Vous ne le savez pas encore mais Konami va sauver les otome games

19 Octobre 2020 : Konami vient d’annoncer sur leurs réseaux sociaux la plateforme choisie pour le prochain Tokimeki Memorial Girl’s Side : C’est sur Nintendo Switch que Tokimeki Memorial Girl’s Side 4th Heart sortira, à une date encore indéterminée. L’annonce fait l’effet d’une bombe et pour cause : en cette année particulièrement touchée par une pandémie mondiale et alors que l’industrie des otome games connait une crise sans précédent depuis plusieurs années, Konami semble mesurer les enjeux pour sortir le genre de l’impasse. Et parce que, ne nous le cachons pas, les joueuses attendent depuis dix ans maintenant une suite au troisième volet sorti sur PSP et Nintendo DS.

10 années, c’est long et j’avais personnellement fini par abandonner l’idée de voir la série revenir un jour (ou alors sur mobile, ce qui était loin de me plaire). Il faut croire que mes prières ont été entendues parce que l’annonce de la sortie du jeu sur Nintendo Switch m’a clairement rendue heureuse (oui on imagine pas comment ça peut rendre les gens heureux).

C’est surtout que depuis des années, les otome games se cassent la gueule au Japon (la faute aux jeux mobiles vont dire les mauvaises langues). Mais genre vraiment. Les ventes se sont écroulées et même Otomate n’arrive pas à redresser la barre. Koei, après quelques choix absolument pas stratégiques, n’atteint même pas les 15,000 exemplaires sur Haruka 7. Le pire dans l’histoire c’est que la dernière fois qu’un otome game a dépassé la bare des 10,000 exemplaires, il faut remonter à l’année 2018 avec Piofiore no Banshou et Collar X Malice Unlimited. Pire encore, le dernier gros hit en matière de vente (comprendre, +50,000 copies) c’est 12-sai. ~Koi suru Diary~. Vous la sentez venir la douille là ?

Le marché s’est écroulé, sans qu’on sache trop pourquoi (enfin si, moins de jeux potentiellement à grand succès) et pour vous donnez une idée, Tokimeki Memorial Girl’s Side the 3rd Story cumule plus de 230,000 exemplaires vendus sur Nintendo DS et PSP. C’est tout simplement la plus grosse vente historique jamais enregistrée pour un otome game. On parle bien d’un seul titre, pas d’une série (oui parce que je vois venir les fandoms de Hakuouki et UtaPri mais les jeux individuellement n’ont jamais atteints de tels chiffres).

La recette de Konami ? Du dating/rasing sim efficace, une immersion dans la vie lycéenne japonaise sur trois années et des personnages qui bien stéréotypés au premier abord sont bien plus profonds. Pour une occidentale comme moi, c’est une plongée ahurissante dans la vie scolaire japonaise que j’ai vécu avec le troisième volet (le seul auquel j’ai joué). Je me rappellerai toujours ma pote m’avertissant du risque que je ne décroche plus de ma PSP. Elle avait tord. J’ai pas décroché, j’ai accroché comme jamais.

On rajoutera que Konami oblige, les Tokimeki Memorial ont toujours été des baffes techniques. Les personnages n’ont jamais été aussi vivants à l’écran. On a juste qu’une seule envie : trouver le moyen d’entrer dans la console.

Alors que attendre de ce Tokimeki Memorial Girl’s Side 4th Heart ? Pour l’instant, en dehors du casting et de quelques images, le jeu n’a encore rien montré niveau gameplay. L’action prend place, comme pour le premier et troisième volet à la prestigieuse Habataki School. On s’attend à retrouver la formule qui a fait des précédents jeux des succès commerciaux. Malgré tout, si le casting semble pour l’instant moins dense que pour les précédents volets, Konami s’est peut-être attelé à proposer des développements pour chaque personnage.

Quand à moi, j’espère secrètement que ce nouveau jeu pourra redonner un nouveau souffle aux otome games. Le genre a clairement besoin d’un nouveau leader capable de porter l’industrie. Si Tokimeki Memorial Girl’s Side a amorcé le succès populaire des otome games au début des années 2000, qui sait, le quatrième volet sauvera un genre en péril ?

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[Dossier] Quand les otome games racontent la période du Bakumatsu

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L’Histoire est une thématique qui ne parle pas à tout le monde. Pour autant, il arrive très souvent que nos oeuvres de fiction (romans, films, jeux vidéo) se décident à mettre en scène des personnages historiques dans des histoires plus ou moins réalistes. En découlent nombre d’erreurs historiques, anachronismes et personnages OOC (Out Of Character) qui provoquent urticaires chez les historiens mais ferveur chez nous autres.

Le Japon n’est pas en reste niveau adaptations de son Histoire et les otome games participent aussi à raconter – avec plus ou moins de libertés – certaines périodes. L’une d’entre-elles est bien connu pour ses bouleversements majeurs : le Bakumatsu. Et si vous pensiez que parce que la moitié ou presque des personnages emblématiques de cette période sont morts dans des circonstances bien malheureuses cette époque n’avait aucune chance d’être adapté en jeu de drague pour femmes : vous vous fourrez le doigt dans l’oeil.

C’est quoi le Bakumatsu ?

Je ne vais pas vous faire un cours d’Histoire Japonaise ici mais sachez le Bakumatsu est une période trouble s’étant déroulé de 1853 à 1868. Elle a marqué la fin de l’isolationnisme du Japon et son ouverture progressive vers l’Occident. Jusque là, le Japon se tenait à l’écart du reste du monde et l’arrivée des navires américains en 1853 a provoqué des chamboulements dans le pays menant à une guerre qui a opposé les partisans du Shogunat aux Impérialistes.

D’un côté, le Shogunat souhaitait une ouverture au commerce extérieur et un accueil des étrangers sur son territoire et de l’autre les Impérialistes, prenant peur face à l’occidentalisation de la société, ont participé à de nombreuses opérations pour expulser les étrangers du territoire japonais et pour rétablir le rôle de l’empereur.

En a découlé une période trouble et particulièrement violente qui s’est terminé par la fin du Shogunat et le rétablissement de la loi impériale durant la Restauration de Meiji. Et comme dans n’importe quelle période historique critique, de nombreux noms se sont démarqués du lot pour leurs idéologies et leur combat, dans un camp comme dans un autre. Ces « héros » sont devenus par la suite des personnages dans diverses oeuvres de fiction et les otome games nous permettent même de vivre une romance avec eux.

Pour ceux qui sont intéressés par la période et recherchent un ouvrage complet, je vous recommande l’ouvrage de Frédéric Laroche. Aussi je vous conseille la lecture du manga Peace Maker Kurogane de Nanae Chrono qui retrace fidèlement l’histoire du Shinsengumi et de cette époque trouble (mais prévoyez des mouchoirs, je suis toujours pas remise psychologiquement de la mort de Okita).

Pourquoi cette période fascine ?

Le Bakumatsu a été une période de changement politique pour le Japon et son entrée dans l’ère moderne. Jusque là le pays vivait sur un mode de vie très moyenâgeux et l’arrivée des Occidentaux avec leur technologie et leurs armes à feu a été un véritable choc culturel. Les partisans de la restauration de l’Empereur comme leader du pays ont ainsi profité à la fois de l’arrivée des étrangers et de l’affaiblissement du Shogunat pour mener à bien leur projet. Les Impérialistes craignaient surtout que le Japon devienne une colonie de plus aux mains des Occidentaux et leur combat était d’avantage pour assurer l’unité nationale du pays et la préservation de leur indépendance.

De nombreux personnages ont marqué cette période charnière de l’Histoire du Japon et certains comme Sakamoto Ryoma ont été érigé en héros national. De même, le Shinsengumi, de part son combat pour protéger le pays, est rapidement devenu célèbre lorsqu’un des derniers membres encore en vie publie ses mémoires au début des années 1900.

Cette période a surtout démontré qu’il n’y avait pas de camp meilleur que l’autre, simplement un choc entre des idéologies qui avaient chacune leurs forces et faiblesses. Il n’y a pas de grand méchant et chacun se battait pour ce qu’en quoi il croyait. Derrière les chamboulements politiques et sociaux de l’époque, il y a surtout des hommes qui ont confronté leurs idéaux.

Construire la romance sur des personnages historiques

Pour autant, la période du Bakumatsu est loin d’être simple en terme d’adaptation type otome. Les personnages les plus marquants sont, comme dit plus haut, presque tous morts à l’époque, que ce soit au combat ou de la maladie (les épidémies étaient fréquentes, notamment la tuberculose et ses ravages dans tout le pays). Si on veut du drame et des larmes, on peut dire qu’on est servit ! Du coup, les studios qui se sont lancés dans l’entreprise d’en faire des love interests sont bien obligés d’user de deus ex machina plus ou moins crédibles afin de garantir des fins plus heureuses.

Evidemment, il serait toujours possible de faire des love-interests inventés pour le bien du scénario et d’utiliser les personnages historiques comme figures secondaires au service de l’histoire mais curieusement, vu le nombre d’otome games – au hasard, autour du Shinsengumi – on se doute qu’il est beaucoup plus intéressants de mettre en avant des personnages célèbres.

Et pourtant, rien n’est simple ! Déjà parce que la difficulté principale dans ce type d’oeuvre est de romancer les personnages pour qu’ils puissent coller à l’étiquette otome ; faisant alors table rase des réalités historiques. Personnage marié dans la réalité ? Pfiou ! La femme disparait dans un trou noir pour laisser place à notre héroïne. De même, niveau caractères, il est tout simplement impossible de savoir comment étaient réellement les personnages historiques. Certes, il y a toujours des écrits et des témoignages, d’autant plus que l’époque dont nous parlons n’est pas si éloignée de nous mais il faut bien garder à l’esprit que il y a très peu de chance que les personnages d’otome games soient représentatifs de leur version historique. Tout au plus, certaines caractéristiques connues et à l’avantage des personnages sont usées mais globalement ce que nous voyons dans ces oeuvres est bel et bien romancé.

PSP Game Review 花咲くまにまに Hanasaku Manimani (Blooming Flowers) | Otome's Log

Réalisme historique et aventure romantique

Pourtant, il ne faut pas croire que les développeurs d’otome games sont suffisamment zélés pour laisser tomber la trame de fond historique qui apporte, mine de rien, une sacrée base scénaristique. La période du Bakumatsu promet en effet tous les ingrédients d’un drame historique de qualité : personnages charismatiques, rebondissements, combats d’anthologie et idéologies dignes d’un shonen. L’histoire du Shinsengumi parait reprise ad nauseam mais elle est assez représentative de ce que recherche les scénaristes : un groupe de samouraï quittant leur campagne pour Kyoto pour former une milice. Par la suite, le groupe prend de l’ampleur avec l’affaire Ikedaya puis c’est la descente progressive vers une fin tragique pour nombre de ses membres. D’un point de vue purement romanesque, l’histoire de cette milice possède tous les ingrédients d’un grand drame historique.

Si d’un point de vue narratif, cette période historique représente beaucoup d’atouts, l’aspect romance parait presque impossible à mettre en place. Et pourtant, les otome games sur le Shinsengumi sont nombreux ! Comme quoi, les scénaristes ne sont pas spécialement embêtés par les embûches liés autant à la condition de la milice (pas de femmes admises dans le QG par exemple) que la destinée des membres. Mais après tout, rien n’empêche de rêver.

La difficulté du contexte historique se pose finalement plus quand les scénaristes se mettent en tête de rattraper les évènements historiques et là, ô joie !, les personnages ont tous eu des destins assez tragiques. Parfait pour les mauvaises fins, un peu moins pour les bonnes. Quoique, dans Bakumatsu Renka Shinsengumi, la bonne fin d’Okita est celle où il décède bien de sa maladie…mais a un enfant avec l’héroïne ! Le jeu (qui est d’ailleurs plutôt crédible d’un point de vue historique) se permet de tordre la réalité historique sans la dénaturer complètement. Dans Hakuouki l’Ochimizu permet au scénario de prendre une tournure inédite, introduisant un élément surnaturel qui amène de nouveaux embranchements scénaristiques. Dans Hanasaku Manimani Takasugi échappe à la tuberculose car l’héroïne – issue de notre époque – réussit à repartir dans son univers d’origine avec lui pour qu’il se fasse soigner.

Peut-on apprendre l’Histoire avec ces jeux ?

J’ai envie de dire : bien sûr ! En mettant de côté que les personnages sont très fortement romancés pour les besoins du scénario, la plupart des otome games sur le sujet restent très « politico-historiques ». Cependant, il faut bien garder à l’esprit que ces oeuvres adaptent l’histoire d’un point de vue très spécifique : jouer à un otome mettant en scène le Shinsengumi, c’est avoir une vision étroitement lié à celle du Shogunat et à l’inverse, le camp des Impérialistes offre une tout autre version de l’Histoire. De même, les protagonistes choisis le sont d’avantage pour leur histoire tragique et leur relatif notoriété que réellement pour avoir été des acteurs de premier plan du Bakumatsu. Cela ne veut pas dire qu’ils n’ont pas été important (loin de là ! ) mais curieusement on retrouve très souvent les mêmes personnages romancés.

De ce fait, j’aurai tendance à dire que les jeux ne montrent qu’une petite partie des évènements de cette période trouble et que quand on décide de mettre le nez dans les bouquins d’Histoire on se rend compte que la situation était bien plus complexe et les acteurs les plus importants finalement assez absents des otome games…d’autant plus que les jeux s’attardent plus sur le drame historique se jouant à l’époque que sur les enjeux politiques.

Les jeux

Des otome games sur le Bakumatsu il y en a pleiiiiins. Surtout sur mobile où la mode des otome games avec des samouraïs ne semble pas s’étioler avec le temps. Beaucoup d’entre eux mettent en scène le Shinsengumi comme love interests, essayant tant bien que mal de surfer sur le succès de la licence Hakuouki. De mon côté, je ne vais citer que trois jeux que j’ai fais. Il en existe d’autres (dont un Boy’s Love…avis aux amateurs !) mais j’avoue ne pas courir après toutes les oeuvres sur le sujet et d’éviter comme la peste les jeux mobiles.

Bakumatsu Renka Shinsengumi (2004)

Bakumatsu Renka Shinsengumi

Quatre ans avant Hakuouki le studio Vridge offrait une aventure otome sur le thème du Bakumatsu et plus particulièrement le Shinsengumi. Pour le coup, Bakumatsu Renka Shinsengumi est l’oeuvre otome la plus respectueuse de l’Histoire puisque le jeu suit les évènements avec plus ou moins de justesse. D’ailleurs les bonnes fins ne sont pas toutes « heureuses » et il faut ainsi s’accrocher pour ne pas pleurer.

C’est probablement l’otome game le plus cohérent sur le Shinsengumi et la période du Bakumatsu même si le chara-design typiquement « shojo » n’est pas au goût de toutes. Pour autant, c’est probablement le jeu que je conseillerai à ceux qui chercheraient un otome game sur le Shinsengumi plutôt crédible.

Hanasaku Manimani (2013)

Hanasaku Manimani

Cette fois-ci, l’Histoire prend place du côté des Impérialistes et se déroule dans une maison close qui sert de QG secret aux samouraïs opposés au Bakufu. Catapultée à cette époque, l’héroïne découvre assez vite l’identité réelle des personnages qu’elle côtoie et essaie tant bien que mal de leur éviter une mort atroce connaissant leur destinée future….

D’un point de vue historique, le jeu se révèle plutôt cohérent et les personnages plutôt bien traités même si le voyage dans le temps de l’héroïne permet pas mal de retournements de situations pour éviter des fins trop malheureuses.

