Les otome games et moi : je t’aime, moi non plus

Oui je sais, vous attendiez tous que je sorte une super review. Dommage, cet article n’est pas une critique (bouuuh) et si j’ai pris ma plume, c’est pour parler de quelque chose d’un peu plus personnel : mon rapport avec les otome games et mon évolution avec le genre.

Vous l’avez tous vu, ces derniers mois, je n’ai rien publié en critique. La raison est simple : je n’arrive plus à me replonger longuement dans un otome game. Même les visual novels plus communs n’ont pas réussi à me motiver alors que j’ai pleins de projets d’articles sur le feu (notamment une super saga d’articles sur les jeux de chez Key Studio). Pour une raison qui m’échappe, alors que j’ai pleins de jeux à faire, je me retrouve sans motivation. Il y a bien entendu le fait que j’ai commencé une formation et que ça me prend du temps mais je ne trouve pas cela une excuse valable.

Les otome games et moi, c’est une histoire d’amour plutôt étrange. J’ai découvert le genre en 2007 avec Kin’iro no Corda et mis les pieds dans les jeux 2 ans après. J’étais jeune et je découvrais avec le visual novel un type de jeu formidable qui combine deux choses que j’adore : lire et jouer. Le problème – je l’ai déjà abordé dans mon dossier sur les visual novels – c’est que beaucoup de jeux sont pornographiques et pas franchement très féministes. Les otome games, j’allais rapidement le découvrir par la suite, n’allait pas être mieux mais j’ai assez vite recherché ces jeux « pour filles ».

Très vite, le problème s’est posé : à savoir trop peu de jeux en version anglaise et je me suis retrouvée, un peu par curiosité et envie de challenge, à apprendre le japonais. Toute seule. J’arrivais en première année de licence en com’, j’avais 10h de cours par semaine, fallait bien que je trouve quelque chose pour m’occuper. Tout en suivant gentiment mes cours, j’ai appris le japonais, en trois petites années. Et obtenu ma licence parce que bon, faut pas déconner non plus.

Mais je vous rassure, JE NE SUIS PAS BILINGUE. Je lis le japonais mais je suis incapable de tenir un dialogue potable. Pareil en anglais d’ailleurs, ça fait des plombes que j’ai arrêté de regarder des séries avec sous-titres. Etant donné ma méthode d’apprentissage, je doute que cela correspond à chacun et j’ai évidemment de grosses lacunes (grammaire merdique youhou) qui font que j’ai aucune légitimé pour faire des trucs soit-disant cools (traduire par exemple, NO WAY).

Je suis consciente que j’ai toujours eu l’air de me la péter grave parce que je comprends le japonais mais c’est du gros bullshit et face à un étudiant en langues étrangères je me fais poutrer genre KO sur le ring en un coup. Ma méthode est nulle, pas du tout faite sur la durée (suffit que j’abandonne la lecture pendant un mois et vlan je repars 6 mois en arrière niveau compréhension écrite et orale…) et absolument pas fiable. Même si je reste persuadé que les visual novels sont de très bons outils d’apprentissage (parce que les animes ça va deux minutes mais à part dire merde, fait chier et gros con vous irez pas loin) je sais très bien qu’il faut une formation vraiment solide en japonais si vous souhaitez apprendre la langue.

J’ai commencé à jouer sérieusement aux otome games en 2012, sous l’impulsion d’une amie qui touchait déjà à ces jeux. Sans elle, je ne pense pas que je serai allée bien loin. Je dis jouer sérieusement parce que mes premières années ont essentiellement consisté à « je comprends rien à ce que me dit Michel là. Je dois répondre quoi ? Ah non visiblement le traiter de crétin congénital c’était pas la bonne réponse… » et m’arracher sur les systèmes de jeu parfois très très con (QuinRose qui m’a mis une tannée avec Heart no Kuni no Alice…Jeu : 1, Enid : 0). C’est pour cette raison que j’ai longtemps tenu éloigné de moi tous les otome games un peu plus « techniques ». Si je devais, en plus des kanji, gérer et comprendre les subtilités d’un système de jeu parfois débile, je risquais de lâcher l’affaire.

