– Otome Time ! – Storm Lover

Les otome games dating sim ne sont pas très nombreux (à mon grand regret) et la courte série des Storm Lover développé par le studio Vridge en fait partie. Le premier épisode est sorti sur PSP et PSVita et a connu en 2015 une traduction anglaise non officielle qui a fait le bonheur des fans du genre.

Fiche technique

Storm Lover
Storm Lover 
Développé par Vridge 
Date de sortie initiale : Août 2010
Classification : Cero B (Déconseillé aux moins de 12 ans)
Plateformes : PSP et PSVita






Synopsis

Vous – oui vous êtes une jeune lycéenne qui arrive dans un nouveau lycée. Vous faites rapidement la connaissance de vos camarades de classe (et de vos prétendants possibles). Durant cette année scolaire, il ne tient qu’à vous pour faire tout ce qui est en votre possible pour séduire le ou les garçons de votre choix !

Gameplay

Storm Lover est un raising simulation. Après avoir rentré des informations fort essentielles comme votre date de naissance et votre couleur préféré, votre objectif principal sera d’augmenter vos compétences dans les différentes matières scolaires (anglais, sport, musique etc). Chaque personnage possède une matière préférée, ce qui vous demandera de vous spécialiser dans le domaine en question !

Le reste du temps, vous le passerez à plus ou moins harcelé votre love interest puisque le jeu vous propose une carte sur laquelle parler aux différents garçons. De plus, chaque début de mois, le jeu vous demande quel trajet vous souhaitez emprunter pour aller au lycée avec la possibilité de le faire avec un ou plusieurs garçons.

Pour autant, ce qui rend Storm Lover original (ou détestable, selon de quel point de vue vous vous placez), c’est la possibilité d’aller dans les bras d’un autre alors que vous êtes déjà en couple. Voui c’est pas très réglo…

Graphismes

Sans atteindre la qualité d’un Tokimeki Memorial Girl’s Side, Storm Lover est un jeu vraiment soigné. Les sprites possèdent quelques animations et si personnellement je n’ai pas du tout adhéré au chara-design, il n’y a ainsi dire pas grand chose à redire sur la qualité graphique du jeu.

Avis

Je vais être honnête, Storm Lover n’a clairement pas le charme d’un Tokimeki Memorial Girl’s Side, d’autant plus qu’il est sorti la même année que le troisième épisode de ce dernier. La comparaison est assez évidente même s’il serait dommage de critiquer le jeu de cette manière.

Cependant, Storm Lover ne m’a pas spécialement convaincu. La partie raising simulation est beaucoup trop simple et n’y a donc aucun challenge. Idem pour la romance qui se construit TRÈS rapidement quand on décide de se focaliser sur un personnage. Viens alors le principal soucis de ce jeu : le temps devient très long puisque les events « amoureux » sont très peu nombreux, d’autant plus qu’il n’y a ainsi dire, plus vraiment de difficulté lié à la romance. Là où dans un Tokimeki Memorial Girl’s Side on passe trois années à séduire un gars en se prenant des vents, Storm Lover est en est pratiquement l’anti-thèse…

Alors certes, il y a le concept de 3P routes puisque on peut effectivement séduire plusieurs personnages en même temps. Dans n’importe quel otome game cela tournerait au game over mais dans Storm Lover c’est même une des particularités du gameplay. Et vu que le jeu est lent et qu’on s’ennuie un peu une fois qu’on est en couple, on se retrouve invariablement à aller voir un autre (alors que pourtant je suis une romantique dans l’âme, allez comprendre…). Et encore, j’ai tenté d’être amie avec plusieurs personnages et je me suis retrouvée avec des déclarations d’amour de ces deniers et ça c’était pas vraiment prévu.

Pour autant, si j’ai l’air d’émettre un avis très négatif, Storm Lover n’est absolument pas un mauvais otome game ! Il est même une excellente porte d’entrée dans le genre simulation pour ceux qui voudraient s’habituer aux mécaniques du genre. Sa facilité permet aussi aux joueurs de ne pas être trop stressés par le temps qui passe.

Bilan

Histoire

Note : 2 sur 5.

Ecriture

Note : 2 sur 5.

Système de jeu

Note : 4 sur 5.

Graphismes

Note : 4 sur 5.

Bande sonore

Note : 2 sur 5.

[Test] Zanki Zero : Last Beginning

Les huit personnages vieillissent, meurent, renaissent
: la dure condition de clones.

Zanki Zero : Last Beginning est un visual novel/survival/RPG (oui tout ça à la fois) développé par Spike Chunsoft et en particulier l’équipe responsable des Danganronpa. D’abord sorti en 2018 sur PS4 et PSVita au Japon, une localisation anglaise est disponible sur PS4 et Steam depuis 2019. En passant, la sortie internationale du jeu fut loin de tout repos puisque Spike Chunsoft se retrouva à gérer une polémique autour de la censure effectué dans le jeu. L’expérience n’est pas pour autant tronquée et interpelée par le mélange de genres, je me suis lancée dans l’aventure.

– Fiche Technique –

Zanki Zero
Zanki Zero : Last Beginning
Développé par : Spike Chunsoft
Date de sortie initiale : Juillet 2018
Classification : Cero D
Plateforme : PS4/PSVita/PC

Synopsis

Alors qu’il a tenté de se suicider, Haruto Higurashi se réveille sur une plage d’une île déserte ; du moins en apparence. Ils sont en effet 7 personnes à s’être réveillés dans des conditions similaires. Ils apprennent alors par le biais d’une étrange télévision qu’ils sont les derniers survivants de l’humanité. Commence alors leur vie de naufragés alors que des évènements étranges surviennent tout autour d’eux. L’humanité a-t-elle vraiment disparue ? Et que dire de ces monstres qui apparaissent et que nos héros doivent combattre ?

Vis ma vie de naufragé

Le concept autour de Zanki Zero ne manque pas d’audace et son gameplay s’aventure autant du côté de l’exploration que de la résolution d’énigmes sans parler des combats façon « RPG » qui se déroulent dans des donjons. Si la partie visual novel est linéaire, le reste du jeu demande un minimum d’investissement même s’il y a la possibilité, en début de partie, de choisir un mode « facile » esquivant tous les combats (excepté les boss mais rien de méchant) afin de profiter du scénario.

Et de l’histoire, parlons-en. Entre fable écologique, récit post-apocalyptique et science-fiction, on est rapidement happé dans une intrigue qui nous tient en haleine jusqu’au bout, de part une construction plutôt habile du récit et des personnages qui ont tous des choses à cacher. Les donjons sont en effet tous conçus autour des personnages qui doivent affronter leurs passés pour pouvoir continuer à vivre.

L’autre point principal autour du gameplay est le concept de « vie ». Chaque personnage naît, vie et meurt. Leur durée de vie ne s’étend pas au delà de quelques jours (même si cela tend à être un peu plus par la suite), ce qui demande une gestion d’équipe particulièrement originale. En effet, étant enfants, nos personnages sont faibles face aux monstres mais très doués pour découvrir des trésors cachés dans des zones non accessibles aux adultes. Ainsi, il faudra jongler habilement pour ne pas se retrouver avec une équipe composée d’enfants et/ou de vieillards au risque de faire un game over dans les donjons.

Pour autant, malgré ce timer qui peut ronger les plus impatients, le jeu se poursuit au rythme du joueur. Si on a un indicateur du temps passé sur l’île, ce dernier n’est absolument pas préjudiciable dans l’histoire. Au contraire, il est intéressant de profiter de l’âge juvénile ou trop avancé des personnages pour continuer à construire les équipements de leur île. En effet, le jeu se dote d’un mode de craft assez sympathique qui permet d’améliorer la vie de notre communauté (et apporter des bonus non négligeables pour les donjons).

Ainsi, sous convert d’être un visual novel, Zanki Zero est assez audacieux par ses mécaniques, ce qui n’empêche pas le jeu de souffrir de nombreux défauts : en donjons, le changement de « niveau » fait automatiquement vieillir d’un jour les personnages. Quand parfois il faut naviguer d’un lieu à un autre pour activer des mécanismes, on peut être agacé de finir avec un groupe de vieillards…même si le jeu n’a pas poussé le vice jusqu’à nous faire tout recommencer puisque l’on peut quitter les donjons à tout moment. Ce défaut prend tout son sens si on part du principe qu’il faut également développer notre île mais échappe totalement à ceux qui souhaitent tracer le scénario.

Système

Vous vous en doutez, pas de choix dans ce visual novel. Le jeu donne la possibilité de jouer en mode « facile » afin de profiter de l’histoire comme un banal visual novel (mais avec l’exploration des donjons). Le mode normal et difficile demande de jongler habilement entre l’état de santé de nos personnages et l’âge qu’il prenne avec le temps. La partie RPG se résume à du A-RPG classique où il faut taper une touche précise plus ou moins longtemps afin de faire des attaques puissantes qui consomment de l’énergie.