Hakuouki Shinsengumi Kitan (2008)

Hakuouki ~Shinsengumi Kitan~

Qui ne connait pas Hakuouki ? L’adaptation anime diffusé en 2010 a remporté un grand succès mondial et le jeu fut édité en langue anglaise deux ans plus tard. Tout en suivant les évènements historiques du Bakumatsu, Hakuouki Shinsengumi Kitan apporte une touche de surnaturel à son univers. En effet, un étrange médicament (le fameux Ochimizu) transforme les hommes en samouraïs-zombies sur-puissants et le scénario navigue ainsi entre l’intrigue historique et celle surnaturelle.

Il existe également un spin-off appelé Urakata Hakuouki sorti en 2013 qui place l’action du côté des Impérialistes avec une nouvelle héroïne. Là où le Hakuouki original est un pur visual novel, Urakata mélange visual novel et combat RPG. Le jeu permet de voir l’action d’un autre point de vue même si niveau intrigue c’est une redite quasi parfaite de Hakuouki.

Conclusion

J’ai eu l’idée de ce dossier en jouant à Hanasaku Manimani. Pour une fois qu’un jeu sur la période du Bakumatsu ne tourne pas autour du Shinsengumi, j’avais envie de voir ce que cela donnait. Et puis évidemment, comme je connais assez bien la période j’ai grillé assez vite les identités des personnages, me suis mise à lire différents ouvrages et pages internet et même rattrapé mon retard sur Peace Maker Kurogane !

Je ne prétends pas être historienne et je n’ai pas fais tous les jeux sur le sujet – l’overdose, non merci – mais j’ai toujours adoré l’Histoire et je trouvais ça intéressant d’analyser comment cette période était usée dans un média comme l’otome game.

[Dossier] Mes petites histoires du visual novel

Ah, le visual novel, ce type de jeu fabuleux dans lequel on vit une aventure narrative et interactive tout en faisant face à des choix parfois cornéliens (aller à droite ou à gauche, telle est la question). Ah, le visual novel, ce média utilisée à des fins pornographiques dans lequel les joueurs ont désormais le choix : coucher avec mademoiselle A ou B ? Ou alors faire des galipettes avec Madame C dont les formes laissent rêveurs?

Le visual novel est un genre de jeu qui a définitivement le cul entre deux chaises. Après mon dossier sur le studio Key je me suis rendue compte que j’avais beaucoup à dire sur le genre, tellement que la fin du dossier tendait dans une autre direction. Parce que oui, il y a tant à dire sur le visual novel qu’on pourrait carrément pondre une thèse sur le sujet. Pour le coup on va aller voir ce qui a façonné le visual novel de sa création jusqu’à aujourd’hui.

Warning : Cet article est basé sur MON ressenti. Vous pouvez exprimer vos opinions et vos corrections en commentaire.

D’où il est question d’un peu d’Histoire

Lipstick Adventure / Fairy Tale ; 1988

Il est difficile de retracer les débuts du visual novel étant donné que la documentation est pratiquement inexistante, s’appuyant d’avantage sur des approximations, des choix délibérés plutôt que sur des faits. C’est la double peine d’être à la fois un genre de niche et d’origine japonaise. Remarquez, comme cela, n’importe qui peut monter son propre dossier d’analyse juste en tirant des statistiques de VNDB et des infos glanés de dossiers déjà très complets sur le sujet. C’est ce que fait n’importe quel scientifique afin d’apporter sa pierre à l’édifice autour d’un sujet précis. Il y a bien des livres documentaires consacrés au RPG et à des tas de jeux vidéo, pourquoi pas le visual novel ?

Dragon Knight
Dragon knight / Elf ; 1989

La plupart des joueurs de visual novel mettent en avant la date de 1988 comme étant le vrai début du genre. Cette date correspond à la sortie du jeu Lipstick Adventure du studio Fairy Tale. Pourquoi ce jeu me demandez-vous ? Eh bien, il semblerait qu’il soit le premier visual novel d’aventure romantique sorti sur PC-98. Les visual novels ne sont à l’époque pas spécialement pourvus de qualité narrative malgré les possibilités du support. Lipstick Adventure est crée par un certain Masato Hiruta qui voit dans le visual novel plus qu’un banal média pornographique, ce qui, par ailleurs, ne l’empêchera pas de produire des jeux cochons assez crétins (ceci dit, faut bien remplir le frigo)

Masato Hiruta est surtout connu comme ayant été l’homme derrière la création du studio de visual novel Elf. Si depuis le début des années 2000 le bonhomme semble s’être retiré de l’industrie, force est de constater que lui et son studio ont apporté au visual novel les évolutions les plus remarquables au point d’influencer nombre de personnalités du milieu ainsi que quelques grands studios de jeu vidéo. En effet, Elf sort en 1992 ce qui est considéré comme le premier dating sim de l’histoire : Doukyuusei. Le jeu de drague prend alors une autre dimension avec ce titre où il faut s’armer de patience pour conquérir l’élue de son coeur. Si le premier volet est pornographique, le second qui sort en 1995 sera par la suite porté sur Super Nintendo, Saturn et Playstation dans une version tous publics.

Entre jeux de niche et succès populaires

Doukyousei / Elf ; 1992

Avec le succès de Dyoukyuusei le visual novel quitte alors les méandres de la culture pornographique en devenant une référence pour plusieurs studios de jeux vidéo. L’un d’entre-eux va d’ailleurs s’inspirer de ce succès inattendu pour sortir de ses difficultés financières. En effet, Konami est, au début des années 90, dans une situation économique assez critique et va ainsi sortir de la tête de l’eau en réalisant Tokimeki Memorial en 1994. Ce jeu de drague, cette fois-ci tous publics, va définitivement faire du dating/raising sim un nouveau genre de jeu populaire. C’est par ailleurs cette même année 1994 que le premier otome game voit le jour ; Angélique du studio Koei et son équipe entièrement composée de femmes (Ruby Party).

Kizuato
Kizuato / Leaf ; 1996

Pour autant, si la simulation de drague est un succès considérable, le visual novel traditionnel continue d’être ce qu’il a toujours été : du jeu de cul parfois très crade et déviant même si il est évident que le genre a encore beaucoup à montrer. Le milieu des années 90 voit l’arrivée de nouveaux studios de visual novel aux ambitions plus conséquentes. L’un d’entre-eux est le studio Leaf qui sort en 1996 deux visual novels dramatiques : Kizuato et Shizuku. Si les deux sont évidemment pornographiques, ils démontrent une certaine volonté à sortir le visual novel du matériel usé d’avantage à des fins masturbatoires pour proposer des histoires sérieuses.

Si on pensait que le studio Elf se reposerait sur ses lauriers après avoir participé à l’émergence du dating sim, il en est rien. En 1993 le studio sort le RPG Words Worth qui tranche complètement avec l’habituelle pudeur des JRPG puisque comportant des scènes chaudes entre différentes batailles. Le concept de jeu hybride entre le visual novel et le RPG est plutôt original et le studio Leaf réussira avec Utawarerumono puis Tears to Tiara d’en faire des jeux dont l’aspect érotique disparaîtra progressivement au profit du gameplay et de l’histoire. Pour l’anecdocte, j’ai passé près d’une centaine d’heures sur Tears to Tiara à compléter tous les donjons annexes et recruter tous les équipiers et les former au point d’oublier d’être dans un VN/RPG érotique.

Tears to Tiara / Leaf ; 2005

Cette évolution dans les mécaniques de gameplay n’est pas la seule en marche dans les années 90. On a déjà évoqué Leaf et leurs premiers visual novels qui s’apparentent à des drames mais le jeu qui va être l’influence majeur des années à venir est signé Elf en 1996. Kono Yo no Hate no Koi o Utau Shoujo YU-NO (ou simplement YU-NO) va bousculer l’industrie du visual novel par son scénario novateur et sa narration soignée. C’est ce jeu qui va poussé Jun Maeda à créer sa propre société de visual novel mais également inspiré les développeurs de Steins;Gate (qui auront l’immense honneur de réaliser le remake de YU-NO des années plus tard). YU-NO est une démonstration magistrale que le visual novel est capable de raconter des histoires complexes en exploitant toutes les capacités du média dans sa narration.

Steins;Gate
Steins;Gate / 5pb.games ; 2009

Pour autant, si certains studios comme Leaf, Key, 5pb.games ou Nitroplus vont pousser le visual novel vers des évolutions narratives pour en faire un média riche, le reste de la production reste cantonné à ce qu’elle sait faire depuis ses débuts : faire des jeux pornographiques dont l’intérêt romantique (quand les développeurs s’essaient à la romance) est douteux et où maturité de scénario rime trop souvent avec ultra-violence (Subarashiki Hibi). Parce que bizarrement, il faut forcément faire plus choquant, plus impressionnant ou carrément trop beauf pour que les joueurs de visual novel sortent la carte bleue.

Les eroges ou la problématique de la violence sexuelle

Saya no Uta / Nitroplus ; 2003

Raconter l’histoire du visual novel en faisant fi de la montagne de jeux dont l’intérêt littéraire est discutable est un parti-pris complètement assumé dans ce dossier. Pour autant, il serait indécent d’oublier que les eroges représentent 85% de l’industrie, d’autant plus que la plupart des jeux cités plus haut sont avant tout pornographiques. Si personnellement j’évite au maximum de jouer à des eroges, me contentant des versions tous publics, il est évident que passer au travers est quasiment impossible. Il y a forcément un moment où on est condamnés à devoir supporter des scènes de violence sexuelle et devoir faire la part des choses pour apprécier l’histoire qu’on lit. Il est pourtant évident que le contenu sexuel dans les visual novels est, au mieux carrément gênant, au pire complètement dégueulasse. Même dans les galges, les scènes chaudes interviennent pour concrétiser une relation amoureuse établie et il n’y a guère que dans les dating sims que les moments érotiques semblent un peu plus intéressants faisant alors partie de l’évolution du gameplay et de la relation avec le personnage qu’on séduit.

Akazukin to Mayoi no Mori
Akazukin to Mayoi no Mori / Cameliatorte ; 2011

L’autre aspect polémique – du moins en Occident – est la représentation du viol qui est plus souvent un élément de fantasme plutôt qu’une dénonciation d’un crime, sans parler du syndrome de Stockholm qui semble frapper les femmes victimes. Si les eroges pour hommes ne s’attardent pas sur la psychologie des victimes, les otome games érotiques eux posent réellement la question de ces scènes de violence. Comment développer une romance saine quand l’héroïne se fait violer par son prétendant ? Si il y a justification d’utiliser le média du visual novel comme outil de fantasme, on doute de la pertinence quand ces scènes s’insèrent dans une histoire pas vraiment adaptée pour les accueillir dans sa narration. Découle une impression de banalisation du viol très mal venue quand probablement les scénaristes ne font que remplir un cahier des charges pré-établi.

Pourtant je ne pense pas qu’il faut y voir dans les violences sexuelles normalisés dans les visual novels comme une forme d’ignorance ou une bêtise crasse d’autant plus que on trouve aussi dans des oeuvres en Occident, notamment dans les romans érotiques, une banalisation de la violence sexuelle sans images visuelles mais avec toujours une description détaillée. Côté visual novels, on remarque juste que les scènes de viol passent nettement mieux dans un jeu qui n’a pas vocation à être romantique alors qu’à l’inverse le malaise est beaucoup plus présent dans les galges et les otome games.

Dans visual novel il y a novel

Fate/stay night / Type-Moon ; 2004

Vous vous demandez comment une fille comme moi s’est retrouvé à jouer à des visual novels. Sachez que je suis une lectrice dans l’âme et que j’ai toujours aimé lire, autant que jouer aux jeux vidéo que regarder des séries. En découvrant les visual novels je me suis rendue compte que le support était incroyable pour raconter des histoires et je me suis rapidement intéressée à l’écriture et la narration dans ce média. De ce fait, j’accorde beaucoup d’importance à ces aspects dans les visual novels et juge parfois durement les jeux (exemple : Norn9, Tierblade) et même sur une oeuvre culte comme Fate/stay night dans lequel je reconnais les qualités de mise en scène, je ne peux qu’acquiescer sur les problèmes d’écriture.

Si je ne juge pas de la même façon un dating sim et un visual novel pur, force est de constater que la narration est essentielle pour la caractérisation de l’univers et des personnages. Certains visual novels ont été pour moi des déceptions plus pour leurs problèmes d’écriture que leurs histoires. Je cite souvent Yuukyuu no Tierbade pour m’avoir déçue pour son écriture mal fichue (un flashback ça ne doit jamais durer 5h…) alors que l’univers a le mérite d’être original pour un otome game.

Tokimeki Memorial Girl’s Side 3/ Konami ; 2010

C’est aussi pour cette raison que j’ai une affection pour les visual novels hybrides car ils ne demandent pas une narration trop soignée pour se concentrer sur un gameplay efficace qui accompagne l’histoire. Durant la petite histoire du visual novel on remarque d’ailleurs que les dating sims ont toujours rencontré un immense succès populaire alors qu’ils mettent d’avantage l’accent sur les personnages (stéréotypés pour plaire) plutôt que l’histoire. Témoigne la success story de la série des Tokimeki Memorial qui ont conquis publics masculins et féminins avec leurs versions dédiés. Vous comprenez un peu pourquoi j’attends le 4ème opus de la version Girl’s Side avec impatience.

Lovers ~Koi ni Ochitara...~
Love Escalator / Jellyfish ; 2003

Les problématiques d’écriture sont pourtant un élément trop souvent peu explorés quand on parle de visual novel alors que ce sont des jeux très littéraires. La quantité de texte est souvent proche d’un gros roman et il est indéniable que sans élément de gameplay spécifique, la narration devient l’élément central dans le jeu, sans parler de la mise en scène. C’est aussi par ces problèmes liée à l’écriture que les scènes érotiques dont nous parlions plus haut sont parfois trop souvent mal insérées dans la narration. Sans parler d’une logique de placement dans la trame narrative pas toujours bien justifiée, donnant l’impression que ces scènes sortent de nul part. J’ai souvent lu des reviews qui pointaient l’incohérence narrative, surtout dans des visual novels où la place de ces scènes est à remettre en question.

Ambition littéraire et logique commerciale

Kamaitachi no Yoru remake / Spike Chunsoft ; 2017

Pour autant, l’industrie du visual novel reste fermement ancrée dans une autre logique alors que les remakes récents de titres cultes comme YU-NO, Kamaitachi no Yoru ou Eve Burst Error ont paradoxalement mis en évidence que historiquement les succès critiques du genre n’ont pas pris une ride d’un point de vue narratif. Les galges dramatiques ne sont pas non plus abandonnés comme témoigne le succès de Summer Pockets, dernier titre du studio Key en date qui a renoué avec le drame romantique. De même, le studio Frontwing a réussi son pari avec sa trilogie Grisaia qui s’est imposé autant chez les consommateurs de jeux érotiques que le public lambda grâce aux éditions consoles tous publics.

Il est cependant malvenu de baser cette argumentation sur les précédents faits puisqu’ils ne concernent qu’une poignée de titres qui en conséquence ne sont absolument pas représentatifs de l’industrie. Malheureusement je rentre dans un terrain miné et, je dois le dire, complètement en dehors de mon domaine de « compétence ». J’ai abandonné depuis longtemps les visual novels 18+ pour des raisons personnelles. Il fut un temps où je m’étais aventurée du côté des jeux érotiques (presque uniquement des otome games R18) et je dois dire que l’expérience a vite tourné court. Au delà de la représentation de la femme clairement bafouée et d’une violence sexuelle non justifiée, j’ai préféré arrêté les frais. Alors autant dire que niveau galges et eroges je suis complètement à l’Ouest pour en parler même si les quelques témoignages de joueurs laissent suggérer que les eroges à haute contenance de scènes H se vendent toujours autant.

