reste de la production se concentrent sur des histoires où il n’y a pas de place pour l’émotion. Les développeurs n’ont même plus de crainte à montrer des scènes de violence particulièrement marquante, quitte à devoir s’auto-censurer pour une localisation anglaise. Le cas de Subarashiki Hibi est assez révélateur d’une industrie qui souffre. D’un côté, il est évident que le média qu’est le visual novel permet beaucoup de choses en terme d’écriture et de narration mais d’un autre il faut bien pouvoir continuer à vendre et se démarquer face à une concurrence qui se contentera d’aller plus loin encore dans le contenu sexuel.

Parce que oui, le galge tel qu’on se le représente, à savoir un jeu romantique avec ou sans contenu sexuel est malheureusement un peu désuet. Certes il y a un toujours un public pour ce type de jeux mais on assiste pourtant à une banalisation du viol dans les eroges qui contaminent même les titres dont la base était de présenter des histoires romantiques.

Alors du coup, comment espérer que Key survive ? Tout d’abord, le studio est présent sur plusieurs front, allant jusqu’à participer à la production d’animes (Angel Beats, Charlotte) et plus récemment le studio s’est positionné sur le secteur du jeu mobile avec la production du jeu Heavens burns red dont la sortie est prévue pour 2021. Peu d’informations ont filtré à ce jour mais il semble bien que le jeu sera un RPG. Coté visual novels, le studio profite du succès de la Nintendo Switch pour proposer ses jeux sur cette plateforme et leur prochain titre, Snow Globe qui semblerait être un kinetic novel se déroulant dans l’univers de Planetarian.

AIR / Key

Conclusion

Il faut bien mettre un point final à ce long dossier ! J’avais commencé à rédiger quelque chose sur l’importance de la musique dans les jeux de Key mais étant donné que Youtube strike absolument toute musique sous copyright (ce qui en soit est normal), il m’est difficile de faire une analyse sur le sujet uniquement avec du texte et sans exemples sonores. Tant pis ! Il ne tient qu’à vous de découvrir les OST de leurs jeux qui sont de petits bijoux. Sachez par ailleurs que toutes les musiques de Key sont disponibles sur les plateformes de musique en démat’ (iTunes, Spotify, Deezer etc). Un moment c’était même carrément en accès sur Apple Music mais ce n’est plus le cas (et c’est bien dommage !).

En écrivant ce dossier je me suis rendue compte que si Key représente beaucoup à mes yeux c’est d’avantage par sa capacité à écrire des histoires merveilleuses plutôt que l’aspect galge de leurs jeux. J’ai toujours saluée leurs prises de risque, un peu moins quand ils ont cédés face aux demandes du public de fans d’eroges. Cependant, en analysant un peu mieux la situation, je me suis rendue compte que ce n’était absolument pas simple pour Key.

Pour autant, malgré les années le studio me fait toujours autant rêver et durant cette année 2020 je me suis décidée à faire un run de leurs jeux afin de redécouvrir leurs histoires. Ce dossier n’est donc qu’une grande introduction et vous retrouverez prochainement des reviews sur Playstation Vita et…Nintendo Switch !