Comme dans tout bon jeu de survie et RPG, les personnages peuvent ramasser des items, que ce soit pour se redonner des points de vie, des armes pour se défendre et bien sûr des objets qui serviront pour le craft. Là où nombre de jeux nous font profiter des inventaires à stock illimités, Zanki Zero fait que les personnages ne peuvent pas transporter plus qu’ils ne le peuvent. Pour rajouter une difficulté supplémentaire : le poids des héros est à prendre en compte : en effet, un enfant ne peut pas avoir la même force qu’un adulte ! Quand un personnage décède, tous ces items peuvent être récupérés sachant que si vous êtes surchargé vous vous déplacerez avec difficulté. La mort n’est d’ailleurs pas la fin dans le jeu : grâce à une machine spéciale, les héros peuvent faire revivre leurs compagnons décédés en utilisant les points glanés durant les combats.

Le système de craft est également pensé pour améliorer le gameplay. L’amélioration des chambres permettra à vos héros de mieux se reposer, l’atelier de fabriquer de meilleurs armes etc. Il y a donc à faire pour ne pas s’ennuyer et de profiter pleinement de tous les aspects du jeu.

Enfin, y’a de la romance dans le jeu, enfin du cul plutôt. On peut en effet faire passer quelques moments sympathiques avec les personnages en créant des combinaisons de couples hétérosexuels ou homosexuels (pas de jaloux !)à des âges variés. Et évidemment, ce qui a été retiré de notre version occidentale, c’est les fameuses scènes du coucher avec les enfants…ben oui c’était pas très approprié…

Graphismes

Ayant joué sur PS4, on ne peut pas dire que Zanki Zero soit pensé pour être un AAA sur console. Pour autant les graphismes sont plutôt soignés et les sprites des personnages bougent à l’écran, s’adaptant à la teneur des dialogues afin d’offrir plus d’immersion. Les CGs sont également de toute beauté et rendent bien les situations.

Avis

Zanki Zero est un visual novel qui m’avait tapé dans l’oeil, avant même l’annonce de sa localisation anglaise. Etant donné le potentiel du titre, ses chances de sortie en Occident était plutôt élevés même si je ne fus pas loin de craquer pour la version PSVita à plusieurs reprises ! Au final, je ne regrette pas de l’avoir pris sur PS4 dans un soucis pratique (je n’ai plus de PC).

Une chose est certaine : l’intrigue est menée par une main de maître et on a beaucoup de mal à décrocher au point de vouloir écarter les éléments de gameplay comme le crafting au profit de l’histoire ; chose possible par le mode « facile » (qui n’existe pas dans la version japonaise du jeu). On est intrigué par cette bande de héros malgré eux, naufragés de l’humanité et loin d’être parfaits. De ce côté-là, on peut dire que le casting réserve de grosses surprises.

Cependant, le jeu est loin d’être parfait : la faute à ce mélange de genres ! On reproche souvent aux visual novels d’être de bêtes romans sans interactions mais Zanki Zero aurait pu se suffire comme visual novel seul. Les donjons, d’abord simples, se complexifient avec des énigmes de plus en plus tordues et le timer du temps passé à l’intérieur qui amène un stress considérable. En fait, si le concept de vieillissement des personnages dans le gameplay est au départ audacieux, il devient rapidement un énorme défaut qui nous freine dans l’avancée de l’histoire.

Alors certes, il y a bien cette partie crafting, mis en avant très tôt dans le jeu pour optimiser le vieillissement et ainsi alterner les différentes phases de jeu mais elle ne fait que l’alourdir considérablement, d’autant plus tous les personnages de vieillissent pas de la même façon et en même temps…

Pour autant, Zanki Zero est loin d’être mauvais à jouer et on peut saluer les développeurs pour proposer une expérience de jeu originale. Si j’ai passé un excellent moment dessus, je ne peux qu’aller dans le sens de la majorité des critiques : Zanki Zero aurait pu être un des meilleurs VN hybrides de sa génération.

Bilan

Histoire

Note : 4 sur 5.

Ecriture

Note : 4 sur 5.

Gameplay

Note : 2 sur 5.

Graphismes

Note : 4.5 sur 5.

Bande sonore

Note : 3 sur 5.

– Otome Time ! – Nil Admirari no Tenbin : Teito Genwaku Kitan

Nil Admirari no Tenbin est un otome game développé par Otomate sorti en 2016 sur PSVita. Le jeu est depuis ressorti sur Switch et a eu droit à une suite. J’ai commencé le jeu en 2017 et il m’aura fallu TROIS années pour le finir. La première fois, je n’étais même pas allée au bout d’une route et la seconde fois je m’étais arrêtée à la moitié du jeu. Bien décidée à en finir avec mes jeux commencés/pas finis, j’ai pris mon courage à deux mains, cette fois-ci avec moins d’attente et plus de recul pour apprécier le jeu. Verdict ?

— Fiche technique —

Nil Admirari no Tenbin: Teito Genwaku Kitan
Nil Admirari no Tenbin
Développé par : Otomate
Date de sortie initiale : Avril 2016
Classification : Cero D
Support : PSV / Nintendo Switch



— Synopsis —

Tsugumi Kuze est une jeune femme dont la famille tombe en déchéance, ce qui l’oblige à réaliser un mariage arrangé avec un inconnu. Peu de temps avant le mariage, son frère s’immole par le feu, un livre maudit entre les mains. Choquée, Tsugumi rencontre alors un bureau d’enquête spécial qui s’occupe des cas étranges : des personnes deviennent soudainement folles après avoir lu des livres maudits appelés Maremono. Dotée d’un pouvoir étrange qui semble-t-il est né au moment de la tentative de suicide ratée de son frère, notre héroïne décide alors de rejoindre cette organisation spéciale afin de découvrir la vérité derrière le pouvoir qui a failli tué son frère.

— Le système —

Nil Admirari no Tenbin n’est pas très complexe à prendre en main même si les nombreux choix rendent les routes assez nébuleuses dans leurs déroulements. Le jeu se découpe en différents chapitres qui donnent un rythme à l’histoire (ce qui permet également de faire des pauses « pratiques ». Chaque personnage a trois fins possibles ; une bonne et deux mauvaises. Il y a également une mauvaise fin supplémentaire si on a pas réussi à faire les bons choix dans la route principale.

— Les graphismes —

Les dessins et le chara-design sont signés Satoi et le résultat est splendide. Les décors sont particulièrement inspirés et voir l’héroïne et les personnages changer de tenues en fonction des scènes et lieux est vraiment appréciable. Les sprites possèdent aussi le lip-sync c’est ce qui rend les dialogues vivants.

— Avis final —

JE HAIS CE JEU. Ahem. Nil Admirari no Tenbin c’est l’histoire d’un coup de foudre à l’envers. J’avais craqué sur l’esthétisme du jeu et m’évitant tout spoilers, je m’étais dis que enfin Otomate sortait un otome game mature avec un scénario intéressant. Autant vous dire qu’une fois en main ce fut une autre histoire. J’ai eu le malheur de commencer par la route de Akira – même si c’était pour aussi s’en débarrasser vu les retours – et j’ai vu un personnage sympathique se faire massacré par les scénaristes. Le problème c’est qu’il est loin d’être le seul (Rui…POURQUOI) et que le Cero D affiché sur la jaquette n’est évidemment pas là pour rigoler. On aurait pu s’attendre à des scènes un peu olé-olé et sexy mais on se retrouve avec des scènes de viols qui malheureusement ne sont pas seulement propres aux mauvaises fins. Si certains diront que c’est la marque des jeux matures, j’ai personnellement trouvé tous ces moments absolument atroces, d’autant plus qu’ils nous font paradoxalement détester des personnages pour lesquels on est censé ressentir de l’affection.

Malheureusement si le reste du casting est loin d’être composés d’enfoirés, ils sont desservis par une écriture laborieuse qui ne permet pas à l’univers de se développer correctement. Les antagonistes sont particulièrement mal insérés dans l’intrigue et force est de constater que les routes n’apportent aucune réponse aux questions. De ce fait, l’histoire met un temps fou à décoller et les quelques rares moments où le scénario s’emballe n’aboutissent pas à de conclusion satisfaisante. Je ne sais pas si à l’époque Otomate pensait déjà sortir le préquel (probablement que si…) mais c’est assez déroutant de passer autant de temps sur des scènes qui n’apportent rien – même pas à la romance, c’est un comble !- et de dire aux joueurs « attendez la suite pour comprendre ». Meh.

La romance est d’ailleurs très mal fichue puisque on passe direct de la confession au moment « hot ». La construction de la relation ? On s’en tape. C’est dommage parce que du coup cela rend les relations établies un peu étrange. L’héroïne est censée être une vierge naïve qui ne connait rien et la voir céder facilement est déroutant.

Bref, Nil Admirari no Tenbin ne fut absolument pas un coup de coeur et ce que je retiens du jeu est son scénario beaucoup trop nébuleux, ses personnages inconsistants et une tendance à mettre de la violence sexuelle pour soi-disant en faire une oeuvre mature. Malheureusement, l’écriture ne sauve pas le jeu et je suis particulièrement intriguée par le sequel, considéré par beaucoup comme un bien meilleur titre.