Subarashiki Hibi / KeroQ ; 2010

On se rend ainsi compte que la vision que l’on se fait du visual novel est très loin d’être majoritaire dans l’industrie qui survit grâce à des jeux dont le contenu sexuel est de plus en plus nombreux – et parfois même plus violent. J’irai même encore plus loin en affirmant que le contenu sexuel non explicite prend même ses marques sur le marché des visual novels non pornographiques. Les otome games par exemple, sont de plus en plus ancrés dans un apport de contenu mature, suffit de voir le nombre de jeux chez Otomate qui sortent avec une classification élevée (Cero D, soit déconseillé aux moins de 17 ans). Comme si l’argument des scènes chaudes devenait essentiel pour vendre, quitte à sacrifier narration et personnages au profit d’un contenu pas toujours bienveillant. Je l’ai par ailleurs déjà évoqué en long, en large et en travers sur un autre article du blog.

Kanon
Kanon / Key ; 1999

Comment alors réussir à combiner ambition narrative et obligation commerciale ? Beaucoup de studios (Type-Moon à leurs débuts, Key) ont été obligé de passer par la phase « mettre du cul là où y’a pas la place » pour ainsi vendre à ce fameux public de fans d’eroges. On en parle souvent, surtout pour Fate/stay night car cela fait doucement rigoler mais force est de constater que la réalité était bien plus complexe et qu’il n’y a aucun choix possible pour les studios s’ils veulent survivre. Et si depuis Type-Moon s’est retranché derrière les produits dérivés de sa licence culte, on voit encore Nitroplus faire des eroges tant bien même leurs titres ne s’y prêtent pas forcément. Cependant, cela leur permet de pouvoir développer des titres plus ambitions et plus grand public (comprendre, des jeux all-ages) sans forcément se couper de celui qui les porte économiquement parlant depuis le début.

Le visual novel à l’épreuve du temps

Ef – a fairy tale of the two / minori ; 2006-2010

Et pourtant, le visual novel continue de se façonner et d’offrir des expériences narratives marquantes. J’ai parlé plus haut des remakes de certains titres cultes, preuve que les années n’effacent pas les qualités d’un visual novel. Là où un roman laisse notre imagination créer les personnages et mettre en scène les évènements, un visual novel repose sur la double étiquette d’être à la fois « visuel » et « narratif ». Je mets volontairement les sound novels de côté plus par mauvaise connaissance du média que par choix délibéré alors qu’ils reposent sur le même concept de mise en scène avec une plus grande place laissée à l’audio qu’au visuel. Ce n’est pas pour autant que les visual novels ne soignent pas l’ambiance sonore. Dès le milieu des années 90 le boom des jeux sur PC et l’apparition du disque CD permettent une grande avancée dans le jeu vidéo qui peut désormais se doter de voix et de bandes sonores travaillées. Si le doublage des jeux video plus traditionnels va intervenir un peu plus tard, les visual novels vont rapidement prendre conscience de l’apport considérable du doublage et d’une bande sonore qui accompagnent la narration.

Fun fact : les gens se demandent souvent comment sont fabriquer les doublages dans les hentais et les eroges. Il faut dire, ça en devient presque un art de créer des bruitages un tant soit peu érotisants et d’accompagner ça de gémissements prononcés par des seiyuus très célèbres. Autant vous dire qu’on aimerait bien être une petite souris dans les studios d’enregistrements pour se bidonner face à l’absurdité du concept. Le doublage, parlons-en. On aurait pu penser qu’en bon média de niche, les seiyuus soient tous des secondes mains, n’ayant pas réussi à percer dans le milieu tant convoité de l’animation japonaise. Quand on sait qu’ils sont à peine 200 à pouvoir vivre de leur métier – la plupart ont des jobs à côté, généralement alimentaires, on se demande ce qui pousserait le top du top à aller se mettre dans une oeuvre érotique. Eh bien, ils sont nombreux pourtant à tenter l’aventure du doublage pour eroges, sous des pseudonymes qui n’ont plus trop d’importance vu que VNDB partage désormais les rôles joués.

School Days
School Days / 0verflow ; 2005

Techniquement le visual novel n’a pas énormément évolué depuis ses débuts vu qu’il consiste, encore aujourd’hui à nous balancer des CG (capture games) dans les moments les plus marquants. C’est peut-être le point qui me chagrine le plus pour être une joueuse de visual novels depuis plus de dix ans : le genre n’a techniquement pas bougé d’un poil de cul. Il y a bien sûr eu des jeux plus ambitieux d’un point de vue technique comme le très célèbre School Days du studio 0verflow qui est entièrement animé. Autre titre relativement brillant de ce côté là : Ef – a fairy tale of two de minori. Sans atteindre le degré d’animation de School Days, le jeu possède une mise en scène de qualité qui sublime la narration.

En dehors de quelques noms, le reste de la production continue de représenter des sprites plus ou moins animés s’articulant dans des arrière-plans de qualité variable. Si on juge plus légèrement les anciens visual novels, autant vous dire que je ne transige pas sur les titres les plus récents qui parfois vont avoir des tares assez risibles : l’absence de lip-sync par exemple va m’agacer sur des visual novels récents, d’autant plus que l’argument technique n’est souvent pas valable pour expliquer l’absence. Pour autant, c’est justement en rendant les personnages plus vivants à l’écran que les visual novels peuvent sublimer leur mise en scène, surtout quand on sait que l’écriture n’est pas toujours de grande qualité.

Choquer pour exister

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Iwaihime Matsuri ; DMM Games & Regista ; 2017

Alors que reste-t-il au visual novel ? Si techniquement le genre n’évolue pas forcément, on tend à constater que d’un point de vue littéraire les ambitions sont désormais tournées vers une volonté de marquer le joueur, et pas forcément que en bien. Si sur PC il n’y a pas réellement de règle (après tout c’est sur cette plateforme que les eroges peuvent sortir), sur console les choses sont un poil plus compliquées : le système de classification oblige, pour les jeux classés Cero D (17 ans et +) et Cero Z (18 ans et +) de contrôler systématiquement l’âge des acheteurs. On aurait pu penser que pour un genre de niche les développeurs seraient attentifs à ne pas voir leurs jeux avoir une classification trop haute mais l’inverse se produit depuis deux-trois ans avec une multitude de titres au contenu de plus en plus violent. Les otome games ne sont même pas épargnés avec des jeux dont le contenu est à la hauteur de ses thèmes (Piofiore no Banshou, pour ne citer que lui).

Shin Hayarigami
Shin Hayarigami / Nippon Ichi ; 2014

Si il n’y a pas forcément de mal à voir des jeux destinés plus aux adultes, on assiste forcément à une violence plus ou moins graphiques qui a obligé Sony à censurer certains jeux, notamment au niveau des scènes de nudité et de sexe. Beaucoup sont monté au créneau, arguant que c’était complètement idiot de censurer, d’autant plus que l’aspect graphique est uniquement ciblé et non pas le contenu non explicitement graphique, ce qui permet ainsi aux développeurs de quand même assumer de mettre des scènes de violence sans se faire taper sur les doigts. Enfin, la problématique semble surtout concerner quand les jeux ont une fenêtre de sortie occidentale…mais certains studios de visual novels n’hésitent désormais plus à proposer un contenu très violent, en témoigne le jeu IwaiHime Matsuri dont les représentations de torture et de viols ont marqué les joueurs.

Côté jeux romantiques, le temps n’est définitivement plus aux baisers chastes et les mauvaises fins prennent de plus en plus une tournure assez malsaine. Plus que de proposer des morts atroces (qui en soit ne sont jamais drôles), la nouvelle marotte des studios semble être de proposer du contenu sexuel violent, évidemment sans graphismes explicites. Aussi étonnant que cela puisse paraître, les otome games ne sont pas épargnés et désormais dès que je vois qu’un jeu de chez Otomate est classé Cero D, j’ai un gros « Rape Warning » qui s’affiche dans ma tête.

Piofiore no Banshou
Piofiore no Banshou / Otomate ; 2018

Du coup, les visual novels sont donc t-ils condamnés à devoir faire dans la violence pour continuer à vendre ? Quand on sait que dans l’industrie des jeux érotiques les plus grosses ventes se font sur les jeux les plus hardcore, on se doute bien que le reste de l’industrie, même des jeux « tous publics », suit la tendance. Ce n’est pas pour autant que le visual novel ne se construit que dans la violence mais il est indéniable que celle-ci est devenue un moteur de ventes d’avantage qu’un ressort littéraire ou de scénario. Si elle se prête très bien à des thriller ou des scénarios horrifiques, on est un peu plus dubitatifs quand elle sert à choquer le joueur en le laissant dans l’incapacité de réagir.

Conclusion

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Hanasaku Manimani ; 5pb.games ; 2013

Les visual novels c’est déjà douze années de ma vie. Douze années où j’ai touché à tous les genres, m’essayant tant bien que mal au galges ; fuyant comme la peste les eroges les plus hard tout en faisant la non-charmante connaissance des Boys Love et des otome R-18. Mes goûts en visual novel ont beaucoup évolués au gré des découvertes même si je me suis retrouvée malgré moi à jouer plus que de raisons aux otome games. Sentant venir une nouvelle overdose en début d’année, je suis revenue aux visual novels classiques, tout d’abord en refaisant Fate/stay night puis en découvrant AIR. Je me suis alors rappelé du pourquoi j’aimais les visual novels ; qu’ils étaient des aventures narratives extraordinaires dans lesquels se plonger peut s’avérer aussi formidable qu’un bon roman ou un bon jeu vidéo. C’est ce qui en fait un genre définitivement bâtard dans son concept mais redoutablement efficace quand les développeurs maîtrisent l’écriture et la mise en scène.

Cependant, c’est aussi un genre de jeu dans lequel il est difficile d’y rentrer, de part la montagne de titres existants mais également par le côté très « otaku » de la communauté autour. D’ailleurs, plus encore que ailleurs, le joueur de visual novel trouve difficilement sa place sans parler du côté assez honteux de jouer à des jeux pornographiques. Autant dire que ceux comme moi qui s’intéressent au média pour ses possibilités littéraires passent pour des gens assez étranges. C’est ce que j’ai essayé de montrer à travers ce dossier qui mélange autant historique du genre que réflexions personnelles basées sur mes expériences et mon ressenti.

[Dossier] Le studio Key : rêves et désillusions d’un studio qui a transformé le visual novel

Fanart réalisé par Mauve

Avant de me farcir des otome games, j’étais branchée visual novels et particulièrement ceux du studio Key. Pour rappel, je suis tombée dans la marmite en 2008 avec Fate/stay night. Curieusement à l’époque, les adaptations animes de visual novels foisonnaient et presque coup sur coup je découvrais via ce support Kanon, AIR et Clannad. Evidemment, poussée par l’expérience Fate/stay night en visual novel, je me lance alors dans les jeux du studio Key.

Et là SPOIL TWIST : je n’ai pas joué à tous les jeux principaux du studio #Fanencarton. A ce jour il me manque Kanon, leur premier titre et Summer Pockets, leur dernier jeu. Et autant pour Summer Pockets j’ai l’excuse de ne pas avoir de Nintendo Switch (ça ne saurait tarder !) autant Kanon j’ai cherché, il n’y a que l’absence de portage PSP/PSVita qui en font un titre absent de ma visualnovelthèque (ça se dit, non ? ah).

Moon / Tactics.

De l’eroge bas étage au drame

Impossible de parler du studio Key sans évoquer son créateur, Jun Maeda. Celui qui souhaitait une carrière musicale dans un grand studio de jeu vidéo s’est retrouvé, presque par hasard, à finir par écrire des visual novels, signant au passage les OST de ces derniers. Nous sommes alors au milieu des années 90 et le genre visual novel connait une petite révolution, autant sur le plan graphique que technique. Les jeux se dotent enfin de voix et de musiques travaillées mais surtout, les développeurs prennent conscience de la richesse du support narratif. Jusque là, la majorité des visual novels se contentaient d’être des jeux de cul assez basiques sans fondement narratif. Jun Maeda n’est évidemment pas le seul à avoir saisi la richesse de la narration dans un visual novel. Débutant d’abord dans l’écriture d’eroge, il atterri chez le développeur Tactics. A cette époque il est fasciné par un jeu : YU-NO : A girl who chants love at the bound of this world, développé par le studio Elf et sorti en 1996. Après avoir planché sur le jeu Moon., Maeda se lance dans son premier drame narratif : One – Kagayaku Kisetsu e – qui sort sur PC en 1998.

YU-NO / Elf. Le récent remake a mis en évidence l’influence majeure de ce visual novel sur l’industrie.

Le succès du jeu va pousser Jun Maeda à créer sa propre société de jeu vidéo qu’il baptise alors Key, embarquant au passage une partie du staff de son précédent jeu et du studio Tactics. Objectif de ce nouveau studio : faire des jeux qui émeuvent le public. Ni plus, ni moins. A cette époque la demande est forte pour des jeux qui racontent des histoires et Maeda saisit l’opportunité, conscient qu’il se heurte à quelques barrières. La première, c’est le sexe. Difficile, voire carrément impossible, quand on est un studio de visual novel débutant, de faire l’impasse dessus. La seconde est d’arriver à vendre un concept de jeu loin d’être très courant à cette époque.

Maeda est conscient de l’enjeu et ne perd pas de temps pour sortir le premier jeu du studio baptisé Kanon en 1999. L’équipe est la même que celle de One et le succès est au rendez-vous, au point qu’une version tous publics est éditée l’année suivante sur Dreamcast et PS2. Objectif atteint pour Maeda et son équipe, souhaitant que leurs jeux atteignent un grand nombre de joueurs. Deux séries d’animation japonaise viendront compléter la success story de Kanon.

Kanon / Key

Déconstruire le jeu de drague

Dans une industrie aussi concurrentielle que celle du visual novel, où les jeux sortent par centaine, Maeda sait que le seul moyen de pouvoir prospérer et de continuer à créer. Un an après Kanon sort AIR, également sur PC dans une version destinée aux adultes. Nouveau succès critique et public, le jeu connait la même destinée que son prédécesseur avec des portages tous publics sur console. Pour autant, AIR est loin d’être un jeu de drague classique dans sa construction. Jusque là, Maeda avait reproduit, dans une certaine mesure, une narration héritée des galges, ces fameux jeu de drague (et potentiellement de cul, n’oublions pas) japonais. Ces derniers sont construits sur des embranchements de scénario pour chaque héroïne laissant ainsi au joueur la possibilité de choisir celle qu’il préfère. Le jeu de drague traditionnel, même avec un scénario sous-jacent, n’impose jamais au joueur de faire un choix dans les personnages.

AIR / Key

Maeda ne semble pas en accord avec ce choix, même si ses premiers travaux (One puis Kanon) vont dans le sens du jeu de drague traditionnel. Dès le second jeu de son studio, AIR, il prend le parti de renverser le système d’embranchements narratif avec cette fois-ci une héroïne centrale : Misuzu. Bousculant le joueur de drague classique, Maeda prend la peine de le perturber avec une construction narrative qui prend à contre-pied le cheminement classique des galges.

Après un début similaire à n’importe quel jeu de drague, AIR prend une autre dimension une fois le chapitre Dream fini puisque c’est réellement à ce moment là que le jeu commence. C’est à partir de ce titre que le studio Key prend la direction de s’éloigner du jeu de drague traditionnel. Pour autant, il faudra 4 années à Maeda et son équipe pour devenir un studio confirmé dans l’industrie du visual novel.