J’ai eu ma première crise avec les otome games en 2015, rincée par la réalité du marché. Des jeux souvent sexistes, des héroïnes malmenées, des mecs violents (parfois des violeurs…) mis sur un piédestal et des scénarios loin d’être à la hauteur : j’ai craquée. Pour une jeune fille qui a grandi dans une famille où les valeurs féministes ont été au coeur de mon éducation, c’est un peu la douche froide. La fiction n’excuse pas tout et j’avoue avoir, par colère, mis au placard cette passion (en revendant mes jeux…), décidant d’abandonner ce qui avait été mon quotidien pendant 6 années.

6 années c’est beaucoup. Beaucoup trop pour abandonner aussi lâchement. En 2016, motivée par l’arrivée de plus en plus nombreuses d’otome games en langue anglaise, je décide de m’y remettre. Doucement. Je prends le pli des localisations (si on m’avait dit, en 2008, que MangaGamer licencierait des otomes j’aurai rigolé comme une dinde). J’achète une PSVita en passant et décide, parce que je suis un peu maso, de redécouvrir des jeux en japonais. J’en chie genre grave les premiers mois. Je prends une claque avec Ken ga Kimi. Une autre avec Kenka Bancho Otome. La confiance revient et j’ouvre même ma porte à la communauté otome.

J’ai rencontré des personnes merveilleuses grâce aux otome games. J’ai aussi réalisé que j’étais différente parce que j’avais un passif lié au genre qui m’avait brisé mentalement. J’ai pris des positions parfois très difficiles (être anti-fan-traductions, c’est un peu chercher la merde, surtout dans une communauté qui ne comprend pas le japonais). J’ai même transformé mon blog tout naze en site internet parce que je me disais que ça valait vraiment le coup et que le cap des 10 années avait été passée.

FUCK OUAIS.

2020 est arrivé, pleins de promesses et j’ai commencé à de nouveau être rincée. Marre des jeux, marre de cette culture otome qui prend une tournure nauséabonde. Les différentes polémiques autour des fan-traductions m’ont également gavé à mort et je me suis rendue compte que si beaucoup de joueuses ne pouvaient pas jouer en japonais, elle s’appropriait les jeux et propageait des réactions complètement foireuses dessus, quitte à nier les faits exposés par nous autres. J’ai été fatiguée de devoir expliqué que malgré mon japonais merdique, j’étais relativement sûre de moi dans ce que je disais (et qui était confirmé par d’autres qui avaient probablement un meilleur niveau).

Je n’abandonne pas pour autant les otome games. On abandonne pas 10 ans de passion comme ça. Il est fort probable que je joue à nettement moins de jeux. Cependant, j’ai réalisé, en écrivant cet article tout en jouant BeruBara Gakuen que les otome games faisaient partie de ma vie. Je ne peux simplement pas oublier ce qui a façonné mes heures de loisirs pendant toutes ces années. Simplement, j’avais besoin de mettre avec des mots ce que j’avais sur le coeur. Ce n’est jamais évident d’écrire sur ce qu’on ressent.

N’hésitez pas à commenter si vous avez des questions. J’ai également un compte Twitter moins otome-centred mais je suis toujours disponible pour discuter sur le sujet (et des tas d’autres !).

Enid.

– Otome Time ! – Ken ga Kimi – Momoyo Tsuzuri

Ken ga Kimi. Difficile pour moi d’être partiale sur un chef d’oeuvre du genre. Tellement qu’une fois l’aventure terminée, on se dit qu’on a affaire à un jeu complet. Pourtant, au moins de décembre 2016, Rejet sort un fandisc appelé Momoyo Tsuzuri. Si on s’attend au premier abord à avoir affaire à du stupide fanservice pour vendre la licence, ce nouvel opus est pourtant loin d’être ridicule. D’une durée de vie de près de 50h, Ken ga Kimi : Momoyo Tsuzuri raconte de nouvelles histoires tout en approfondissant l’univers et les personnages. C’est avec un plaisir non dissimulé que je me permets de vous présenter ce fandisc qui, à bien des égards, est un modèle du genre.