— Bilan—

Histoire

Note : 2 sur 5.

Ecriture

Note : 1.5 sur 5.

Système de jeu

Note : 3.5 sur 5.

Graphismes

Note : 4.5 sur 5.

Bande sonore

Note : 3 sur 5.

– Otome Time ! Spécial – La série des Kin’iro no Corda

Je vous avais parlé il y a un moment de la série Uta no Prince-sama. Comme j’adore la musique, je ne m’arrête pas en bon chemin et je vous présente aujourd’hui la série Kin’iro no Corda. Elle est développée par la division Ruby Party chez Koei Tecmo. Exelen a d’ailleurs fait un dossier très complet sur Angélique, autre série culte de ce développeur.

Kin’iro no Corda est né des attentes des joueuses d’Angélique qui souhaitaient un jeu se déroulant dans un univers plus moderne. Cependant le fantastique n’est pas complètement mis de côté avec la présence des fées dont les pouvoirs sont particulièrement puissants. Cependant, cette fois-ci, point de monde à construire mais un vrai jeu de simulation musicale.

La force de Kin’iro no Corda c’est d’avoir rendu sexy la musique classique grâce à un gameplay sans cesse renouvelé, un chara-design efficace et des personnages attachants.

Kin’iro no Corda (2003)

Plateformes : PC, PS2, PSP

Kin'iro no Corda

On suit Hino Kahoko, lycéenne au lycée Seishô qui se retrouve embarquée dans le concours intra-musical du lycée. Seul hic : elle ne sait pas jouer pas du violon. Comment est-ce possible ? Et bien, notre héroïne a la capacité spéciale de voir les fées et l’une d’entre-elles, Lili, va lui donner un violon magique.

Le premier Kin’iro no Corda est réputé pour sa difficulté presque laborieuse, à l’inverse du premier Harukanaru Toki no Naka De, autre jeu de Koei. Le jeu se déroule en plusieurs phases : Tout d’abord, vous devez récupérer les musiques pour pouvoir concourir en « chassant » les différentes fées et vous entrainer afin d’être prête pour les différentes étapes du concours. La seconde phase va consister à dialoguer avec les personnages, l’idéal étant d’ailleurs de se focaliser sur un seul love interest à la fois, au risque de finir toute seule à la fin. Vous pourrez également leur casser les oreilles pour développer vos points d’affection (spoiler : oui ça marche, ils sont devenus sourds à la fin). Des évènements se débloquent au fur et à mesure que vous avancez dans l’histoire, nécessaires pour l’avancée de votre relation.

Le jeu se caractérise par des environnements 3D dans lequel le personnage se déplace et les personnages sont dotés de lip-sync, ce qui est plutôt rare pour l’époque. Niveau histoire, chacun possède ses secrets que l’on découvre progressivement. Le jeu est très chaste, dans la continuité des Angélique. Ne vous attendez donc pas à voir beaucoup de scènes ultra romantiques, l’accent du jeu étant d’avantage autour de l’aspect dating/raising simulation.

Evaluation personnelle :

Note : 3 sur 5.

Kin’iro no Corda 2 (2007)

Plateformes : PS2, PSP, PSVita (remake)

Kin'iro no Corda 2

Suite directe du premier jeu, l’orchestre de Seishô doit désormais faire ses preuves en réalisant plusieurs séries de concerts. La chose n’est pas simple et notre héroïne doit faire face aux tensions entre les membres. Pas facile quand chacun a son égo !

Le second opus de la série propose une refonte du gameplay et la mise en place d’un mode de difficulté facile. Le jeu n’en est pas moins difficile avec les disputes qui empêchent le groupe de répéter pour les concerts (Shimizu, t’es le pire des relous, vraiment…) et les fins romantiques qui sont encore plus difficiles à obtenir. En effet, la partie raising simulation est encore plus complexe et paradoxalement, les relations étant remises à zéro (en gros il ne s’est encore rien passé avec les garçons), il convient donc d’être patient avant de voir les relations évoluer.

Evaluation personnelle :

Note : 4 sur 5.

Kin’iro no Corda 2 Encore (2007)

Plateformes : PS2, PSP

Kin'iro no Corda 2 Encore

Fandisc du second épisode sorti quelques mois après ce dernier, on suit les membres de l’orchestre après le lycée. Le jeu reprend la formule du 2 avec cette fois-ci la mise en place d’un calendrier de concerts à donner. Pas grand chose d’autres à dire à part que c’est un fandisc et qu’il est nécessaire d’avoir fait les deux premiers jeux au risque de ne pas comprendre grand chose.

Niveau gameplay, le jeu reprend exactement celui de Kin’iro no Corda 2 même si la partie romance est nettement plus développée (enfin, dirons certains !) étant donné que ce jeu fait office de fin : en effet, notre héroïne est bientôt diplômée et se retrouve à diriger un orchestre.

Evaluation personnelle:

Note : 3 sur 5.

Kin’iro no Corda 3 (2010)

Plateformes : PS2, PSP, PSVita, 3DS

Kin'iro no Corda 3

Hino Kahoko et l’orchestre de Seishô laissent leur place à une nouvelle génération de musiciens talentueux. Se déroulant 8 ans après le premier Kin’iro no Corda, on suit désormais Kohinata Kanade, une violoniste qui a perdue la flamme de la musique. Fraichement transférée à Seishô, elle rejoint le club d’orchestre et participe au concours national où différentes écoles vont s’affronter.

Reprenant le gameplay de Kin’iro no Corda 2, cet épisode introduit de nouveautés comme un jeu de rythme durant les performances. Ainsi, les concerts sont beaucoup moins aléatoires dans leur résultat. Ne croyez pas cependant que le jeu est moins ardu puisque la partie dating sim est un vrai challenge. Les personnages sont tout aussi diversifiés que complexes. Surtout, on se retrouve avec des prétendants issus de d’autres écoles, là où la première génération se côtoyaient tous dans le même lycée.

Plus complet que son prédécesseur, cet épisode est particulièrement réussi puisque Koei semble enfin maîtriser la formule avec une partie dating sim mieux intégrée au jeu.

Evaluation personnelle :

Note : 5 sur 5.

Kin’iro no Corda 3 Another Sky (2014)

Plateformes : PSP, PSVita (compilation)

Kin'iro no Corda 3 AnotherSky

Vous avez tous voulu voir ce qui se passait si Kanade avait rejoint une autre école que Seishô ? C’est chose faite avec les trois fandiscs (un pour chaque école) sortis d’abord sur PSP puis dans une compilation sur PSVita. Les jeux reprennent la formule de l’opus original même si le gameplay est beaucoup moins dirigiste.

Clairement pas indispensable, tant les personnages avaient déjà des routes dans le jeu original. Du coup, niveau histoire, le seul intérêt et de pouvoir séduire des personnages qui n’étaient pas disponibles dans le jeu original et de voir les évènements d’un autre angle.

Evaluation personnelle :

Note : 2 sur 5.

Kin’iro no Corda 4 (2016)

Plateformes : PSVita

Kin'iro no Corda 4

Suite directe du 3, le jeu reprend en réalité la formule de Kin’iro no Corda 2 Encore avec plusieurs séries de concerts à donner et un planning à gérer en plus des entraînements. Plus corsé que le 3 avec une nouvelle approche de la partie simulation, cet épisode en a dérouté plus d’une. Il faut dire, le jeu est nettement moins dirigiste que le précédent épisode et la partie dating sim assez complexe.

On rajoutera un nouveau moteur pour le mode libre qui ne m’a personnellement pas entièrement convaincue. De même, les entraînements s’effectuent avec des musiciens professionnels et on perd ainsi tout l’intérêt des rendez-vous avec les garçons qui se profilaient derrière les répétitions.

Evaluation personnelle :

Note : 3.5 sur 5.

Kin’iro no Corda Octave (2019)

Plateformes : PC, PSVita, Nintendo Switch

Kin'iro no Corda Octave

Dernier opus en date, ce Kin’iro no Corda Octave est un jeu « fanservice » où l’on retrouve l’intégralité des musiciens de la saga dans une histoire complètement uchronique. Fini la simulation et le dating sim à vous faire péter la manette, place au jeu de rythme traditionnel matiné de romance. Si la partie « visual novel » fait le minimum syndical, la partie jeu de rythme se révèle prenante et d’un certain challenge (surtout si vous êtes une quiche pour ça).

Loin de faire l’unanimité (suffit de voir les commentaires incendiaires sur Amazon Japan…), cet opus aurait dû être à la base un jeu mobile et le portage sur consoles et PC s’est fait de manière précipité. On rajoutera que le changement de chara-designer n’a pas non plus fait plaisir aux fans. Bref, un jeu peu intéressant qui ne s’adresse qu’aux fans de la franchise.