La fable Clannad ou comment Key a conquis le Japon

2004 est une année particulièrement faste pour le visual novel qui sort enfin de l’ombre pour devenir un média novateur. En tête des ventes de l’époque se trouve Fate/stay night suivi de…Clannad. Key signe ce que certains considèrent encore aujourd’hui un chef d’oeuvre. A l’inverse de Kanon et de Air qui avaient d’abord eu droit à une sortie sous la forme de jeux réservés aux adultes, Clannad est tous publics, en accord avec le thème de famille au centre de l’histoire. Encore une fois, Maeda bouscule le jeu de drague traditionnel : après une première partie qui a tout l’air de suivre les codes des galges classiques, le jeu ouvre son chapitre final, appelé After Story qui va provoquer une vague d’émotion pour tous les joueurs.

Encore une fois, Clannad met en avant une héroïne principale – Nagisa – un choix qui sera un peu atténué lorsque Key sortira le jeu Tomoyo After – It’s a wonderful life – mettant en avant Tomoyo, une autre héroïne du jeu original. En effet, si le succès de Clannad est sans précédent, certains regrettent que Nagisa soit la vraie héroïne, supplantant les autres par son histoire. Si pour des personnes comme moi qui se laissent bercer par l’histoire qu’on leur raconte les choix narratifs audacieux vont convaincre, le fan de galge et d’eroge en prend pour son grade, condamné, à la fin, de devoir « subir » les choix du jeu.

Curieusement, Key n’a jamais été aussi loin par la suite dans un tel choix narratif. Loin d’abandonner l’idée de placer une héroïne au centre de l’histoire, les scénarios faisant office de conclusion se sont révélés moins auto-centré sur un choix amoureux défini.

Planetarian / Key : Ce kinetic novel est sorti la même année que Clannad

La fin du rêve

Jusque là, le parcours du studio Key était, on peut le dire, sans fausse note. Malheureusement, le studio est rattrapé par les problématiques d’un studio de visual novel particulièrement spécialisé dans le galge. La première concerne le contenu sexuel et le fanservice lié à ce dernier. Maeda et son équipe ont toujours placé le contenu sexuel de leurs jeux comme quelque chose de très secondaire. D’ailleurs, comparé aux galges classiques, leurs jeux possèdent nettement moins de contenu sexuel et évitent toute scène de violence. C’est probablement ce qui explique que le public de fans soit mixte. Cependant, dans une industrie comme le visual novel, il est difficile de se passer du contenu sexuel, surtout quand on débute. Même Type-Moon a dû s’y résoudre avec Fate/stay night.

La seconde problématique a déjà été évoquée plus haut. En plaçant volontairement une héroïne comme principale, Key adopte une position qui ne sied pas au galge tel qu’on le défini. Si pour AIR le succès n’a pas eu une aussi large audience que Clannad, ce dernier a payé le prix de devenir un visual novel culte. En effet, les fans des autres personnages féminins attendaient probablement plus et ainsi Tomoyo, l’une des héroïne, eut droit à son jeu, un an après pour contenter le public. D’autant plus que le jeu, même s’il fut porté en version tous publics sur console, est bien déconseillé aux mineurs dans sa version d’origine. Eh oui, ceux qui voulaient des scènes de sexe dans Clannad ont même pu obtenir avec Tomoyo ce que le jeu original ne proposait pas.

Tomoyo After / Key : Reléguée en héroïne secondaire dans Clannad, Tomoyo a finalement droit à son propre jeu.

Malheureusement ces deux problématique – le contenu sexuel et le choix d’une héroïne – vont fortement impacter le projet suivant de Key. Little Busters sort en 2007 avec son lot de polémiques qui vont en faire le jeu de Key le plus mal aimé. Paradoxalement, c’est un de mes préférés du studio. Cependant c’est ce jeu et ce qui va en découler qui va permettre à Key de rebondir par la suite. Revenons cependant sur Little Busters qui mérite, par sa genèse, d’être d’analyser.

Little Busters / Key

Little Busters ou comment Key a failli se perdre

Tout d’abord, Little Busters est bien sorti à l’origine comme un jeu tous publics, faisant suite à la volonté de Key de se débarrasser du contenu sexuel superflu qu’ils accordaient à leurs premiers travaux. A la sortie, le jeu n’est pas reçu avec beaucoup d’avis positifs. Outre le héros malmené (pas assez badass), beaucoup vont pointer l’absence de contenu sexuel. Oui, vous avez bien lu, les gens se sont plains de pas avoir leur petite scène coquine. Résultat : Key va alors sortir une version « supérieure » de Little Busters un an après. Doté de contenu sexuel, d’une nouvelle héroïne et de scénarios supplémentaires, il est bien alors évident que le studio a cédé fasse aux plaintes.

Little Busters cristallise à lui-seul toute les problématiques autour du galge. En cédant face au public-cible de ce type de jeu, Key a loupé le coche et perdu une partie de sa fanbase. Ainsi, le studio livrera un dernier cadeau hérité du fanservice en sortant un jeu autour de Kud Wafter en 2010, également pornographique (même si une version tous publics sortira plus tard). Cependant, Maeda et son équipe ont désormais compris qu’il n’est plus nécessaire de se conformer face aux attentes des joueurs et de revenir à leurs aspirations originales. Ainsi, 4 ans après Little Busters, Key livre Rewrite fable écologique faisant la part belle à la fantasy. Tranchant complètement avec les jeux précédents du studio, Rewrite divise la fanbase.

Il m’est cependant difficile de reprocher à Key quoique ce soit. Rewrite n’est certes pas un nakige et n’est absolument pas dans l’esprit des premiers jeux du studio mais après le drama autour de Little Busters, il était essentiel pour l’équipe de proposer une expérience narrative différente, quitte à bousculer son public. D’autant plus que Rewrite renoue avec l’envie du studio de faire un jeu tous publics. De ce côte-là, Key ne va pas flancher en rajoutant du contenu fanservice, se contentant simplement de sortir un fandisc l’année suivante.

Summer Pockets / Key

Le retour du rêve

Il faudra attendre 8 années pour que Key dégaine son nouveau gros projet. Le studio n’a pas chômé, au contraire ! D’abord, il y a eu la collaboration autour du projet Angel Beats duquel a découlé un anime original et un visual novel en 2015. Des courtes histoires sur Clannad et Little Busters ont également vu le jour sur PC et mobile. Enfin, des kinetics novels ont été produits, sorte de one-shots autour du projet Planetarian (qui a démarré en 2004) mais aussi originaux comme Harmonia sorti en 2016.

8 années c’est très long mais elles en auront valu la peine puisque en 2018 sort Summer Pockets qui renoue avec l’ambiance héritée de AIR et Clannad (rien que ça !). Les critiques sont dithyrambiques à la sortie du jeu, les fans saluant le retour du studio dans ce qu’il sait faire de mieux : émouvoir le public. Ce retour en force du studio s’accompagne d’un choix désormais bien défini de proposer des expériences pour tous les publics sans tomber dans le fanservice. Comme pour Rewrite, Summer Pockets s’attache à être un jeu tous publics jusqu’au bout, se focalisant sur la narration et les personnages. Et si pour Rewrite l’accent était mis sur son univers, Summer Pockets renoue lui avec le nakige pur à la Clannad et son revirement de situation en cours de jeu.

On aurait pu penser que en retournant aux origines de Key, Summer Pockets n’est qu’une pâle petite soeur de AIR et Clannad et que les fans l’ont encensé parce que cela faisait longtemps que Key avait quitté le terrain du nakige. En réalité, la situation est bien plus complexe : Summer Pockets marque un tournant avec le départ de Hinoue Itaru, chara-designeuse des jeux Key depuis…le début voire même avant puisque Maeda l’a débauché du studio Tactics. Ainsi le jeu possède un chara-design complètement différent des jeux Key et si le résultat est clairement réussi, le pari était immense tant la fanbase reste fermement accrochée aux jeux cultes du studio. Ainsi, le succès du jeu n’est absolument pas de la nostalgie de fan.

Rewrite / Key

Galge, narration et émotion : l’équation complexe

Tout au long de leur histoire, Key a su évoluer dans le paysage de l’industrie du visual novel, faisant des choix parfois risqués mais toujours novateurs. Alors que certains studios peinent à continuer d’exister et que d’autres enferment leurs jeux dans des cases bourrés de stéréotypes pour mieux contenter le public de base du galge, Key lui a su trouver sa place, naviguant parfois entre deux eaux. En réalité leur parcours est représentatif des problématiques de l’industrie du visual novel et du jeu de drague nippon.

Se débarrasser de l’étiquette de développeur de visual novel de cul n’est pas simple et Key mettra des années à mettre définitivement ? de côté le contenu sexuel dans leurs jeux. Si certains appellent ça du détail, surtout dans des jeux dont le propos n’est assurément pas de se masturber, il est évident que ces scènes, peu importe comment elles sont introduites seront toujours maladroites. Le propos de proposer des scènes de sexe est de les rendre un minimum sensuelles et c’est loin d’être simple surtout que les japonais ne sont absolument pas doués pour ce genre de chose. Suffit de voir comment je fuis depuis des années les visual novels R18 au profit des versions « all ages ».

De même, les choix de scénario de Key n’ont jamais été simple, en témoigne les jeux « bonus » consacrés à des héroïnes produits uniquement pour faire plaisir à leurs fans. En prenant le parti de proposer pour leurs jeux des héroïnes principales et des secondaires gravitants autour des héros, il y avait des chances que cela provoque quelques remous chez le public. Pourtant, même avec Summer Pockets, Key ne semble pas prêt d’abandonner la tradition ce qui est pour moi une très bonne chose, un peu moins pour les autres.

Force est de constater que de ce côté-là Key ne cède toujours pas aux caprices de l’industrie du visual novel. Certes, on pourra dire que le studio a pour lui une longévité ainsi qu’une certaine renommée pour pouvoir faire ce qu’ils veulent, ce qui est loin d’être le cas des autres studios. Pourtant, comme on a pu le constater, il n’est clairement pas simple de mettre au placard les archétypes du galge au risque de voir les jeux être un échec critique et public. Et puis, ce n’est assurément pas parce que un développeur de visual novel est solidement installé qu’il ne peut pas faire faillite, en témoigne la fermeture du studio minori en 2019.

Les héros des jeux Key de Kanon jusqu’à Rewrite

Le héros de galge, cet éternel incompris

Par définition le héros de galge est muet et surtout transparent pour que le lecteur puisse le mieux possible se fondre dans cette coquille vide. D’ailleurs il n’est pas rare que le héros soit même sans yeux et les perspectives de scènes H font la part belle aux héroïnes avec des plans à la première personne. Bref, le héros de galge n’est absolument pas la préoccupation première des studios de visual novel quand ils écrivent un jeu de drague. Pourtant, comment construire une histoire émouvante et pleine de sens quand le héros n’a aucune personnalité ? Chez Key on a bien conscience qu’il est délicat de faire de ses héros des loques sans cervelle, rien qu’en terme d’impact émotionnel. Comment voulez-vous que le lecteur ressente quelque chose si l’abruti qui lui sert de forme dans le jeu reste les yeux vides face aux évènements ?

Sans pour renoncer à quelques archétypes de base du galge, les héros des jeux Key ont ainsi beaucoup évolué dans leur conception, parfois avec des prises de risques assez importantes. En témoigne le héros de Little Busters souvent critiqué pour son design chétif et son caractère s’éloignant autant du mâle alpha que de l’hetare habituel. Que dire de Tomoya dont le rôle de héros prend une tout autre dimension lorsqu’il devient père ! Autant dire qu’on est loin d’un sujet sexy pour un jeu de drague…

En faisant de ses héros des personnages à part entière de leurs oeuvres, Key prend à contre-pied l’archétype classique du héros de galge, quitte à rendre impossible au joueur l’identification mais assurant une certaine cohérence narrative. Pour autant, le choix de coller une personnalité forte à un héros de galge n’est pas aussi simple et pose parfois problème. Helia dans son article sur Grisaia no Kajitsu montre bien la problématique d’un héros dont la personnalité ne colle tout simplement pas avec l’aspect galge du jeu et de la romance qui doit avoir.

L’absence de personnalité des héros dans les eroges habituels est donc plus une facilité du genre plutôt qu’un manque d’audace. Si les héros de Key sortent un peu de l’ordinaire et sont acteurs de leurs jeux respectifs il ne faut pas croire que cette tendance est générale dans le milieu de l’industrie.

Heaven Burns Red
Heaven burns red / Key : ce RPG sur mobile est prévu pour 2021.

Quel futur pour les galges et Key ?

Il ne faut pas se le cacher, l’industrie du visual novel est perpétuellement en crise. Beaucoup de jeux, beaucoup trop de torchons et une surproduction massive depuis le début des années 2000 qui ont, paradoxalement mis en faillite des sociétés aux succès assez importants. J’ai déjà évoqué le studio minori plus haut dont la fermeture m’a clairement interloquée. Force est de constater que dans l’industrie des eroges c’est un peu marche ou crève et que l’originalité n’est pas toujours la solution la plus intéressante, financièrement parlant. Key a eu de la chance, si on peut le dire, de se faire une réputation de studio culte dès leurs premiers jeux et d’imposer une vision assez atypique sur le marché du galge. Il en est pas de même pour tous les studios…

Il faut être honnête, la majorité des galges et des eroges ne sont pas comme les jeux de Key. D’ailleurs, l’industrie a clairement tendance à ne pas s’embarrasser de développer des jeux originaux. Si certains titres tirent leur épingle du jeu de temps à autres, le reste de la production se concentrent sur des histoires où il n’y a pas de place pour l’émotion. Les développeurs n’ont même plus de crainte à montrer des scènes de violence particulièrement marquante, quitte à devoir s’auto-censurer pour une localisation anglaise. Le cas de Subarashiki Hibi est assez révélateur d’une industrie qui souffre. D’un côté, il est évident que le média qu’est le visual novel permet beaucoup de choses en terme d’écriture et de narration mais d’un autre il faut bien pouvoir continuer à vendre et se démarquer face à une concurrence qui se contentera d’aller plus loin encore dans le contenu sexuel.

Parce que oui, le galge tel qu’on se le représente, à savoir un jeu romantique avec ou sans contenu sexuel est malheureusement un peu désuet. Certes il y a un toujours un public pour ce type de jeux mais on assiste pourtant à une banalisation du viol dans les eroges qui contaminent même les titres dont la base était de présenter des histoires romantiques.

Alors du coup, comment espérer que Key survive ? Tout d’abord, le studio est présent sur plusieurs front, allant jusqu’à participer à la production d’animes (Angel Beats, Charlotte) et plus récemment le studio s’est positionné sur le secteur du jeu mobile avec la production du jeu Heavens burns red dont la sortie est prévue pour 2021. Peu d’informations ont filtré à ce jour mais il semble bien que le jeu sera un RPG. Coté visual novels, le studio profite du succès de la Nintendo Switch pour proposer ses jeux sur cette plateforme et leur prochain titre, Snow Globe qui semblerait être un kinetic novel se déroulant dans l’univers de Planetarian.

AIR / Key

Conclusion

Il faut bien mettre un point final à ce long dossier ! J’avais commencé à rédiger quelque chose sur l’importance de la musique dans les jeux de Key mais étant donné que Youtube strike absolument toute musique sous copyright (ce qui en soit est normal), il m’est difficile de faire une analyse sur le sujet uniquement avec du texte et sans exemples sonores. Tant pis ! Il ne tient qu’à vous de découvrir les OST de leurs jeux qui sont de petits bijoux. Sachez par ailleurs que toutes les musiques de Key sont disponibles sur les plateformes de musique en démat’ (iTunes, Spotify, Deezer etc). Un moment c’était même carrément en accès sur Apple Music mais ce n’est plus le cas (et c’est bien dommage !).