— Fiche technique —

Ken ga Kimi: Momoyo Tsuzuri
Ken ga Kimi : Momoyo Tsuzuri
Développé par : Rejet
Date de sortie initiale : Décembre 2016
Classification : Cero C (15 ans et plus)
Support : PSV



— Synopsis —

Sur la forme de livres, retrouvez les personnages dans de nouvelles scènes inédites et de nouvelles conclusions aux différentes fins du jeu original.

De plus, replonger dans l’enfance de nos héros afin de comprendre leur destinée et partager de nouvelles aventures avec les personnages secondaires du jeu.

— Les personnages —

Les mêmes que sur la fiche originale.

— Le système —

Contrairement au jeu original, Ken ga Kimi : Momoyo Tsuzuri fonctionne sur un système de livres et d’histoires qui se débloquent au fur et à mesure de la lecture. Evidemment, le jeu vous propose des choix de réponses mais surtout des choix de personnages qui permettent de voir différentes situations se conclure différemment. Pour le reste, chaque héros possède son propre « livre » avec les quatre premiers chapitres prolongeant les fins originales puis trois racontant leur enfance avec de nombreux détails, permettant de mieux comprendre leur état d’esprit au commencement du jeu. De plus, chaque personnage secondaire possède également son chapitre dédié.

— Les graphismes —

Je vous ai déjà dis que c’était le plus beau otome game du monde ? Ken ga kimi était tellement magnifique que ça en devenait vulgaire face à d’autres titres. Le fandisc est tout aussi beau et renouvelle ses lieux et les sprites des personnages. L’animation des visages est d’ailleurs une grande réussite du jeu et il manquerait plus que le tout soit entièrement animé…

— Avis final —

Je dois vous avouer que je ne suis pas spécialement fan des fandiscs qui sont pour moi de véritables pièges à pigeon. Le plus souvent on essaie de vous vendre trois/quatre scènes romantiques supplémentaires payées le prix d’un vrai jeu. Donc autant dire que Ken ga Kimi : Momoyo tsuzuri n’a rien d’une arnaque. D’une durée de vie phénoménale, le jeu ne s’arrête pas à mettre du gnan-gnan inutile et nous raconte des histoires qui sont des pans entiers de scénario (notamment le Livre 11). Certes, une partie du jeu est là pour raconter la suite des fins de chaque personnage du jeu, ce qui en soit n’est pas forcément une mauvaise idée même si on est un peu plus mal sur les bads ends…oui, Rejet ne nous épargne pas ça.

Là où ce fandisc fait fort, c’est le développement inédit des personnages. Les héros ont droit chacun à des chapitres sur leur enfance et adolescence, permettant de saisir leur évolution. Si on connait, pour la plupart, ce qui s’était passé, le fait de le vivre à travers des flashbacks est bien plus fort émotionnellement. D’ailleurs, si vous n’aimez pas les histoires avec des enfants, je vous déconseille fortement de jouer ces moments-là car honnêtement j’ai été vraiment mal pour certains passages. Cétait très dur de vivre certains évènements du jeu (la mort de la famille de Sakyou, le village décimé de Kei etc) et on se rend par ailleurs compte que les personnages ont vraiment gagné en maturité au fil du temps.

Les personnages secondaires ne sont pas en reste puisque eux aussi ont droit à des histoires bonus offrant ainsi une conclusion plus que satisfaisante pour un « simple fandisc ». Pire encore, on a envie d’une suite !

— Bilan—

Histoire / Scénario :

Note : 5 sur 5.

Ecriture

Note : 5 sur 5.

Graphismes / Illustrations :

Note : 5 sur 5.

Son / Bande originale : 

Note : 4.5 sur 5.

Système / Ergonomie : 

Note : 4 sur 5.