Evaluation personnelle :

Note : 2 sur 5.

Système

A l’exception de Kin’iro no Corda Octave qui est un jeu de rythme, la série se distingue des otome games classiques en proposant un gameplay mêlant dating sim et simulation/gestion. A partir de l’épisode 3, des phases de jeu de rythme vont même accompagner les performances des personnages. Cette richesse dans le gameplay fait que la série a la réputation d’être difficile d’accès. Si le premier épisode souffrait d’absence de tutoriel, les autres épisodes accompagnent un peu plus les joueurs dans la structure du jeu. Ne croyez cependant pas que cela a rendu les jeux plus simples !

Globalement, chaque épisode suit le schéma suivant : vous devez répéter dans un temps limité sur des titres de votre choix ou non afin de réaliser des performances publiques. Dans le premier épisode, un concours intra-lycée est au centre de l’histoire ; dans le troisième c’est carrément un concours entre écoles. Les répétitions s’effectuent soit seul ou avec nos love interests. L’intérêt des répétitions en duo c’est qu’elles ne font pas seulement progresser notre personnage mais également augmenter les points d’affection.

Selon comment vous vous entraînez, les performances se déroulent avec une note de fin qui va de D à SSS. Dans Kin’iro no Corda 2, il n’y a plus de concours mais avoir de mauvaises performances bloquent automatiquement l’accès à des routes. Oui les personnages sont facilement irritables :).

A mes yeux c’est Kin’iro no Corda 3 qui possède le gameplay le plus réussi de la série. D’une part, le tutoriel est clair et guide vraiment bien les nouveaux joueurs pour réussir à progresser et surtout le système d’affection est vraiment bien conçu pour voir comment avance nos relations avec les personnages.

Graphismes

La Ruby Party a beau être une division secondaire de Koei Tecmo, ne croyez cependant pas que les jeux soient moins bien soignés. Depuis le premier épisode, la série bénéficie de graphismes de qualité, bien aidé par le talent de Yuki Kure qui a signé le chara-design et les illustrations de tous les épisodes…jusqu’au dernier. Vous comprenez un peu mieux pourquoi les fans ont pris en grippe le jeu (oui c’est un peu du niveau du scandale de Diabolik Lovers qui a changé d’artiste).

L’autre particulier des Kin’iro no Corda est que l’on peut se déplacer dans différents lieux avec un rendu très « RPG », le tout en 3D. Ne vous attendez évidemment pas à de la 3D réaliste ; les personnages sont tous en chibi-chara à l’écran.

Une série de jeux vidéo atypique

La licence Kin’iro no Corda n’a certes pas autant d’épisodes que les deux autres séries phares de Koei Tecmo mais sa formule, entre dating sim, simulation et jeu de rythme promet du challenge pour quiconque s’aventure. Pour moi, elle résonne particulièrement parce que c’est l’adaptation du premier jeu en anime qui m’a plongé dans les otome games des années plus tard. Je me rappelle à l’époque avoir voulu plus que tout jouer au jeu, intriguée par le mélange simulation/jeu de drague.

Pour autant les jeux, en dehors de Kin’iro no Corda 3, sont loin d’être parfaits. Entre difficulté mal ajustée et l’obligation de devoir passer par un guide pour comprendre les mécanismes, les jeux sont loin d’être simples à prendre en main. D’un côté, c’est ce qui les rend intéressants car ils ne sont pas des otome games classiques mais d’un autre, j’ai un mal fou à les conseiller aux gens.

J’espère qu’avec la Nintendo Switch, Koei retiendra les leçons de l’échec du dernier opus et saura proposer de nouveaux jeux avec pourquoi une nouvelle génération de musiciens afin de repartir de bon pied.

[Dossier] Mes petites histoires du visual novel

Ah, le visual novel, ce type de jeu fabuleux dans lequel on vit une aventure narrative et interactive tout en faisant face à des choix parfois cornéliens (aller à droite ou à gauche, telle est la question). Ah, le visual novel, ce média utilisée à des fins pornographiques dans lequel les joueurs ont désormais le choix : coucher avec mademoiselle A ou B ? Ou alors faire des galipettes avec Madame C dont les formes laissent rêveurs?

Le visual novel est un genre de jeu qui a définitivement le cul entre deux chaises. Après mon dossier sur le studio Key je me suis rendue compte que j’avais beaucoup à dire sur le genre, tellement que la fin du dossier tendait dans une autre direction. Parce que oui, il y a tant à dire sur le visual novel qu’on pourrait carrément pondre une thèse sur le sujet. Pour le coup on va aller voir ce qui a façonné le visual novel de sa création jusqu’à aujourd’hui.

Warning : Cet article est basé sur MON ressenti. Vous pouvez exprimer vos opinions et vos corrections en commentaire.

D’où il est question d’un peu d’Histoire

Lipstick Adventure / Fairy Tale ; 1988

Il est difficile de retracer les débuts du visual novel étant donné que la documentation est pratiquement inexistante, s’appuyant d’avantage sur des approximations, des choix délibérés plutôt que sur des faits. C’est la double peine d’être à la fois un genre de niche et d’origine japonaise. Remarquez, comme cela, n’importe qui peut monter son propre dossier d’analyse juste en tirant des statistiques de VNDB et des infos glanés de dossiers déjà très complets sur le sujet. C’est ce que fait n’importe quel scientifique afin d’apporter sa pierre à l’édifice autour d’un sujet précis. Il y a bien des livres documentaires consacrés au RPG et à des tas de jeux vidéo, pourquoi pas le visual novel ?

Dragon Knight
Dragon knight / Elf ; 1989

La plupart des joueurs de visual novel mettent en avant la date de 1988 comme étant le vrai début du genre. Cette date correspond à la sortie du jeu Lipstick Adventure du studio Fairy Tale. Pourquoi ce jeu me demandez-vous ? Eh bien, il semblerait qu’il soit le premier visual novel d’aventure romantique sorti sur PC-98. Les visual novels ne sont à l’époque pas spécialement pourvus de qualité narrative malgré les possibilités du support. Lipstick Adventure est crée par un certain Masato Hiruta qui voit dans le visual novel plus qu’un banal média pornographique, ce qui, par ailleurs, ne l’empêchera pas de produire des jeux cochons assez crétins (ceci dit, faut bien remplir le frigo)

Masato Hiruta est surtout connu comme ayant été l’homme derrière la création du studio de visual novel Elf. Si depuis le début des années 2000 le bonhomme semble s’être retiré de l’industrie, force est de constater que lui et son studio ont apporté au visual novel les évolutions les plus remarquables au point d’influencer nombre de personnalités du milieu ainsi que quelques grands studios de jeu vidéo. En effet, Elf sort en 1992 ce qui est considéré comme le premier dating sim de l’histoire : Doukyuusei. Le jeu de drague prend alors une autre dimension avec ce titre où il faut s’armer de patience pour conquérir l’élue de son coeur. Si le premier volet est pornographique, le second qui sort en 1995 sera par la suite porté sur Super Nintendo, Saturn et Playstation dans une version tous publics.

Entre jeux de niche et succès populaires

Doukyousei / Elf ; 1992

Avec le succès de Dyoukyuusei le visual novel quitte alors les méandres de la culture pornographique en devenant une référence pour plusieurs studios de jeux vidéo. L’un d’entre-eux va d’ailleurs s’inspirer de ce succès inattendu pour sortir de ses difficultés financières. En effet, Konami est, au début des années 90, dans une situation économique assez critique et va ainsi sortir de la tête de l’eau en réalisant Tokimeki Memorial en 1994. Ce jeu de drague, cette fois-ci tous publics, va définitivement faire du dating/raising sim un nouveau genre de jeu populaire. C’est par ailleurs cette même année 1994 que le premier otome game voit le jour ; Angélique du studio Koei et son équipe entièrement composée de femmes (Ruby Party).

Kizuato
Kizuato / Leaf ; 1996

Pour autant, si la simulation de drague est un succès considérable, le visual novel traditionnel continue d’être ce qu’il a toujours été : du jeu de cul parfois très crade et déviant même si il est évident que le genre a encore beaucoup à montrer. Le milieu des années 90 voit l’arrivée de nouveaux studios de visual novel aux ambitions plus conséquentes. L’un d’entre-eux est le studio Leaf qui sort en 1996 deux visual novels dramatiques : Kizuato et Shizuku. Si les deux sont évidemment pornographiques, ils démontrent une certaine volonté à sortir le visual novel du matériel usé d’avantage à des fins masturbatoires pour proposer des histoires sérieuses.

Si on pensait que le studio Elf se reposerait sur ses lauriers après avoir participé à l’émergence du dating sim, il en est rien. En 1993 le studio sort le RPG Words Worth qui tranche complètement avec l’habituelle pudeur des JRPG puisque comportant des scènes chaudes entre différentes batailles. Le concept de jeu hybride entre le visual novel et le RPG est plutôt original et le studio Leaf réussira avec Utawarerumono puis Tears to Tiara d’en faire des jeux dont l’aspect érotique disparaîtra progressivement au profit du gameplay et de l’histoire. Pour l’anecdocte, j’ai passé près d’une centaine d’heures sur Tears to Tiara à compléter tous les donjons annexes et recruter tous les équipiers et les former au point d’oublier d’être dans un VN/RPG érotique.