En écrivant ce dossier je me suis rendue compte que si Key représente beaucoup à mes yeux c’est d’avantage par sa capacité à écrire des histoires merveilleuses plutôt que l’aspect galge de leurs jeux. J’ai toujours saluée leurs prises de risque, un peu moins quand ils ont cédés face aux demandes du public de fans d’eroges. Cependant, en analysant un peu mieux la situation, je me suis rendue compte que ce n’était absolument pas simple pour Key.

Pour autant, malgré les années le studio me fait toujours autant rêver et durant cette année 2020 je me suis décidée à faire un run de leurs jeux afin de redécouvrir leurs histoires. Ce dossier n’est donc qu’une grande introduction et vous retrouverez prochainement des reviews sur Playstation Vita et…Nintendo Switch !

[insérer titre putaclick] Les otome games vont disparaître

Derrière ce titre bien pessimiste se cache une réalité : le marché des otome games décline ou du moins se porte sur d’autres supports. Décryptage d’un marché de niche bien atypique et les explications d’un bouleversement majeur à venir.

Un marché de niche qui s’est fragilisé avec le temps

Avant toute chose, il est important de saisir les enjeux derrière les otome games et surtout sa position sur le très concurrentiel marché du jeu vidéo. Le concept de jeu vidéo de drague pour filles n’est pas venu d’un claquement de doigts. Ce fut un long processus amorcé par la saga de KoeiAngelique dans les années 1990. Pourtant, le genre n’a explosé qu’une dizaine d’années plus tard avec le concours des consoles portables que sont la Nintendo DS mais surtout la PSP. Rien qu’avec quelques chiffres, j’arrive à un total de plus de 3 millions de ventes d’otome games sur la petite console de Sony. Celle de Nintendo n’a pas à rougir. Lâchée assez vite de part ses qualités techniques en deçà, elle a accueillie des très gros hits comme les trois épisodes de Tokimeki memorial girl’s side et le premier Hakuoki.

L’âge d’or des otome games fut de 2005 à 2010, après un chemin tortueux et pas simple, économiquement parlant. Exelen vous en parlera mieux que moi dans son dernier article. Très vite de nombreux studios se sont lancés sur ce marché fort juteux, certains s’imposant plus que d’autres, comme Otomate, une branche parente de Idea Factory. Qui aurait cru que les femmes dévaliseraient aussi leur compte en banque sur des jeux vidéo de drague ? Cependant, cet âge d’or a aussi des conséquences plus fâcheuses : la multiplication des nouveaux jeux au point que la gestion des sorties est un vrai casse-tête. Alors que cette diversité de choix avait pour but de proposer des expériences aussi novatrices que inspirantes, on se retrouve assez vite perdu avec le risque de faire une boulimie du genre.

Au lieu de se renforcer, le marché des otome games s’est fragilisé ces dernières années avec des ventes sur PSVita nettement moins exceptionnelles que au temps de sa grande soeur. Evidemment on retrouve toujours des hits en puissances qui cumulent plusieurs dizaines de milliers d’exemplaires mais force est de constater que le marché est saturé et se tourne vers des modèles économiques plus viables. Ce qui ne veut pas dire que les consoles sont abandonnées, ni même le PC mais le troisième luron qui est rentré dans le game s’appelle le smartphone et sa force de frappe est colossale.

Uta no Prince-sama All-Star, PSP, 2013

Ca se vend bien au moins ?

Question au combien importante : est-ce que un otome game se vend bien au Japon? Connaître les chiffres de vente n’est pas aisé dans la mesure où les studios ne les communiquent pas forcément. Cependant grâce aux efforts de quelques personnes, il est possible d’avoir une vue assez précise du marché. Ce site vous donnera des chiffres assez précis, même si la personne a arrêté de tenir les chiffres durant l’année 2017. Qu’à cela tienne, les estimations sont de bonnes bases pour bien saisir l’ampleur du marché. Donc, la moyenne de vente d’un otome game se situe, à la louche entre 5000 et 20 000 exemplaires. Ce n’est clairement pas énorme, je vous vois même dire que ce n’est rien du tout, comparé aux chiffres de vente des jeux vidéo plus « classiques ». On le rappelle : marché de niche. Les visual novels ne se vendent pas par cargos entiers et rares sont ceux qui atteignent le million de ventes. Autant vous dire que lorsque un otome game atteint les 100 000 exemplaires c’est un succès commercial sans précédent. Et ils ne sont pas très nombreux, si on en croit ce site.

Avec cette base, on se doute alors que le marché n’est pas si viable et que les sociétés qui se lancent dans ce secteur sont conscientes qu’elles ne vont pas rouler sur l’or. Curieusement, les sociétés qui ont le plus capitalisées sont…KonamiKoeiIdea Factory et Nippon Ichi Software. Des noms bien connus du milieu vidéoludique japonais. Si les deux premiers n’ont jamais caché l’existence de leurs otome games, Idea Factory laisse Otomate mener la danse, jouant d’avantage le tuteur économique et parfois même technique. Quand à Nippon Ichi Software, vous allez me demander pourquoi ils sont là mais sachez que ce sont eux derrière le studio Broccoli à qui on doit l’un des plus gros succès marketing de ces dernières années : Uta no prince-sama.

La réalité du marché s’impose aussi par une relative logique commerciale assez propre au jeu vidéo. Les studios plus modestes ne rivalisent pas avec le quatuor de la drague pour nanas. On notera juste au passage les jolies performances de Rejet, prostituant au passage la licence Diabolik Lovers auprès d’Otomate mais aussi d’un studio que j’apprécie énormément : MIO. Beaucoup de studios sont d’ailleurs obligés de passer par des éditeurs renommés comme Idea Factory pour sortir leurs otome games sur consoles. Une réalité qui fait froid dans le dos. Et je vois que j’ai oublié de parler de D3 Publisher, un studio dont la situation financière difficile a trouvé un substitut en se faisant racheter par…Bandai Namco. Encore un grand nom du jeu vidéo japonais. Dans le cas de D3 Publisher, le rachat a mené le studio à se positionner en tête de proue, dès 2013/2014, sur le marché des otome games sur mobile avant de revenir sur le marché de la PSVita en 2015 pour des résultats assez moyens.

Ikemen Sengoku : Romances across time, iOS/Android, 2017

La légitime tendance du marché des mobages

Difficile de passer à côté, surtout en Occident où les otome games sur mobile ont déboulé avant ceux sur consoles et PC. Curieusement, alors que les jeux vidéo sur téléphone portable existent depuis une dizaine d’années au Japon (j’aurai tué père et mère étant ado pour jouer à Before crisis : Final Fantasy VII), les otome games ont mis des années avant de se positionner sur ce marché. J’ai même dû mal à expliquer tant ce type de jeu correspond tellement à ce type de plateforme. La tendance n’a donc émergée que tardivement mais s’impose de plus en plus, et pour cause : elle représente une pérennité financière devenue un enjeu dans le milieu vidéoludique. En effet, malgré une existence de plus de 20 ans et une ouverture à l’Occident, les otome games restent un marché de niche. Malgré quelques gros succès, difficile pour les développeurs de prospérer sur la durée quand les ventes ne se chiffrent qu’en dizaines de milliers d’exemplaires…et parfois bien moins.

Le choix de se porter sur le marché du mobile est donc logique, d’autant plus qu’il amène beaucoup plus de profits. D’une part, les jeux ont une durée de vie bien plus longue. Sur consoles/PC, en dehors de la phase de promotion/marketing, une fois le jeu mis sur le marché, son existence ne se mesure que en semaines. Le seul moyen d’assurer « une vie » au jeu et de le pérenniser à l’aide de fandiscs, de drama-CD et de produits marketing. Sur mobile, les jeux vivent bien plus longtemps, agrémentés de nouveautés pour pousser les joueurs à dépenser toujours plus. D’autre part, économiquement, les jeux mobiles apportent une source de revenus durable qui, pour les studios de développements, sont de l’argent qu’ils peuvent investir dans de nouveaux projets. C’est le cas de D3 Publisher qui développe de plus en plus sur mobile mais n’oublie pas le marché des consoles et du PC en utilisant l’argent obtenu dans des jeux plus ambitieux (Nightshade). Si en l’état il est difficile de s’inquiéter quand Bandai est derrière le studio, ce modèle économique est pourtant de plus en plus fréquent. Des sociétés comme Square-Enix développent de nombreuses applications mobile qui leur apportent des revenus non négligeables.

L’ultime raison de ce tournant est malheureusement, encore une histoire d’argent ou plutôt de coûts de développement. En effet, le public est devenu de plus en plus exigeant au fil des années et attend des otome games une certaine qualité technique et graphique : des arrières-plans soignés, des sprites qui ont l’air vivants, une qualité narrative et d’écriture et des personnages convaincants. Autant dire que les attentes ont évoluées et par conséquent, les coûts de développement ont aussi augmentés au fil des années alors que les ventes se sont stabilisées. A l’inverse des otome games sur consoles ou PC, ceux sur mobile demandent bien moins de moyens financiers. Techniquement, on retourne à ce qu’on trouvait une dizaine d’années auparavant avec des personnages aux trois mêmes expressions, des arrières-plans se comptant sur les doigts de la main et une écriture limitée, tout ça pour un moindre coût. Et ça marche. Les attentes sont en effet moins importantes sur ce support.

Fortissimo, PSVita, 2018

L’avenir des otome games sur consoles et PC

Pas de panique pour celles, comme moi, préfèrent un jeu complet plutôt qu’un jeu en kit, les otome games sur consoles et PC ont encore une jolie vie devant eux. Le PC, parce que ça reste un environnement libre est un terrain encore très utilisé par les sociétés modestes. En effet, une licence d’utilisation sur console a un prix. La PSVita se porte pas trop mal même si elle ne rivalisera jamais avec le catalogue de sa grande soeur, la PSP. En revanche, la grosse surprise vient de l’édition d’otome games…sur PS4 avec la sortie prochaine de Diabolik Lovers sur cette plateforme. Si la PS3 fut largement boudée à l’avantage de la PSP puis de la PSVita, ce positionnement sur les consoles de salon reste assez étonnant, tant le format de visual novel ne se prête pas tellement aux télévisions d’aujourd’hui. Non parce que si on apprécie de jouer à un RPG en HD, l’intérêt pour un roman interactif est plus…limité.

Ce qui pose plus problème à l’heure actuelle c’est que les ventes n’ont jamais décollées, en dehors des énormes hits dépassant les 50 000 exemplaires. Je disais même que les ventes se sont stabilisées car on a une nette tendance à des jeux se vendant entre 3000 et 10 000 exemplaires, loin de la moyenne qu’on pouvait établir avant 2010. Evidemment ces chiffres ne prennent pas en compte le marché du PC mais on sait que ce dernier est bien plus difficile à quantifier en terme de ventes. S’il n’y a pas forcément état de sonner l’alarme, la situation semble quand même particulièrement difficile pour le genre. La faute peut-être à un marché trop saturé par rapport à la demande. On peut aussi supposer que le public évolue et demande à voir de nouvelles choses même si les nouvelles licences ne manquent pas, notamment du côté de chez Otomate. Difficile en l’état actuel, de donner une idée précise de pourquoi les ventes cessent de croître. Il est même difficile de faire une comparaison avec le marché des eroges ou même des galges, ces jeux de drague pour garçons.

De même, depuis plusieurs années, les otome games connaissent une croissance en Occident avec des ventes significatives pour certains titres, comme Amnesia:memories qui comptabilisent plus de 90 000 ventes sur Steam. Enfin, celui-là fait office d’exception (oui tout le monde voulait voir la fameuse cage) et le reste des ventes atteint difficilement les 5 000 exemplaires. OZMAFIA !!! édité par MangaGamer s’en sort honorablement avec plus de 10 000 exemplaires vendus sur Steam sans compter les chiffres de l’édition physique et sur le site de son éditeur. Sur PSVita, Collar x Malice, sorti l’été dernier comptabilise plus de 8 000 exemplaires vendus, un peu moins pour Code : realize. Des chiffres clairement pas indécents pour un marché de niche. On pourra toujours arguer que le public occidental est bien plus « grand » que le japonais, mais n’oublions pas que l’aspect niché des otome games est une réalité, même chez nous.  D’autant plus que les sorties physiques ne se font que sur le sol américain. Cependant, avec ces quelques données, on peut difficilement ignorer que le les otome games sur consoles et PC sont loin de disparaître.

Heart no kuni no Alice, PC, 2007

L’importance de l’enjeu marketing

En une vingtaine d’années d’existence, les otome games est un marché qui a trouvé une place de choix, donnant sens aux entreprises vidéoludiques de considérer avec importance le public féminin. Le merchandising qui s’est développé dans les années 2000 a suivi la tendance du marché du jeu vidéo et si les ventes n’ont jamais atteintes des sommets, certaines séries sont loin d’être ridicules comme les Tokimeki memorial girl’s side. Cependant, les ventes se sont stabilisées tout autant que les opérations marketing sont devenues plus importantes. En effet, les drama-CD, ces histoires audio, se vendent comme des petits pains. Moins couteux à produire qu’un jeu entier, ils sont devenus des enjeux, parfois même pour tester le public et produire ensuite des jeux autour (le cas de Jooubachi no oubou). D’autres choix de communication aussi étonnants que intéressants sont la production de light novel ou manga pour promouvoir un jeu. C’est le cas de Fortissimo d’abord édité sous forme de roman graphique courant 2016 avant de sortir en visual novel en 2018.

L’importance du marketing dans la phase de production génère de nombreux coûts pourtant essentiels tant le marché s’est stabilisé. Cette logique commerciale est pourtant particulièrement dangereuse tant elle demande un investissement avec des résultats décevants. Il faut en effet que le public suive le projet, y adhère, qu’il achète les produits destinés à promouvoir le jeu. Et ça, ce n’est jamais gagné. D’autant plus que si les gros studios peuvent se permettre d’investir dans des projets de grande envergure, c’est moins le cas pour les les développeurs indépendants qui doivent compter sur leurs fans et…un talent certain. Evidemment, il y aura toujours des succès (Taisho x Alice) qui sortiront de l’ombre et la production d’otome games sur PC continue son chemin, cherchant avant tout un succès critique et public pour s’imposer ensuite sur consoles. Il ne faut en revanche pas oublier que certaines sociétés ont fermées leurs portes à cause de ventes trop faibles, comme QuinRose. Leur fermeture en 2015 eut l’effet d’une véritable bombe dans la communauté. Si on se doutait que la concurrence était rude, le développeur avait pourtant lancé une vague de nouveaux jeux à partir de 2010-2011, en plus de sa série culte : Heart no kuni no Alice.

Cette histoire montre à quel point un développeur bien installé, notamment durant l’âge d’or des otome games peut rapidement voir son activité décliner à vitesse grand V. Dans le cas de QuinRose on remarquera que leur stratégie de sortir énormément de titres (9 en 2013, 11 en 2014 !) ainsi qu’une volonté de viser un public plus mature (des jeux classés Cero D, soit déconseillés aux moins de 17 ans) n’a pas été effective. Preuve que le marché est difficile à capter et que de capitaliser sur un seul et même public n’est pas la chose à faire. Ce pourquoi que Otomate varie entre titres matures et légers, histoire d’attirer tous les publics. Cependant, difficile de blâmer des sociétés qui tentent, à leur manière, de participer au développement des otome games comme genre à part entière.

Toki no kizuna, PSP, 2012

Conclusion

Evidemment, les otome games sont loin de disparaître. Simplement, la saturation du marché et un public exigeant rend les développeurs parfois frileux, les enfermant à presser le citron de certaines licences pour maintenir leur public tout en se mettant en danger. En effet, le manque de nouveautés n’est pas non plus envisageable et l’importance de fournir une écriture et des graphismes de qualité sont au centre des problématiques du genre. Si on pouvait se montrer plus flexible sur le manque de qualité de certains titres, même Otomate soigne aujourd’hui ses sorties pour assurer le succès de ses jeux. Preuve que la donne à changer et qu’ils ne suffit plus de balancer de beaux garçons pour séduire les joueuses.