Tears to Tiara / Leaf ; 2005

Cette évolution dans les mécaniques de gameplay n’est pas la seule en marche dans les années 90. On a déjà évoqué Leaf et leurs premiers visual novels qui s’apparentent à des drames mais le jeu qui va être l’influence majeur des années à venir est signé Elf en 1996. Kono Yo no Hate no Koi o Utau Shoujo YU-NO (ou simplement YU-NO) va bousculer l’industrie du visual novel par son scénario novateur et sa narration soignée. C’est ce jeu qui va poussé Jun Maeda à créer sa propre société de visual novel mais également inspiré les développeurs de Steins;Gate (qui auront l’immense honneur de réaliser le remake de YU-NO des années plus tard). YU-NO est une démonstration magistrale que le visual novel est capable de raconter des histoires complexes en exploitant toutes les capacités du média dans sa narration.

Steins;Gate
Steins;Gate / 5pb.games ; 2009

Pour autant, si certains studios comme Leaf, Key, 5pb.games ou Nitroplus vont pousser le visual novel vers des évolutions narratives pour en faire un média riche, le reste de la production reste cantonné à ce qu’elle sait faire depuis ses débuts : faire des jeux pornographiques dont l’intérêt romantique (quand les développeurs s’essaient à la romance) est douteux et où maturité de scénario rime trop souvent avec ultra-violence (Subarashiki Hibi). Parce que bizarrement, il faut forcément faire plus choquant, plus impressionnant ou carrément trop beauf pour que les joueurs de visual novel sortent la carte bleue.

Les eroges ou la problématique de la violence sexuelle

Saya no Uta / Nitroplus ; 2003

Raconter l’histoire du visual novel en faisant fi de la montagne de jeux dont l’intérêt littéraire est discutable est un parti-pris complètement assumé dans ce dossier. Pour autant, il serait indécent d’oublier que les eroges représentent 85% de l’industrie, d’autant plus que la plupart des jeux cités plus haut sont avant tout pornographiques. Si personnellement j’évite au maximum de jouer à des eroges, me contentant des versions tous publics, il est évident que passer au travers est quasiment impossible. Il y a forcément un moment où on est condamnés à devoir supporter des scènes de violence sexuelle et devoir faire la part des choses pour apprécier l’histoire qu’on lit. Il est pourtant évident que le contenu sexuel dans les visual novels est, au mieux carrément gênant, au pire complètement dégueulasse. Même dans les galges, les scènes chaudes interviennent pour concrétiser une relation amoureuse établie et il n’y a guère que dans les dating sims que les moments érotiques semblent un peu plus intéressants faisant alors partie de l’évolution du gameplay et de la relation avec le personnage qu’on séduit.

Akazukin to Mayoi no Mori
Akazukin to Mayoi no Mori / Cameliatorte ; 2011

L’autre aspect polémique – du moins en Occident – est la représentation du viol qui est plus souvent un élément de fantasme plutôt qu’une dénonciation d’un crime, sans parler du syndrome de Stockholm qui semble frapper les femmes victimes. Si les eroges pour hommes ne s’attardent pas sur la psychologie des victimes, les otome games érotiques eux posent réellement la question de ces scènes de violence. Comment développer une romance saine quand l’héroïne se fait violer par son prétendant ? Si il y a justification d’utiliser le média du visual novel comme outil de fantasme, on doute de la pertinence quand ces scènes s’insèrent dans une histoire pas vraiment adaptée pour les accueillir dans sa narration. Découle une impression de banalisation du viol très mal venue quand probablement les scénaristes ne font que remplir un cahier des charges pré-établi.

Pourtant je ne pense pas qu’il faut y voir dans les violences sexuelles normalisés dans les visual novels comme une forme d’ignorance ou une bêtise crasse d’autant plus que on trouve aussi dans des oeuvres en Occident, notamment dans les romans érotiques, une banalisation de la violence sexuelle sans images visuelles mais avec toujours une description détaillée. Côté visual novels, on remarque juste que les scènes de viol passent nettement mieux dans un jeu qui n’a pas vocation à être romantique alors qu’à l’inverse le malaise est beaucoup plus présent dans les galges et les otome games.

Dans visual novel il y a novel

Fate/stay night / Type-Moon ; 2004

Vous vous demandez comment une fille comme moi s’est retrouvé à jouer à des visual novels. Sachez que je suis une lectrice dans l’âme et que j’ai toujours aimé lire, autant que jouer aux jeux vidéo que regarder des séries. En découvrant les visual novels je me suis rendue compte que le support était incroyable pour raconter des histoires et je me suis rapidement intéressée à l’écriture et la narration dans ce média. De ce fait, j’accorde beaucoup d’importance à ces aspects dans les visual novels et juge parfois durement les jeux (exemple : Norn9, Tierblade) et même sur une oeuvre culte comme Fate/stay night dans lequel je reconnais les qualités de mise en scène, je ne peux qu’acquiescer sur les problèmes d’écriture.

Si je ne juge pas de la même façon un dating sim et un visual novel pur, force est de constater que la narration est essentielle pour la caractérisation de l’univers et des personnages. Certains visual novels ont été pour moi des déceptions plus pour leurs problèmes d’écriture que leurs histoires. Je cite souvent Yuukyuu no Tierbade pour m’avoir déçue pour son écriture mal fichue (un flashback ça ne doit jamais durer 5h…) alors que l’univers a le mérite d’être original pour un otome game.

Tokimeki Memorial Girl’s Side 3/ Konami ; 2010

C’est aussi pour cette raison que j’ai une affection pour les visual novels hybrides car ils ne demandent pas une narration trop soignée pour se concentrer sur un gameplay efficace qui accompagne l’histoire. Durant la petite histoire du visual novel on remarque d’ailleurs que les dating sims ont toujours rencontré un immense succès populaire alors qu’ils mettent d’avantage l’accent sur les personnages (stéréotypés pour plaire) plutôt que l’histoire. Témoigne la success story de la série des Tokimeki Memorial qui ont conquis publics masculins et féminins avec leurs versions dédiés. Vous comprenez un peu pourquoi j’attends le 4ème opus de la version Girl’s Side avec impatience.

Lovers ~Koi ni Ochitara...~
Love Escalator / Jellyfish ; 2003

Les problématiques d’écriture sont pourtant un élément trop souvent peu explorés quand on parle de visual novel alors que ce sont des jeux très littéraires. La quantité de texte est souvent proche d’un gros roman et il est indéniable que sans élément de gameplay spécifique, la narration devient l’élément central dans le jeu, sans parler de la mise en scène. C’est aussi par ces problèmes liée à l’écriture que les scènes érotiques dont nous parlions plus haut sont parfois trop souvent mal insérées dans la narration. Sans parler d’une logique de placement dans la trame narrative pas toujours bien justifiée, donnant l’impression que ces scènes sortent de nul part. J’ai souvent lu des reviews qui pointaient l’incohérence narrative, surtout dans des visual novels où la place de ces scènes est à remettre en question.

Ambition littéraire et logique commerciale

Kamaitachi no Yoru remake / Spike Chunsoft ; 2017

Pour autant, l’industrie du visual novel reste fermement ancrée dans une autre logique alors que les remakes récents de titres cultes comme YU-NO, Kamaitachi no Yoru ou Eve Burst Error ont paradoxalement mis en évidence que historiquement les succès critiques du genre n’ont pas pris une ride d’un point de vue narratif. Les galges dramatiques ne sont pas non plus abandonnés comme témoigne le succès de Summer Pockets, dernier titre du studio Key en date qui a renoué avec le drame romantique. De même, le studio Frontwing a réussi son pari avec sa trilogie Grisaia qui s’est imposé autant chez les consommateurs de jeux érotiques que le public lambda grâce aux éditions consoles tous publics.

Il est cependant malvenu de baser cette argumentation sur les précédents faits puisqu’ils ne concernent qu’une poignée de titres qui en conséquence ne sont absolument pas représentatifs de l’industrie. Malheureusement je rentre dans un terrain miné et, je dois le dire, complètement en dehors de mon domaine de « compétence ». J’ai abandonné depuis longtemps les visual novels 18+ pour des raisons personnelles. Il fut un temps où je m’étais aventurée du côté des jeux érotiques (presque uniquement des otome games R18) et je dois dire que l’expérience a vite tourné court. Au delà de la représentation de la femme clairement bafouée et d’une violence sexuelle non justifiée, j’ai préféré arrêté les frais. Alors autant dire que niveau galges et eroges je suis complètement à l’Ouest pour en parler même si les quelques témoignages de joueurs laissent suggérer que les eroges à haute contenance de scènes H se vendent toujours autant.

Subarashiki Hibi / KeroQ ; 2010

On se rend ainsi compte que la vision que l’on se fait du visual novel est très loin d’être majoritaire dans l’industrie qui survit grâce à des jeux dont le contenu sexuel est de plus en plus nombreux – et parfois même plus violent. J’irai même encore plus loin en affirmant que le contenu sexuel non explicite prend même ses marques sur le marché des visual novels non pornographiques. Les otome games par exemple, sont de plus en plus ancrés dans un apport de contenu mature, suffit de voir le nombre de jeux chez Otomate qui sortent avec une classification élevée (Cero D, soit déconseillé aux moins de 17 ans). Comme si l’argument des scènes chaudes devenait essentiel pour vendre, quitte à sacrifier narration et personnages au profit d’un contenu pas toujours bienveillant. Je l’ai par ailleurs déjà évoqué en long, en large et en travers sur un autre article du blog.

Kanon
Kanon / Key ; 1999

Comment alors réussir à combiner ambition narrative et obligation commerciale ? Beaucoup de studios (Type-Moon à leurs débuts, Key) ont été obligé de passer par la phase « mettre du cul là où y’a pas la place » pour ainsi vendre à ce fameux public de fans d’eroges. On en parle souvent, surtout pour Fate/stay night car cela fait doucement rigoler mais force est de constater que la réalité était bien plus complexe et qu’il n’y a aucun choix possible pour les studios s’ils veulent survivre. Et si depuis Type-Moon s’est retranché derrière les produits dérivés de sa licence culte, on voit encore Nitroplus faire des eroges tant bien même leurs titres ne s’y prêtent pas forcément. Cependant, cela leur permet de pouvoir développer des titres plus ambitions et plus grand public (comprendre, des jeux all-ages) sans forcément se couper de celui qui les porte économiquement parlant depuis le début.

Le visual novel à l’épreuve du temps

Ef – a fairy tale of the two / minori ; 2006-2010

Et pourtant, le visual novel continue de se façonner et d’offrir des expériences narratives marquantes. J’ai parlé plus haut des remakes de certains titres cultes, preuve que les années n’effacent pas les qualités d’un visual novel. Là où un roman laisse notre imagination créer les personnages et mettre en scène les évènements, un visual novel repose sur la double étiquette d’être à la fois « visuel » et « narratif ». Je mets volontairement les sound novels de côté plus par mauvaise connaissance du média que par choix délibéré alors qu’ils reposent sur le même concept de mise en scène avec une plus grande place laissée à l’audio qu’au visuel. Ce n’est pas pour autant que les visual novels ne soignent pas l’ambiance sonore. Dès le milieu des années 90 le boom des jeux sur PC et l’apparition du disque CD permettent une grande avancée dans le jeu vidéo qui peut désormais se doter de voix et de bandes sonores travaillées. Si le doublage des jeux video plus traditionnels va intervenir un peu plus tard, les visual novels vont rapidement prendre conscience de l’apport considérable du doublage et d’une bande sonore qui accompagnent la narration.

Fun fact : les gens se demandent souvent comment sont fabriquer les doublages dans les hentais et les eroges. Il faut dire, ça en devient presque un art de créer des bruitages un tant soit peu érotisants et d’accompagner ça de gémissements prononcés par des seiyuus très célèbres. Autant vous dire qu’on aimerait bien être une petite souris dans les studios d’enregistrements pour se bidonner face à l’absurdité du concept. Le doublage, parlons-en. On aurait pu penser qu’en bon média de niche, les seiyuus soient tous des secondes mains, n’ayant pas réussi à percer dans le milieu tant convoité de l’animation japonaise. Quand on sait qu’ils sont à peine 200 à pouvoir vivre de leur métier – la plupart ont des jobs à côté, généralement alimentaires, on se demande ce qui pousserait le top du top à aller se mettre dans une oeuvre érotique. Eh bien, ils sont nombreux pourtant à tenter l’aventure du doublage pour eroges, sous des pseudonymes qui n’ont plus trop d’importance vu que VNDB partage désormais les rôles joués.

School Days
School Days / 0verflow ; 2005

Techniquement le visual novel n’a pas énormément évolué depuis ses débuts vu qu’il consiste, encore aujourd’hui à nous balancer des CG (capture games) dans les moments les plus marquants. C’est peut-être le point qui me chagrine le plus pour être une joueuse de visual novels depuis plus de dix ans : le genre n’a techniquement pas bougé d’un poil de cul. Il y a bien sûr eu des jeux plus ambitieux d’un point de vue technique comme le très célèbre School Days du studio 0verflow qui est entièrement animé. Autre titre relativement brillant de ce côté là : Ef – a fairy tale of two de minori. Sans atteindre le degré d’animation de School Days, le jeu possède une mise en scène de qualité qui sublime la narration.

En dehors de quelques noms, le reste de la production continue de représenter des sprites plus ou moins animés s’articulant dans des arrière-plans de qualité variable. Si on juge plus légèrement les anciens visual novels, autant vous dire que je ne transige pas sur les titres les plus récents qui parfois vont avoir des tares assez risibles : l’absence de lip-sync par exemple va m’agacer sur des visual novels récents, d’autant plus que l’argument technique n’est souvent pas valable pour expliquer l’absence. Pour autant, c’est justement en rendant les personnages plus vivants à l’écran que les visual novels peuvent sublimer leur mise en scène, surtout quand on sait que l’écriture n’est pas toujours de grande qualité.

Choquer pour exister

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Iwaihime Matsuri ; DMM Games & Regista ; 2017

Alors que reste-t-il au visual novel ? Si techniquement le genre n’évolue pas forcément, on tend à constater que d’un point de vue littéraire les ambitions sont désormais tournées vers une volonté de marquer le joueur, et pas forcément que en bien. Si sur PC il n’y a pas réellement de règle (après tout c’est sur cette plateforme que les eroges peuvent sortir), sur console les choses sont un poil plus compliquées : le système de classification oblige, pour les jeux classés Cero D (17 ans et +) et Cero Z (18 ans et +) de contrôler systématiquement l’âge des acheteurs. On aurait pu penser que pour un genre de niche les développeurs seraient attentifs à ne pas voir leurs jeux avoir une classification trop haute mais l’inverse se produit depuis deux-trois ans avec une multitude de titres au contenu de plus en plus violent. Les otome games ne sont même pas épargnés avec des jeux dont le contenu est à la hauteur de ses thèmes (Piofiore no Banshou, pour ne citer que lui).

Shin Hayarigami
Shin Hayarigami / Nippon Ichi ; 2014

Si il n’y a pas forcément de mal à voir des jeux destinés plus aux adultes, on assiste forcément à une violence plus ou moins graphiques qui a obligé Sony à censurer certains jeux, notamment au niveau des scènes de nudité et de sexe. Beaucoup sont monté au créneau, arguant que c’était complètement idiot de censurer, d’autant plus que l’aspect graphique est uniquement ciblé et non pas le contenu non explicitement graphique, ce qui permet ainsi aux développeurs de quand même assumer de mettre des scènes de violence sans se faire taper sur les doigts. Enfin, la problématique semble surtout concerner quand les jeux ont une fenêtre de sortie occidentale…mais certains studios de visual novels n’hésitent désormais plus à proposer un contenu très violent, en témoigne le jeu IwaiHime Matsuri dont les représentations de torture et de viols ont marqué les joueurs.

Côté jeux romantiques, le temps n’est définitivement plus aux baisers chastes et les mauvaises fins prennent de plus en plus une tournure assez malsaine. Plus que de proposer des morts atroces (qui en soit ne sont jamais drôles), la nouvelle marotte des studios semble être de proposer du contenu sexuel violent, évidemment sans graphismes explicites. Aussi étonnant que cela puisse paraître, les otome games ne sont pas épargnés et désormais dès que je vois qu’un jeu de chez Otomate est classé Cero D, j’ai un gros « Rape Warning » qui s’affiche dans ma tête.

Piofiore no Banshou
Piofiore no Banshou / Otomate ; 2018

Du coup, les visual novels sont donc t-ils condamnés à devoir faire dans la violence pour continuer à vendre ? Quand on sait que dans l’industrie des jeux érotiques les plus grosses ventes se font sur les jeux les plus hardcore, on se doute bien que le reste de l’industrie, même des jeux « tous publics », suit la tendance. Ce n’est pas pour autant que le visual novel ne se construit que dans la violence mais il est indéniable que celle-ci est devenue un moteur de ventes d’avantage qu’un ressort littéraire ou de scénario. Si elle se prête très bien à des thriller ou des scénarios horrifiques, on est un peu plus dubitatifs quand elle sert à choquer le joueur en le laissant dans l’incapacité de réagir.