Je finirai pas dire que les otome games restent des aventures romantiques sympathiques à vivre et que malgré les années je continue d’y trouver des jeux qui me plaisent. Je suis plus en recherche d’expériences originales et de thématiques intéressantes que de la pure romance qui, il faut dire, reste empêtrée dans des problèmes de comportements difficiles à justifier. C’est un genre qui gagne à devenir plus mature et à proposer des jeux plus scénarisés quitte à réserver la romance dans des fandiscs. En l’état, les otome games ont encore une longue vie devant eux.

L’arnaque des mobages

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Aujourd’hui c’est la journée confession. Ultra populaires, les otome games sur mobile ont explosés depuis plusieurs années. Le plus intéressant est de voir que ce ne sont pas seulement les japonais qui sont derrière ces titres : on y retrouve pléthore de jeux chinois, coréens et même américains ou européens (et même français). Tout le monde s’est lancé sur ce marché fort juteux et au potentiel inespéré. Sous la forme de freeplay ou d’épisodes payants à télécharger, les mobage, comme on l’appelle maintenant, ont le vent en poupe. Et pourtant, je n’aime pas ces jeux.

Un format économique pour mieux pigeonner les joueuses

La première chose que je leur reproche c’est évidemment leur format économique que je trouve être de la pure arnaque. Les freeplay sont souvent des purs pay to win, à savoir qu’ils demandent, de façon pas tellement subtils, de mettre des vrais sous dans la machine. Les jeux en épisodes payants ont l’air moins arnaque sur le principe puisqu’ils assument d’obliger le joueur à mettre des sous mais les sommes engagées restent importantes (de 25 à 60€). On croit faire une bonne affaire mais on se rend compte, du moins pour les quelques otome games que j’ai pu tester, que ça revient aussi cher que de payer pour un jeu complet. Derrière l’idée d’avoir un jeu à moindre prix on se retrouve invariablement à mettre autant, voire même plus d’argent dans la machine, sur un support de moindre qualité. Pour vous donner une idée, Princess Arthur et Toki no kizuna (sous le nom de Demon Bond) sont disponibles sur ce format mais il faudra débourser une somme colossale pour deux jeux disponibles pour une poignée d’euros…sur PSP.

La seconde chose qui me met en pétard c’est le nivellement par le bas de la qualité des otome games. Ben oui avec un tel format on ne peut pas s’attendre à avoir des jeux aux scénarios poussés. Le problème c’est que les mobage cartonnent et que les joueuses sont habituées à cette qualité et ne veulent pas réellement poussé l’expérience vers des jeux aux vrais scénarios. J’ai eu la crainte, il y a quelques années, de voir ce genre de jeux se généraliser et du coup de voir disparaître les otome games sur consoles et PC. Fort heureusement, la tendance ne semble pas trop s’inverser au Japon où la PSVita continue d’accueillir de nombreux titres, ainsi que sur PC. L’arrivée en Occident des otomes games sur ces plateformes a en revanche rencontré plus de problèmes dont nous reviendrons plus bas. Cependant, le marché des mobage ne cesse de croître, du fait qu’il est économiquement plus viable que les otome sur consoles/PC. Malheureusement, la tendance pour les otome games au Japon semble se dessiner vers ce support…

Non mais t’es malade, je vais pas mettre 30 balles pour lire du texte !

En effet, un peu trop habituées à ce format de pay to win, les joueuses ne sont pas forcément motivées à mettre 30 ou 40€ d’un seul coup sur un jeu, avec le risque qu’il ne plaise pas. C’est normal et quelque part je peux comprendre que le risque est assez grand. Enfin quand même, quand je vois que certaines ne veulent pas mettre une telle somme d’un coup mais sont capables de dépenser plusieurs centaines d’euros sur un jeu mobile…il y a de quoi péter un cable. Donc oui les visual novels sont des jeux où l’on…lit. Des romans interactifs. Avec des voix, des animations, des musiques. On oublie qu’un roman coute une vingtaine d’euros et que personne ne crie à l’arnaque. Sans compter le fait que les éditeurs de visual novels ne paient pas seulement un traducteur mais également des droits d’auteur sur les voix et la musique. Si vous croyez que les seiyuu prêtent gratuitement leur voix à des jeux ou des animes, détrompez-vous. Sachez également que les coûts de licence ne sont pas les mêmes sur tous les jeux. Tous ces frais font que la localisation d’un otome game est rarement facile, financièrement parlant. Taisho x Alice en a malheureusement fait les frais avec une localisation ratée.

On a même la chance, je trouve, d’avoir des éditions occidentales aux prix relativement abordables comparé au marché japonais. Là bas, un otome neuf sur PSV coute environ 40€, sans parler des Limited Edition. A côté, si on déplore le manque d’éditions physiques, les jeux ont un prix moyen de 30€ sur Steam sans parler des promos qui sont suffisamment nombreuses pour pouvoir acheter pour une poignée d’euros un certain nombre de jeux. Vous vous demandez d’où vient le soucis ? Et bien tout simplement parce que les mobage sont arrivés AVANT les otome sur consoles/PC en Occident. Les joueuses n’ont pas été habituées à payer un jeu entier alors qu’on leur en propose des « gratuits ». Ce qui explique en partie le semi-échec de Hakouki – demon of the fleeting blossom – arrivé en langue anglaise sur le sol américain en 2012. Tout le monde avait adoré l’anime mais est-ce qu’on était prêt à s’enfiler 50h de lecture ? Pas tellement.

Le visual novel, genre bâtard

Au Japon, le visual novel est un genre de jeu à part entière qui existe depuis la fin des années 80. En Occident, ils se rapprochent des films et dessins animés interactifs. Avec l’essor du support CD dans les années 90, les visual novels ont vu leur qualité technique évoluer avec un doublage pour les personnages, des musiques et même parfois des animations. Certains visual novels sont d’ailleurs de vrais dessins animés interactifs comme School Days. La majorité reste cependant sur une forme de romans interactifs avec des sprites (formes des personnages) relativement peu animés, des backgrounds et une fenêtre de dialogue. D’un point de vue technique, un otome game n’est pas ultra difficile à créer, ce qui explique qu’une masse conséquente d’eroges soient sous ce format. Pour revenir aux otome games, l’écrasante majorité reste des romans interactifs purs, certains vont parfois incorporer une dimension stratégique comme la série des Tokimeki Memorial Girl’s Side qui fonctionne comme un vrai simulateur de drague (assez complexe d’ailleurs). Il existe même des otome/RPG mais malheureusement ils ont l’énorme problème de prendre les joueuses pour des lardons avec une partie RPG très limitée.

Si le visual novel est un genre bâtard, c’est tout simplement car il est arrivé tardivement en Occident et a gardé l’étiquette d’un type de jeu de niche. Paradoxalement, les otome sur mobiles ont participé significativement à l’essor du genre visual novel, s’adressant à un public qui n’est pas essentiellement des fans de visual novels ni de la culture otome. Les visual novels ont cependant trouvé leur place, notamment sur la plateforme de jeux dématérialisés Steam. Une avancée considérable puisque les visual novels sont vendus parmi tous les autres genres de jeux. Reste cependant que la communauté est très ancrée dans la culture otaku. Les jeux ont en effet des design typiquement manga, des voix en japonais et des stéréotypes de la culture japonaise. Bref, si on n’est pas de base attiré par cette culture, difficile d’y accrocher. Je rajouterai cependant qu’il y en a pour tous les goûts autant au niveau du design, que des histoires ou des thématiques.

Immersion et attachement : succès des mobage

On le remarque souvent mais dans les otome games sur mobile, les héroïnes ont souvent un physique banal, parfois sans yeux. Tout est fait pour que ce « personnage » soit le plus invisible qui soit pour que la joueuse puisse prendre sa place dans l’histoire. Le succès des mobage repose en grande partie en la possibilité, pour les joueuses, d’avoir soit un avatar entièrement « blanc » soit de le personnaliser. En attendant, on évite les héroïnes charismatiques avec un passif et on se concentre sur les bellâtres qui composent l’entourage de notre personnage. Enfin de nous quoi. Il est vrai que les héroïnes d’otome games, même sur consoles, n’ont jamais beaucoup de personnalité et sont parfois considérées comme des êtres bancales. Rien de plus énervant de voir qu’elles n’agissent pas toujours comme on le souhaite. Tout ça pour favoriser ce qu’on appelle être l’immersion. En réalité la chose est bien plus complexe qu’une simple histoire d’immersion, c’est aussi pour permettre aux scénaristes de créer les situations les plus malsaines qui soient sans que l’avatar principal ne soit en mesure d’être choquée ou d’agir. Autant dire qu’on regrette assez vite…

C’est pourtant ce qui fait le succès des mobage où l’on doit s’attacher à des personnages masculins qui portent l’intégralité de l’histoire sur leurs épaules. Sans évidemment oublier que ce type de jeux exploitent tous les clichés des otome games avec des personnages qui sont de vrais stéréotypes sur pattes. On reproche parfois aux otome games de ne pas sentir des sentiers battus, c’est encore plus vrais pour ceux sur mobiles qui ne prennent aucun risque. Certains n’hésitent pas évidemment à la jouer « trash », se destinant à un public plus adulte et mature. Enfin, c’est vite dis car la maturité ne se retrouve pas tant dans le propos que de faire accepter aux joueuses des situations borderlines et pas vraiment consentantes. Ce qui a un effet assez dramatique, surtout quand certains jeux destinés à des jeunes filles mettent en avant des situations difficiles qui d’un point de vue moral ne sont pas simples à défendre. Derrière une simple histoire de pure immersion se cache un mal plus pervers où par ce biais, on peut faire accepter beaucoup de choses sans forcément les justifier, chose moins évidente quand les jeux ont un propos.

Les otome sur mobiles : nivellement par le bas de la qualité

On en vient à l’énorme problème des otome sur mobiles : leur qualité. Et oui, on parle d’un format de jeu sur mobile, souvent de format épisodique alors autant dire qu’on en attend jamais des scénarios fouillés. Le problème c’est que le succès de ces jeux poussent les développeurs à croire que les joueuses ne veulent pas de scénarios développés et qu’il suffit de mettre des beaux mecs et le tour est joué. La tendance semble malheureusement se confirmer car de plus en plus de développeurs, même au Japon, se tournent vers le marché du mobile, plus lucratif et moins couteux. En effet, développer un jeu sur PC ou sur console demande une certaine exigence autant dans la qualité graphique, les effets visuels et techniques que l’écriture. Si on peut passer sur le fait qu’un otome sur mobile soit non doublé avec des personnages qui vous regardent fixement avec leurs yeux de veau, c’est moins le cas quand on s’attaque à un otome triple A. On passe de moins en moins sur des déficiences techniques visibles de certains titres, tout simplement parce que certains ont montré une qualité exceptionnelle (par exemple Ken ga kimi). Sur mobile, le problème ne se pose pas, on est dans une logique d’aller au plus économique et les joueuses ne demanderont jamais plus que un chara-design soigné et de belles illustrations.

Niveau scénario c’est pas vraiment mieux. Si beaucoup de titres ne brillent déjà pas par leur qualité scénaristique, c’est encore pire sur les otome mobiles. On hérite, en plus de stéréotypes, d’histoires mal écrites, relativement courtes et bourrées de moments « mignons » pour cacher la misère. On joue aussi sur les quelques éléments trash pour donner le rose aux joues des joueuses et leur faire croire qu’on tient une oeuvre mature. Bref, tout est fait pour donner l’illusion de jeux de qualité et ainsi pousser les joueuses à débourser de l’argent. Et évidemment que ce soit en freeplay ou en épisodes payants, les tarifs présentés seront toujours plus avantageux que de payer pour un avoir un jeu en entier. Ce nivellement par le bas de la qualité scénaristique est aussi propice à une difficulté pour ce type de jeu à construire une romance un minimum crédible.

Conclusion

Les otome games sur mobile se sont imposés profitant de l’essor du mobage, notamment en Occident grâce à un format économique lucratif. Force est de constater son succès et le nombre de sociétés qui se lancent sur ce domaine est de plus en plus nombreux. Tout le monde veut sa part du gâteau. Pourtant, les mobages ont aussi leurs travers : un aspect « gratuit » flou, un nivellement par le bas de la qualité, que ce soit graphique, technique ou même d’écriture et, le plus grave à mon sens : la perte de sens du genre visual novel. Après tout, ce n’est pas pour vivre des aventures narratives sonores et visuelles que nous  y jouons ? Je les qualifient souvent de romans interactifs car ils sont pour moi une forme de lecture particulière, qui devient même un intérêt ludique. Dans mon domaine professionnel, on découvre de plus en plus de contes numériques où son, image et texte s’entremêlent pour raconter une merveilleuse histoire.

Le format mobile de ce type de jeu ne permet pas, à mon sens, de donner sens à des histoires. Evidemment, je ne blâme pas ceux qui y jouent et y trouvent de l’intérêt. Cependant, je ne peux que vous mettre en garde contre l’aspect gratuit bien souvent faussé par du contenu payant et l’importance de soutenir des otome games sortant sur console et PC.


Etes-vous d’accord avec moi ? Si vous jouez à des otome games sur mobile, quels sont ceux que vous appréciez et pourquoi ? 

Otome games érotiques : entre fantasmes et désespoirs

Tsubasa no okai no hime, PC, 2011

Ecrire sur de la pornographie n’est jamais facile. On a toujours peur que ça sonne gras et graveleux. On a peur de choquer aussi. Pourtant, difficile pour moi de faire abstraction d’un pan entier du marché des otome games : leurs pendants érotiques. Et oui, même les femmes ont droit à leur dose de fantasmes ! Pourtant, si j’écris cet article, c’est pour vous mettre en garde. Vous pensez que c’est juste de l’érotisme gentillet ? Des relations belles et charnelles ? FOURBERIE.

J’ai bugué la première fois que j’ai découvert les otome érotiques. J’avais déjà bugué quand j’avais découvert les otomes tout court mais le choc était bien plus grand à l’idée d’apprendre que le romantisme venait de se faire méchamment buter. Je veux dire, suffit de jeter un coup d’oeil aux eroges pour mecs pour comprendre que le Japon a une vision de la pornographie très déjantée et où il y a peu de place pour la romance. Pourtant, au début, j’ai voulu y croire. J’étais naïve. Beaucoup trop.

Akazukin to mayoi no mori, PC, 2011

La première fois

Mon premier otome R-18 est Akazukin to mayoi no mori, un titre de Calameliatorte sorti en 2011. Je vous mentirais si je vous disais que j’ai détesté ce jeu. C’était mon premier du genre et j’étais conquise par les graphismes, le chara-design, la musique et l’univers. Je l’avais choisi car il semblait correspondre à mes goûts. On m’en avait présenté plusieurs, notamment les titres de chez Mirai mais j’étais moyennement intéressée. L’autre raison de ce choix c’est que l’univers fantastique permettait de mettre une barrière et que j’aurai moins l’impression d’être choquée. Bon je dis ça mais pour Jooubachi no oubou ça a beaucoup moins marché. Je crois surtout que j’étais encore dans une période de découverte et que je prenais un recul assez étrange vis-à-vis de ce genre de contenus. Curieusement, des années après, je n’arrive même plus, relevant à chaque fois les faits de violence comme étant trop difficiles à supporter.