Conclusion

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Hanasaku Manimani ; 5pb.games ; 2013

Les visual novels c’est déjà douze années de ma vie. Douze années où j’ai touché à tous les genres, m’essayant tant bien que mal au galges ; fuyant comme la peste les eroges les plus hard tout en faisant la non-charmante connaissance des Boys Love et des otome R-18. Mes goûts en visual novel ont beaucoup évolués au gré des découvertes même si je me suis retrouvée malgré moi à jouer plus que de raisons aux otome games. Sentant venir une nouvelle overdose en début d’année, je suis revenue aux visual novels classiques, tout d’abord en refaisant Fate/stay night puis en découvrant AIR. Je me suis alors rappelé du pourquoi j’aimais les visual novels ; qu’ils étaient des aventures narratives extraordinaires dans lesquels se plonger peut s’avérer aussi formidable qu’un bon roman ou un bon jeu vidéo. C’est ce qui en fait un genre définitivement bâtard dans son concept mais redoutablement efficace quand les développeurs maîtrisent l’écriture et la mise en scène.

Cependant, c’est aussi un genre de jeu dans lequel il est difficile d’y rentrer, de part la montagne de titres existants mais également par le côté très « otaku » de la communauté autour. D’ailleurs, plus encore que ailleurs, le joueur de visual novel trouve difficilement sa place sans parler du côté assez honteux de jouer à des jeux pornographiques. Autant dire que ceux comme moi qui s’intéressent au média pour ses possibilités littéraires passent pour des gens assez étranges. C’est ce que j’ai essayé de montrer à travers ce dossier qui mélange autant historique du genre que réflexions personnelles basées sur mes expériences et mon ressenti.

[Dossier] Le studio Key : rêves et désillusions d’un studio qui a transformé le visual novel

Fanart réalisé par Mauve

Avant de me farcir des otome games, j’étais branchée visual novels et particulièrement ceux du studio Key. Pour rappel, je suis tombée dans la marmite en 2008 avec Fate/stay night. Curieusement à l’époque, les adaptations animes de visual novels foisonnaient et presque coup sur coup je découvrais via ce support Kanon, AIR et Clannad. Evidemment, poussée par l’expérience Fate/stay night en visual novel, je me lance alors dans les jeux du studio Key.

Et là SPOIL TWIST : je n’ai pas joué à tous les jeux principaux du studio #Fanencarton. A ce jour il me manque Kanon, leur premier titre et Summer Pockets, leur dernier jeu. Et autant pour Summer Pockets j’ai l’excuse de ne pas avoir de Nintendo Switch (ça ne saurait tarder !) autant Kanon j’ai cherché, il n’y a que l’absence de portage PSP/PSVita qui en font un titre absent de ma visualnovelthèque (ça se dit, non ? ah).

Moon / Tactics.

De l’eroge bas étage au drame

Impossible de parler du studio Key sans évoquer son créateur, Jun Maeda. Celui qui souhaitait une carrière musicale dans un grand studio de jeu vidéo s’est retrouvé, presque par hasard, à finir par écrire des visual novels, signant au passage les OST de ces derniers. Nous sommes alors au milieu des années 90 et le genre visual novel connait une petite révolution, autant sur le plan graphique que technique. Les jeux se dotent enfin de voix et de musiques travaillées mais surtout, les développeurs prennent conscience de la richesse du support narratif. Jusque là, la majorité des visual novels se contentaient d’être des jeux de cul assez basiques sans fondement narratif. Jun Maeda n’est évidemment pas le seul à avoir saisi la richesse de la narration dans un visual novel. Débutant d’abord dans l’écriture d’eroge, il atterri chez le développeur Tactics. A cette époque il est fasciné par un jeu : YU-NO : A girl who chants love at the bound of this world, développé par le studio Elf et sorti en 1996. Après avoir planché sur le jeu Moon., Maeda se lance dans son premier drame narratif : One – Kagayaku Kisetsu e – qui sort sur PC en 1998.

YU-NO / Elf. Le récent remake a mis en évidence l’influence majeure de ce visual novel sur l’industrie.

Le succès du jeu va pousser Jun Maeda à créer sa propre société de jeu vidéo qu’il baptise alors Key, embarquant au passage une partie du staff de son précédent jeu et du studio Tactics. Objectif de ce nouveau studio : faire des jeux qui émeuvent le public. Ni plus, ni moins. A cette époque la demande est forte pour des jeux qui racontent des histoires et Maeda saisit l’opportunité, conscient qu’il se heurte à quelques barrières. La première, c’est le sexe. Difficile, voire carrément impossible, quand on est un studio de visual novel débutant, de faire l’impasse dessus. La seconde est d’arriver à vendre un concept de jeu loin d’être très courant à cette époque.

Maeda est conscient de l’enjeu et ne perd pas de temps pour sortir le premier jeu du studio baptisé Kanon en 1999. L’équipe est la même que celle de One et le succès est au rendez-vous, au point qu’une version tous publics est éditée l’année suivante sur Dreamcast et PS2. Objectif atteint pour Maeda et son équipe, souhaitant que leurs jeux atteignent un grand nombre de joueurs. Deux séries d’animation japonaise viendront compléter la success story de Kanon.

Kanon / Key

Déconstruire le jeu de drague

Dans une industrie aussi concurrentielle que celle du visual novel, où les jeux sortent par centaine, Maeda sait que le seul moyen de pouvoir prospérer et de continuer à créer. Un an après Kanon sort AIR, également sur PC dans une version destinée aux adultes. Nouveau succès critique et public, le jeu connait la même destinée que son prédécesseur avec des portages tous publics sur console. Pour autant, AIR est loin d’être un jeu de drague classique dans sa construction. Jusque là, Maeda avait reproduit, dans une certaine mesure, une narration héritée des galges, ces fameux jeu de drague (et potentiellement de cul, n’oublions pas) japonais. Ces derniers sont construits sur des embranchements de scénario pour chaque héroïne laissant ainsi au joueur la possibilité de choisir celle qu’il préfère. Le jeu de drague traditionnel, même avec un scénario sous-jacent, n’impose jamais au joueur de faire un choix dans les personnages.

AIR / Key

Maeda ne semble pas en accord avec ce choix, même si ses premiers travaux (One puis Kanon) vont dans le sens du jeu de drague traditionnel. Dès le second jeu de son studio, AIR, il prend le parti de renverser le système d’embranchements narratif avec cette fois-ci une héroïne centrale : Misuzu. Bousculant le joueur de drague classique, Maeda prend la peine de le perturber avec une construction narrative qui prend à contre-pied le cheminement classique des galges.

Après un début similaire à n’importe quel jeu de drague, AIR prend une autre dimension une fois le chapitre Dream fini puisque c’est réellement à ce moment là que le jeu commence. C’est à partir de ce titre que le studio Key prend la direction de s’éloigner du jeu de drague traditionnel. Pour autant, il faudra 4 années à Maeda et son équipe pour devenir un studio confirmé dans l’industrie du visual novel.

La fable Clannad ou comment Key a conquis le Japon

2004 est une année particulièrement faste pour le visual novel qui sort enfin de l’ombre pour devenir un média novateur. En tête des ventes de l’époque se trouve Fate/stay night suivi de…Clannad. Key signe ce que certains considèrent encore aujourd’hui un chef d’oeuvre. A l’inverse de Kanon et de Air qui avaient d’abord eu droit à une sortie sous la forme de jeux réservés aux adultes, Clannad est tous publics, en accord avec le thème de famille au centre de l’histoire. Encore une fois, Maeda bouscule le jeu de drague traditionnel : après une première partie qui a tout l’air de suivre les codes des galges classiques, le jeu ouvre son chapitre final, appelé After Story qui va provoquer une vague d’émotion pour tous les joueurs.

Encore une fois, Clannad met en avant une héroïne principale – Nagisa – un choix qui sera un peu atténué lorsque Key sortira le jeu Tomoyo After – It’s a wonderful life – mettant en avant Tomoyo, une autre héroïne du jeu original. En effet, si le succès de Clannad est sans précédent, certains regrettent que Nagisa soit la vraie héroïne, supplantant les autres par son histoire. Si pour des personnes comme moi qui se laissent bercer par l’histoire qu’on leur raconte les choix narratifs audacieux vont convaincre, le fan de galge et d’eroge en prend pour son grade, condamné, à la fin, de devoir « subir » les choix du jeu.

Curieusement, Key n’a jamais été aussi loin par la suite dans un tel choix narratif. Loin d’abandonner l’idée de placer une héroïne au centre de l’histoire, les scénarios faisant office de conclusion se sont révélés moins auto-centré sur un choix amoureux défini.

Planetarian / Key : Ce kinetic novel est sorti la même année que Clannad

La fin du rêve

Jusque là, le parcours du studio Key était, on peut le dire, sans fausse note. Malheureusement, le studio est rattrapé par les problématiques d’un studio de visual novel particulièrement spécialisé dans le galge. La première concerne le contenu sexuel et le fanservice lié à ce dernier. Maeda et son équipe ont toujours placé le contenu sexuel de leurs jeux comme quelque chose de très secondaire. D’ailleurs, comparé aux galges classiques, leurs jeux possèdent nettement moins de contenu sexuel et évitent toute scène de violence. C’est probablement ce qui explique que le public de fans soit mixte. Cependant, dans une industrie comme le visual novel, il est difficile de se passer du contenu sexuel, surtout quand on débute. Même Type-Moon a dû s’y résoudre avec Fate/stay night.