Akazukin to mayoi no mori est violent et les scènes de viols sont quasi impossible à éviter, ce qui en fait, à mon sens, un otome R-18 qu’on ne recommande pas forcément à tout le monde. Là où dans certains titres, les scènes de viols interviennent lorsqu’on fait les mauvais choix, ici tout le monde décide de ramoner la pauvre Tiana à un moment donné. Pas évident de trouver à chaque fois des circonstances atténuantes quand les personnages deviennent des fous violeurs se jetant sur l’héroïne sans raison. Akazukin to mayoi no mori n’est pas le seul à s’embourber dans ces clichés du genre, rappelant aux joueuses que si on est dans un otome R-18 c’est aussi pour souffrir. Cependant, étant donné que c’était mon premier, j’avais une forme de naïveté vis-à-vis de la violence sexuelle.

PersonA – Opera Za no Kaijin, PC, 2012

Le viol, cette charmante idée

Ce qui met mal à l’aise avec les otome R-18 c’est les scènes de viol, difficile à échapper. On pourrait penser que c’est une option destinée aux plus masochistes mais en réalité, de nombreux otome érotiques n’hésitent pas à placer ce genre de scènes sans forcément que cela est de sens. Si encore c’était les bads ends, il suffirait simplement de ne pas les faire mais c’est beaucoup plus pervers. En effet, la joueuse d’otome game doit souffrir. On ne sait pas encore trop bien pourquoi mais quand ce n’est pas la mort qui vous attend au détour d’un chemin, c’est une tournante générale. On regrette presque d’avoir fustigé la violence d’un Black wolves saga ou de Diabolik lovers, pourtant connus pour ne pas faire dans la tendresse. Un conseil, chères joueuses, si vous avez été choquées par ces deux titres, ne vous aventurez jamais sur le chemin des otome games érotiques.

Il faut savoir que je fais partie de ceux qui ont engloutis des otome R-18 avant de se tourner, lorsque c’était possible, vers leurs adaptations consoles. Ce qui me gênait n’était pas tant l’acte sexuel en lui-même, qui quand il est fait d’amour et de consentement, n’est rien de plus qu’une belle scène érotique digne du cinéma. Non, ce qui m’a dérangé c’était les scènes de violences sexuelles, graphiques bien entendues. Loin de se passer derrière un mur avec des sous-entendus, les scènes de viols dans les otome games érotiques ont autant de place qu’une scène d’amour. Au-delà de l’aspect purement pornographique que représente l’oeuvre, on assiste, impuissant à un viol virtuel où l’on entend l’héroïne pleurer et demander à son bourreau de cesser. Ce dernier, dont les motivations sont floues, ne fera que aggraver la situation en se moquant où en humiliant notre personnage. On a vu plus sexy hein ?

Yoshiwara Higanbana, PC, 2015

L’écriture érotique et ses problématiques

Le problème avec cette violence sexuelle c’est qu’elle n’intervient pas toujours dans un contexte réellement compréhensif, à savoir que l’être aimé se transforme en un méchant loup qui nous dévore tout cru. Il y a une part de fantasmes qui n’est pas anodin et les otomes R-18 les exploitent sans aucun doute sous leur forme la plus viscérale. Là où certains titres essaient de construire leurs personnages pour les rendre violents avec des circonstances atténuantes, pour d’autres c’est juste l’incompréhension. Je reprendrais Akazukin to mayoi no mori comme exemple mais il n’y a jamais de circonstances derrière les atrocités que l’on voit à l’écran, à part peut-être pour Yamaneko. Et encore pour ce dernier, j’ai eu beaucoup de mal à cause de l’aspect machiavélique du personnage. Pour le reste, difficile d’avaler qu’un personnage en apparence gentil devienne un sérial violeur d’un seul coup. Croyez-moi ça arrive très souvent et dans mon cas, il a souvent fallu une grosse justification (quand elle était amenée) pour comprendre ces retournements de situations.

Les otome games ne bénéficient pas toujours d’une bonne écriture et il n’est pas rare de ne pas comprendre comment la situation peut dégénérer. C’est le principe d’ailleurs des mauvaises fins, pas aussi faciles à déterminer selon ce qu’on a pu faire. On relève pourtant souvent que dans beaucoup de jeux, la romance est mal amenée, mal construite ou même forcée, parce que le contexte ne permet pas toujours un rapprochement naturel entre l’héroïne et son harem. Dans un otome R-18 c’est encore pire j’ai envie de dire, vu que les joueuses attendent quand même d’avoir des scènes chaudes. On se retrouve alors avec des scènes de sexe qui ne semblent pas toujours consentantes, vu qu’elles sont amenées précipitamment dans l’histoire. D’où la sensation, à mon sens, d’avoir affaire à une violence sexuelle camouflée sous des bons sentiments et parfois même d’un certain déni.

Under the moon, PC, 2006

Sympathy with the devil

L’autre problème de cette violence c’est qu’il est parfois difficile de sympathiser avec les personnages, devenant tous des violeurs en série. Même le gentil peut virer yandere, sans de raisons valables. Et malgré les excuses et tout ce qu’on peut mettre pour expliquer un tel drame, difficile parfois d’être convaincue. Au début, je l’étais plus ou moins, n’étant pas habituée à ces « clichés ». Oui je dis clichés car les justifications de violence sexuelle deviennent souvent les mêmes d’un jeu à un autre. C’est peut-être le gros problème avec les otome R-18 c’est qu’à force, on croit de moins en moins aux justifications. On peine même à comprendre comment on a pu en arriver là. Au-delà des problèmes d’écriture se tient aussi un manque profond de sympathie envers les personnages.

On a en effet aucune bonne raison de les apprécier vu qu’ils font tout, mais absolument TOUT pour être détestables. On a bien envie de leur trouver parfois quelques excuses mais trop souvent la montagne de violence à laquelle on fait face nous oblige à vivre dans le déni. Oui, on subit, malgré nous, un beau syndrome de Stockholm dans la face. Là où ça devient carrément criminel, c’est de voir l’héroïne s’enfoncer dans un déni total de la situation de violence qu’elle subit. Il est déjà difficile de s’identifier à un personnage qui subit plus qu’il n’agit mais dans une oeuvre où le contenu sexuel est important, autant dire qu’on a un mal fou à comprendre l’inaction de l’héroïne. De même que la violence sexuelle est globalement bien minimisée pour faire avaler aux joueuses un peu tout et n’importe quoi histoire de rendre sympathique les personnages…qui ont tout de démons.

Koezaru wa akai hana, PC, 2012

La maturité c’est pas juste de la violence

Alors je le sais bien, je mets les pieds dans un sacré caca puisque parler de maturité, notamment dans ce genre de jeux c’est un peu…mal avisé. Cependant je suis obligé d’en parler parce que c’est peut-être ce qui pose le plus problème avec les eroges en général. Parler de sujets matures et difficiles relève de quelque chose de complexe à aborder dans ce genre de médias dont la portée purement pornographique est d’avantage importante que d’apporter une vision mature de la narration. Curieusement, ce sont les otome « tous publics » qui s’en sortent le mieux lorsqu’il s’agit d’aborder des thématiques matures, probablement parce qu’ils sont en dehors du cercle vicieux de la pornographie. Pour autant, il n’est pas ridicule de vouloir des oeuvres plus matures et aux thématiques qui nous interpellent vraiment. Heureusement certains titres réussissent avec brio à montrer une narration mature et intelligente, comme Yoshiwara Higanbana ou Chou no doku hana no kusari.

Cependant, la tendance actuelle des otome R-18 et plus généralement des otome games ne semble clairement pas se tourner vers la narration mature, privilégiant une violence assez bête et méchante au détriment de l’histoire. Il suffit de voir le succès de Jooubachi no oubou pour apprécier un recul assez évident de la qualité narrative et même romantique au profit d’une violence exacerbée pas toujours de circonstances. On appréciera toujours que l’univers soit cohérent avec ce qu’il prétend être mais il y a un pas entre une violence qui doit avoir lieu pour l’immersion et celle qui est juste là par pure fan-service. Même du côté des otome « tous publics’ on se retrouve parfois avec des oeuvres discutables en matière d’hyper-violence comme ce fut le cas avec Black wolves saga.

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Et les japonaises, elles en pensent quoi ?

Parce que tant qu’à faire, autant demander aux premières concernées par les otome games. Et bien selon un classement réalisé en 2016-2017, le top 10 des meilleurs otome games érotiques est :

1st Chou no Doku Hana no Kusari

2nd Koezaru wa Akai Hana

3rd PersonA Operaza no Kaijin

4th Sachi no Tenbin

5th Akazukin to Mayoi Mori

6th Enkan no Memoria

7th Ijiwaru My Master

8th Mashou Megane

9th Jinginaki Otome

10th Jooubachi no Oubou Kaguya Hen

Là j’avoue je suis partagée. Autant le Top 3 je suis globalement d’accord, les deux premiers ayant été réédités sur PSP, prouvant à la base que ce sont d’excellents otome games, en dehors du caractère érotique. Pour le reste…déjà ILEOU Under the moon ? Je veux dire, voir Ijiwaru my master dans le Top 10 c’est un peu too much. Le jeu est loin d’être nul mais il ne tient clairement pas la comparaison avec Under the moon. Ensuite, Akazukin to mayoi no mori arrive à la 5ème place, ce qui est une énorme surprise. Ce fut mon premier otome R-18 donc forcément c’est sentimental mais je ne pensais pas qu’il était aussi apprécié.

Enfin là où ça devient un peu plus difficile à défendre, c’est la 10ème place occupée…par Satan lui-même. Jooubachi no oubou 10ème c’est un peu la douche froide. Surtout qu’ils précisent bien que c’est Kaguya-Hen soit la partie la moins romantique de tout cet abominable jeu. De la même manière, on retrouve Mashou Megane, un eroge que j’ai du mal à qualifier comme un otome game étant donné son caractère complètement barré ne laissant pas tellement de place à la romance. Pareil pour Sachi no tenbin qui n’a que pour lui un superbe opening et un plot de départ intéressant. Force est de constater que la recrudescence d’otome games de plus en plus violents ne vient pas d’une lubie de certains développeurs mais réellement d’une volonté du public.

Chou no doku Hana no kusari, PC, 2011

Conclusion

En une dizaine d’années d’existence, les otome games érotiques se sont forgés une petite place loin d’être inconfortable malgré une production très éloignée, quantitativement des eroges pour hommes. Cependant, la cinquantaine – voire plus – de titres qui sont sortis montrent qu’il existe une demande pour ce genre de contenus. En revanche, il faut mettre en garde les quelques aventuriers de l’extrême : ce sont des jeux au contenus violents et sexuels à ne pas mettre en toutes les mains. Si les comportements abusifs sont souvent dénoncés dans certains otomes « tous publics », vous risquez de souffrir dans les otomes R-18 où la violence des rapports sentimentaux fait parfois froid dans le dos. Il est donc très important de prendre du recul et ne pas trop s’imprégner personnellement, au risque d’être sévèrement amoché psychologiquement. Pour avoir étudié les dégâts des contenus pornographiques, je peux vous assurer que ce n’est certainement pas pour rien que je vous mets en garde.

Je rappelle également que je ne ferais AUCUNE critique d’otome R-18 sur ce blog, pour les raisons sus-nommées. Il est difficile à mes yeux de défendre des jeux qui minimalisent les comportements abusifs et violents sans qu’aucune justification soit apportée pour expliquer le pourquoi de ce qui se passe.


Alors, avez-vous déjà joué à un otome R-18 ? Entre un jeu avec du contenu sexuel et un autre sans, que préférez-vous ? Quels sont les meilleurs titres du genre que vous recommandez ?

C’est dur d’être une héroïne d’otome game

Souvent vilipendées, risées d’une partie du public, les héroïnes d’otome games ont la vie dur. Pour autant, est-ce qu’elles doivent être tenues responsables de ce qui leur arrive ?

Image de Une par SemiMage : son devianart

Répète après moi : « je suis une serpillère »

Curieusement, je n’ai jamais haïs une héroïne d’otome game pour la simple et bonne raison qu’il y avait forcément dans son harem quelqu’un qui méritait dix fois plus de baffes. Constatation faite que si une héroïne peut parfois être très idiote, les gars ne relevaient pas toujours le niveau, l’enfermant subtilement dans leur jeu de manipulation. Oui en général, la puputerie vient toujours des abrutis, pas de la cruche. Si vous suivez. Pour autant, il faut admettre que derrière la passivité agaçante de nos pots de fleur, se cache un mal plus insidieux. Je vous avais dis que les otome games avaient tendance à être assez machistes et c’est le cas. Un non sera toujours un oui. Point barre. De quoi réduire à néant des années d’éducation au droit qu’on a sur son corps. Et sa vie tant qu’à faire.

Oui il y a quelque part un côté malsain à cette situation qui peut aller très loin quand les gars virent sadiques ou psychopathes. On aimerait s’enfuir, prendre le premier avion ou même trouvé une sorte de porte-type « armoire du Le monde de Narnia » pour quitter certains univers bien trop glauques…Jamais les jeux ne proposent d’ailleurs la possibilité de fuir, comme si on était condamné à subir sans broncher ce qu’on vit. On a beau se dire que c’est de la fiction, c’est parfois difficile de faire abstraction de ça quand on vous traite comme un chien…

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Ken ga kimi, PSV, 2015

L’identification ? Mais oui bien sûr…

Les fans acharnées vous diront que tout ça c’est pour favoriser l’immersion. Comme si on pouvait s’immerger dans un univers où l’on se fait brutaliser voire même violer. Vous êtes gentilles, les fans, mais vous vous voilez la face. Le manque de personnalité n’a jamais été, à mon sens, force de représentation. Comme je l’ai expliqué dans le guide sur le choix d’un otome game, je n’ai jamais autant eu envie de ressembler à une héroïne quand cette dernière était dotée d’une vraie personnalité. Au moins, on comprend un peu mieux ses sentiments et la relation n’avance pas à sens unique. Parce que oui, le manque de personnalité conduit invariablement à une relation tirée exclusivement par le bon vouloir de sa cible…et du scénario.

C’est aussi pour cette raison que c’est difficile d’adapter un otome game en anime. Après tout, avec des héroïnes passives, c’est un peu compliqué de créer de la sympathie pour elles, d’autant plus quand elles se font malmener. On a l’impression d’être face à des idiotes qui mériteraient 100 baffes. Mais curieusement, plus on fait d’otome games, plus on se rend compte que le soucis n’est pas tant la personnalité assez effacée des héroïnes qui pose problème mais plutôt le comportement de leurs harems respectives. Il y a aura toujours des protagonistes masculins pour abuser – et pas que gentiment – de la crédulité de nos théières adorées. Et là difficile de parler d’identification quand on a envie de balancer la console à l’autre bout de la pièce alors que la cruche bien pleine fait ses yeux de veau à un abruti.

Diabolik Lovers – Haunted dark bridal -, PSP, 2013

Le malaise des relations amoureuses pas vraiment consenties

Le manque de personnalité des héroïnes conduit surtout à l’acceptation des frasques des protagonistes masculins, pas les derniers pour se montrer plus manipulateurs que de purs « lovers. Ainsi, derrière une histoire un peu trop étrange d’identification, se cache surtout une volonté de faire passer n’importe quel acte de violence pour un acte d’amour. Que ce soit simplement de la pression psychologique à des faits de violence physique jusqu’à l’effacement purement et simplement des souvenirs, tout est bon pour faire passer des mecs pas nets en princes charmants. Et croyez-moi, les baffes, vous allez les distribuer plus souvent que vous le pensez envers ces idiots, pas toujours charmants.

Bon je dois avouer, parfois ça passe plus facilement, notamment quand les passifs sont travaillés et/ou que le personnage assume clairement ses actes et change mais d’autres fois on reste figés sur place par la tournure des évènements. La tendance est que fournir au moins une explication du pourquoi de la violence semble parfois être surfait alors que bon c’est quand même pas inutile de fournir un peu d’émotion, histoire qu’on se sente un minimum concerné par l’histoire ô combien tragique du bellâtre…Et malheureusement, le plus souvent, on est condamné à devoir accepter les pires atrocités, fermant les yeux sur l’horreur de la situation. Bref, beaucoup d’otomes minimalisent clairement les violences.

Le difficile équilibre entre immersion et personnalité

Evidemment, il faut un juste équilibre et une héroïne pas assez identifiable est aussi un problème. Il y a même risque de rejet de la part des joueuses face à un personnage trop sûre d’elle ou qui ferait des choses…plus osées. L’exemple que j’aime bien citer est Vivianne, l’héroïne de Tsubasa no okai no hime, un otome R-18 sorti en 2011. Elle promettait tout autant que l’univers mais son comportement de…pute (à défaut d’autre chose) laisse pantois. On ne sait pas vraiment sur quel pied danser sachant que même lorsqu’on se décide à séduire un personnage, notre cher princesse se tape quelques autres spécimens en chemin. Autant vous le dire, niveau immersion, c’était un beau zéro pointé. Cependant le jeu était intéressant en proposant l’inverse de ce qu’on avait l’habitude de subir. Et j’avais envie d’y croire, d’autant plus que après m’être farcie les courges qui servaient d’héroïnes aux jeux Ijiwaru my master et Under the moon, j’avais besoin d’une protagoniste forte.

Malheureusement difficile de trouver un juste milieu et pour une raison pas toujours justifiée, on a le droit à bien plus souvent à des héroïnes au caractère effacé dont on aura plus de facilités à mettre dans des situations parfois compliquées, sachant qu’elle ne mettra elle, jamais de baffe aux malotrus. Alors, il faut parfois simplement faire abstraction de leur existence et apprécier l’oeuvre sans que ça détériore l’expérience. Mais même face aux pires choix à faire, on a mal pour notre personnage, encore plus dans les otome R-18 où les scènes de violences sexuelles sont difficiles à voir. On a beau se dire que c’est de la fiction, on a dû mal à se détacher d’autant plus qu’il faudra composer avec un beau syndrome de Stockholm qui rappelle que dans le fabuleux monde des otome games, tomber amoureuse de son bourreau et/ou de son violeur est une méchante tradition.


Dur d’être une héroïne d’otome game mais ne les condamnez pas trop vite, elles n’ont pas toujours les rôles les plus évidents et les gars ne font rien pour arranger la situation. 

Deviens une fougère : consentement et respect

Sur une idée de Sébastien Ruchet, je me décide à attaquer d’emblée un gros morceau. La notion de consentement dans les otome games et plus généralement la romance. Parce que oui, si on peut apprécier ce type de jeu, il faut garder à l’esprit qu’ils restent de la fiction pure et que les relations montrées ne sont jamais que du virtuel. Cependant, si au Japon les otome games cartonnent, c’est moins le cas dans le reste du monde depuis que le genre s’est ouvert à la localisation anglaise. En plus d’être un genre de niche (le visual novel), le public occidental n’a pas les mêmes codes que les japonais. Surtout en matière de romance.

Cet article est un essai sur ma propre vision des otome games et ne reflète que mon avis personnel. J’ai joué à plus de 70 jeux de ce type et croisé donc un paquet de situations. Je ne prétends pas avoir la science infuse et vous avez tout à fait le droit de ne pas être d’accord avec moi. Il est pourtant essentiel de revenir sur ce qui est actuellement le plus gros problème des otome games.

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OZMAFIA – vivace, PSVita, 2015

Le romantisme version Japon

Vous connaissez sûrement la fameuse culture du kabe don, technique de drague devenue une récurrence dans les manga shojo. En France, et plus généralement dans les pays occidentaux, cette technique est beaucoup moins populaire. Surtout ces derniers temps, allez savoir pourquoi. Si la place de la femme est au coeur de nombreuses problématiques, au Japon on ne peut pas dire que ce soit encore rentré dans les moeurs. Oui, on peut le dire, le Japon est un poil rétrograde. On ne va pas s’étendre sur le sujet-même car je ne le maîtrise pas mais sachez que non, ce n’est pas parce que il y a des manga shojo et des otome games que le Japon est conscient de l’importance des femmes dans leur pays. Pas d’un point de vue éthique non. Par contre, d’un point de vue marketing, c’est une autre histoire. Là où le bât blesse c’est que ces oeuvres à destination des jeunes filles et femmes adultes véhiculent bon nombre de clichés puants le machisme bien à la japonaise.

A ce stade vous vous demandez alors pourquoi j’aime les otome games si je critique autant. Et bien, on peut chercher simplement des histoires sympathiques avec des personnages intéressants sans forcément accorder une place prépondérante à la romance. En réalité, si je me suis intéressée aux otome games c’est parce que j’en avais un peu marre des visual novels destinés aux garçons, avec beaucoup de scènes explicites et une place de la femme encore plus misérable. En tant qu’individu de sexe féminin je suis donc allée chercher du côté des oeuvres pour femmes où pensais-je, j’aurai moins l’impression de me faire insulter. GRAVE ERREUR. Finissons par dire que pour comprendre les otome games et même les manga shojo, il faut donc être conscient que le romantisme montré est très typique d’une vision japonaise et éloigné de celle cultivée en Occident. Ou presque. (non je ne te regarde pas, 50 nuances de Grey…)

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On cherche le consentement à l’accueil…

Je vais commencer par ce qui m’a le plus gavée récemment dans un jeu traduit en langue anglaise : la notion de consentement. Le jeu en question est Norn9 : War Commons sorti sur PSVita. Le jeu semble pourtant très mignon de loin et il a été mon cauchemar, au-delà de ses problèmes d’écriture et de rythme. Un cauchemar appelé le consentement qui était visiblement absent de plusieurs routes et relevant d’un malaise palpable. Vous pourrez toujours me dire que je n’ai rien compris ou que je vois le mal partout mais sincèrement, c’est très rare que j’ai autant envie de taper la moitié d’un casting. Sauf dans les otome R-18 mais eux, ils foncent dans le tas du misérabilisme sexuel pour faire croire que c’est romantique. On y reviendra plus tard. Norn9 : War Commons est déconseillé aux moins de 15 ans au Japon et c’est certainement pas à cause de ses thèmes ou de la violence. C’est tout simplement que les gars abusent régulièrement de la naïveté des héroïnes ou force carrément la relation (coucou Itsuki, je te hais, je te déteste, je te maudis ! Va crever !).

Le pire dans cette histoire c’est qu’au delà de l’aspect cruche d’une des héroïnes qui essaie de se donner des excuses à base d’incompréhension de la vie en général (excuse bidon en principe, mais ça change de l’amnésie…oh wait), on a le personnage féminin « fort » du groupe qui se fait pourtant malmener de la façon la plus outrancière. J’aimais beaucoup Mikoto mais ses routes ont été un calvaire car elle accuse toutes les tares indécrottables du genre alors qu’elle est à la base une Watashi. Là où ça devient criminel c’est que Norn9 : War commons fait passer ses romances comme de la normalité, ne dénonçant jamais l’attitude de ses personnages. Ça craint un peu pour un titre qui bénéficie d’une traduction et seulement déconseillé aux moins de 12 ans chez nous.

Amnesia, Anime, 2013

Syndrome de Stockholm et clichés de relation

Vous l’avez sûrement vu passer celui-là car il est souvent utilisé dans les otome games. Pour en donner un exemple encore plus facile, La Belle et la Bête montre clairement un fait du syndrome de Stockholm. On a tendance à l’oublier avec le film de Disney mais c’est une réalité difficile à échapper lorsque on pousse un peu loin l’analyse. Dans les otome games, ben c’est assez récurrent aussi. Norn9 : War Commons le fait aussi mais je vais arrêter de taper sur ce pauvre jeu et massacrer un autre titre qui a fait beaucoup moins dans la subtilité : Amnesia : memories. Celui-là est particulièrement gratiné vu que la chose qui sert d’héroïne se fait enfermer dans une cage par un des garçons. On a vu mieux comme relation saine.

La palme de l’horreur revient aux otome R-18 où tomber amoureuse de son violeur est une récurrence…même en admettant que le jeu place un certain nombre de justifications au pourquoi de la chose, difficile d’accepter à chaque fois, quand en plus tout le casting le fait. Cependant, il y a une forme de vice, voire de fantasme assez inavouable derrière ces actes mais entre l’absence du consentement et une acceptation du pire, chaque nouveau titre devient de plus en plus difficile à défendre. C’est aussi pour cette raison que j’ai arrêté depuis plus de deux ans de jouer à des otome R-18. Parce si au début j’arrivais encore à mettre de côté l’idée que je vivais un viol virtuel en face de moi, plus le temps passait, moins j’arrivais à trouver des justifications. D’autant plus que jamais, pas une seule fois, il y a une dénonciation de ce qu’on a fait vivre à l’héroïne. Jamais.

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Under the moon, PC, 2006

Quand tomber amoureuse de son violeur est une norme

Je vois beaucoup sur Reddit des jeunes filles souhaiter que d’autres otome R-18 sortent en occident. A vrai dire, je me pose la question si elles sont réellement conscientes que dès que la barrière du sexe tombe, c’est rarement drôle ou simplement qu’elles préfèrent ignorer l’idée même qu’il y a du viol dans ces jeux. Pourtant, c’est assez simple de savoir dans quoi on met les pieds avec ce fabuleux site qu’est The Visual Novel Database. Les tags permettent de cibler, selon sa recherche, les visual novels avec des contenus spécifiques. Et autant vous le dire, si vous souhaitez cauchemarder, vous avez de quoi faire, d’autant plus que vous ne pouvez désormais plus jouer la carte de « je ne pensais pas que ça irait si loin ».

Donc oui, dans un otome R-18, c’est rarement la joie et j’ai un peu de mal à m’expliquer à l’heure actuelle comment j’ai pu apprécier un jeu comme Akazukin to mayoi no mori alors qu’avec le recul des années c’était vraiment navrant. En réalité, je me cache derrière l’excuse que c’était mon tout premier otome érotique et que par conséquent, je ne savais pas encore dans quel bourbier je mettais les pieds. Accessoirement, je ne relevais pas encore totalement les faits de violence sur les héroïnes. J’ai toujours eu une raison assez amère de me dire qu’elles le méritaient un peu à force d’être aussi naïves. Sauf que bon, au bout d’un moment, ça devient un peu idiot. Donc oui, la violence, qu’elle soit physique, psychologique ou sexuelle c’est de l’amour. Voilà, c’est dit. Je ne peux clairement plus taper sur la débilité apparente des personnages qu’on est censées incarner parce que il faudrait aussi frapper les protagonistes masculins.

Hakuoki – Shinsengumi Kitan – PSP, 2008

Le syndrome de la serpillère

Je vais être assez succincte parce que j’en parlerai dans un article entier une prochaine fois mais derrière la notion de consentement il y a aussi ce que j’appellerai communément le syndrome de la serpillère. A savoir qu’une héroïne ne dira jamais non ou alors si elle le dit, ça veut dire oui. Et croyez-moi je mets les pieds dans un bourbier encore plus dramatique et je m’en tiendrais que à la fiction qui pourtant vient éclabousser ce qu’on essaie d’inculquer : le respect de la parole d’autrui. Et ça, dans les otome games, le respect est une notion complètement absente, bafouée et on tente de faire passer ça comme une normalité. Pire encore, ce sont que certains otome games sont destinés à de jeunes adolescentes et que par conséquent, on leur donne une image assez désastreuse des relations sentimentales.

C’est donc ça le syndrome de la serpillère : s’écraser face aux mecs et ne jamais tenter de répondre, au risque de s’en prendre plein dans la tête. Quand on vous disait que le Japon était un poil rétrograde, c’était un doux euphémisme. Alors bon, heureusement, certaines héroïnes sortent des sentiers battues comme celle de Collar x Malice ou Saya de Asaki, Yumemishi. Reste cependant que nombre d’entre elles vont hériter d’une personnalité inexistante et d’une fâcheuse propension à se laisser faire lorsque la situation est pas vraiment sympathique. Autant mourir parce qu’on a fait une grosse bourde, ça passe si ça reste cohérent avec le scénario, autant se faire frapper, humilier et même violer pour avoir dit un mot de travers c’est un peu plus condamnable. Et malheureusement, du côté des protagonistes masculins ce n’est pas la fête.

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Diabolik Lovers ~Haunted Dark Bridal~, PSP, 2012

Monsieur Sadique rentre dans la danse

Il ne faut pas croire que toute la faute est à rejeter sur les potiches qui servent d’héroïnes. Les mâles gravissant autour d’elles ne sont pas mieux, avec des tares bien pénibles amenant une certaine violence physique ou psychologique pas vraiment nécessaires à la romance. Le plus dramatique avec les protagonistes masculins, c’est la tendance de l’histoire de systématiquement justifier leur violence, Jamais on ne remet en question leur propension à violenter les héroïnes. Et ça c’est quand même un vrai problème même si on fait passer ça comme des actes normaux. Dans les otome érotiques c’est encore plus dramatique car une bonne partie du casting va se mettre à violer l’héroïne pour lui prouver qu’ils l’aiment ? On ne sait jamais pourquoi mais c’est toujours déroutant de voir que en général, il y en a jamais un pour rattraper l’autre.

Un otome game avec de bons protagonistes ? J’aurai tendance à dire Ken ga kimi voire même Asaki, Yumemishi. Deux jeux où je n’ai jamais senti un danger imminent par les personnages. Bien pour ça qu’ils sont mes deux otome games préférés, car leurs castings respectifs respirent le respect. Et croyez-moi c’est plus que salutaire. Je nommerai aussi Collar x Malice qui propose un casting loin de virer sociopathe ou même OZMAFIA!!! où les reverse routes m’avaient d’abord pétrifiée sur leur concept avant d’être très justement traitées. Ouf ! Oui, on s’attend parfois au pire de la part de personnages qui, placés dans un rôle de mâle dominateur, vont s’acharner sur l’héroïne. En témoigne la violence très critiquée de Black wolves saga même si le contexte de violence trouve une certaine cohérence narrative.

Norn9 – War Commons -, PSVita, 2013

Et culturellement, ça vaut le coup d’en faire un foin ?

Reconnaître les trous béants du consentement et du respect dans les otome games, c’est un peu se tirer une balle dans le pied et mettre ce dernier dans un tas de fumier. Cependant, c’est aussi mieux comprendre le pourquoi d’un échec programmé pour un genre de jeu arborant une image de la romance très machiste. On aurait pu croire que parce que ce sont des oeuvres destinées à des femmes, elles auraient un meilleur traitement. Pas vraiment. Pas étonnant que pour nous, joueuses américaines ou européennes, le blocage se fait sur des comportements navrants et les réactions des personnages féminins allant à l’encontre de tout ce qu’on essaie de nous inculquer.

Il ne reste qu’à considérer les otome games comme des oeuvres fictives, s’y détacher le plus possible lorsque les situations de violences sont présentes et garder à l’esprit que c’est purement japonais. Cependant, il ne faut jamais, et je dis, jamais chercher à justifier la violence, qu’elle soit psychologique ou sexuelle, surtout quand un jeu n’en donne pas. Oui, vous avez le droit de tomber comme une mouche pour le psychopathe ou le sadique de service, mais sur ce que je vois régulièrement, on cherche facilement des excuses. Il y en a pas.


En conclusion, j’affirmerai qu’il ne faut pas attendre des otome games d’être représentatif d’une romance réaliste et prendre le recul nécessaire pour les apprécier.