La seconde problématique a déjà été évoquée plus haut. En plaçant volontairement une héroïne comme principale, Key adopte une position qui ne sied pas au galge tel qu’on le défini. Si pour AIR le succès n’a pas eu une aussi large audience que Clannad, ce dernier a payé le prix de devenir un visual novel culte. En effet, les fans des autres personnages féminins attendaient probablement plus et ainsi Tomoyo, l’une des héroïne, eut droit à son jeu, un an après pour contenter le public. D’autant plus que le jeu, même s’il fut porté en version tous publics sur console, est bien déconseillé aux mineurs dans sa version d’origine. Eh oui, ceux qui voulaient des scènes de sexe dans Clannad ont même pu obtenir avec Tomoyo ce que le jeu original ne proposait pas.

Tomoyo After / Key : Reléguée en héroïne secondaire dans Clannad, Tomoyo a finalement droit à son propre jeu.

Malheureusement ces deux problématique – le contenu sexuel et le choix d’une héroïne – vont fortement impacter le projet suivant de Key. Little Busters sort en 2007 avec son lot de polémiques qui vont en faire le jeu de Key le plus mal aimé. Paradoxalement, c’est un de mes préférés du studio. Cependant c’est ce jeu et ce qui va en découler qui va permettre à Key de rebondir par la suite. Revenons cependant sur Little Busters qui mérite, par sa genèse, d’être d’analyser.

Little Busters / Key

Little Busters ou comment Key a failli se perdre

Tout d’abord, Little Busters est bien sorti à l’origine comme un jeu tous publics, faisant suite à la volonté de Key de se débarrasser du contenu sexuel superflu qu’ils accordaient à leurs premiers travaux. A la sortie, le jeu n’est pas reçu avec beaucoup d’avis positifs. Outre le héros malmené (pas assez badass), beaucoup vont pointer l’absence de contenu sexuel. Oui, vous avez bien lu, les gens se sont plains de pas avoir leur petite scène coquine. Résultat : Key va alors sortir une version « supérieure » de Little Busters un an après. Doté de contenu sexuel, d’une nouvelle héroïne et de scénarios supplémentaires, il est bien alors évident que le studio a cédé fasse aux plaintes.

Little Busters cristallise à lui-seul toute les problématiques autour du galge. En cédant face au public-cible de ce type de jeu, Key a loupé le coche et perdu une partie de sa fanbase. Ainsi, le studio livrera un dernier cadeau hérité du fanservice en sortant un jeu autour de Kud Wafter en 2010, également pornographique (même si une version tous publics sortira plus tard). Cependant, Maeda et son équipe ont désormais compris qu’il n’est plus nécessaire de se conformer face aux attentes des joueurs et de revenir à leurs aspirations originales. Ainsi, 4 ans après Little Busters, Key livre Rewrite fable écologique faisant la part belle à la fantasy. Tranchant complètement avec les jeux précédents du studio, Rewrite divise la fanbase.

Il m’est cependant difficile de reprocher à Key quoique ce soit. Rewrite n’est certes pas un nakige et n’est absolument pas dans l’esprit des premiers jeux du studio mais après le drama autour de Little Busters, il était essentiel pour l’équipe de proposer une expérience narrative différente, quitte à bousculer son public. D’autant plus que Rewrite renoue avec l’envie du studio de faire un jeu tous publics. De ce côte-là, Key ne va pas flancher en rajoutant du contenu fanservice, se contentant simplement de sortir un fandisc l’année suivante.

Summer Pockets / Key

Le retour du rêve

Il faudra attendre 8 années pour que Key dégaine son nouveau gros projet. Le studio n’a pas chômé, au contraire ! D’abord, il y a eu la collaboration autour du projet Angel Beats duquel a découlé un anime original et un visual novel en 2015. Des courtes histoires sur Clannad et Little Busters ont également vu le jour sur PC et mobile. Enfin, des kinetics novels ont été produits, sorte de one-shots autour du projet Planetarian (qui a démarré en 2004) mais aussi originaux comme Harmonia sorti en 2016.

8 années c’est très long mais elles en auront valu la peine puisque en 2018 sort Summer Pockets qui renoue avec l’ambiance héritée de AIR et Clannad (rien que ça !). Les critiques sont dithyrambiques à la sortie du jeu, les fans saluant le retour du studio dans ce qu’il sait faire de mieux : émouvoir le public. Ce retour en force du studio s’accompagne d’un choix désormais bien défini de proposer des expériences pour tous les publics sans tomber dans le fanservice. Comme pour Rewrite, Summer Pockets s’attache à être un jeu tous publics jusqu’au bout, se focalisant sur la narration et les personnages. Et si pour Rewrite l’accent était mis sur son univers, Summer Pockets renoue lui avec le nakige pur à la Clannad et son revirement de situation en cours de jeu.

On aurait pu penser que en retournant aux origines de Key, Summer Pockets n’est qu’une pâle petite soeur de AIR et Clannad et que les fans l’ont encensé parce que cela faisait longtemps que Key avait quitté le terrain du nakige. En réalité, la situation est bien plus complexe : Summer Pockets marque un tournant avec le départ de Hinoue Itaru, chara-designeuse des jeux Key depuis…le début voire même avant puisque Maeda l’a débauché du studio Tactics. Ainsi le jeu possède un chara-design complètement différent des jeux Key et si le résultat est clairement réussi, le pari était immense tant la fanbase reste fermement accrochée aux jeux cultes du studio. Ainsi, le succès du jeu n’est absolument pas de la nostalgie de fan.

Rewrite / Key

Galge, narration et émotion : l’équation complexe

Tout au long de leur histoire, Key a su évoluer dans le paysage de l’industrie du visual novel, faisant des choix parfois risqués mais toujours novateurs. Alors que certains studios peinent à continuer d’exister et que d’autres enferment leurs jeux dans des cases bourrés de stéréotypes pour mieux contenter le public de base du galge, Key lui a su trouver sa place, naviguant parfois entre deux eaux. En réalité leur parcours est représentatif des problématiques de l’industrie du visual novel et du jeu de drague nippon.

Se débarrasser de l’étiquette de développeur de visual novel de cul n’est pas simple et Key mettra des années à mettre définitivement ? de côté le contenu sexuel dans leurs jeux. Si certains appellent ça du détail, surtout dans des jeux dont le propos n’est assurément pas de se masturber, il est évident que ces scènes, peu importe comment elles sont introduites seront toujours maladroites. Le propos de proposer des scènes de sexe est de les rendre un minimum sensuelles et c’est loin d’être simple surtout que les japonais ne sont absolument pas doués pour ce genre de chose. Suffit de voir comment je fuis depuis des années les visual novels R18 au profit des versions « all ages ».

De même, les choix de scénario de Key n’ont jamais été simple, en témoigne les jeux « bonus » consacrés à des héroïnes produits uniquement pour faire plaisir à leurs fans. En prenant le parti de proposer pour leurs jeux des héroïnes principales et des secondaires gravitants autour des héros, il y avait des chances que cela provoque quelques remous chez le public. Pourtant, même avec Summer Pockets, Key ne semble pas prêt d’abandonner la tradition ce qui est pour moi une très bonne chose, un peu moins pour les autres.

Force est de constater que de ce côté-là Key ne cède toujours pas aux caprices de l’industrie du visual novel. Certes, on pourra dire que le studio a pour lui une longévité ainsi qu’une certaine renommée pour pouvoir faire ce qu’ils veulent, ce qui est loin d’être le cas des autres studios. Pourtant, comme on a pu le constater, il n’est clairement pas simple de mettre au placard les archétypes du galge au risque de voir les jeux être un échec critique et public. Et puis, ce n’est assurément pas parce que un développeur de visual novel est solidement installé qu’il ne peut pas faire faillite, en témoigne la fermeture du studio minori en 2019.

Les héros des jeux Key de Kanon jusqu’à Rewrite

Le héros de galge, cet éternel incompris

Par définition le héros de galge est muet et surtout transparent pour que le lecteur puisse le mieux possible se fondre dans cette coquille vide. D’ailleurs il n’est pas rare que le héros soit même sans yeux et les perspectives de scènes H font la part belle aux héroïnes avec des plans à la première personne. Bref, le héros de galge n’est absolument pas la préoccupation première des studios de visual novel quand ils écrivent un jeu de drague. Pourtant, comment construire une histoire émouvante et pleine de sens quand le héros n’a aucune personnalité ? Chez Key on a bien conscience qu’il est délicat de faire de ses héros des loques sans cervelle, rien qu’en terme d’impact émotionnel. Comment voulez-vous que le lecteur ressente quelque chose si l’abruti qui lui sert de forme dans le jeu reste les yeux vides face aux évènements ?

Sans pour renoncer à quelques archétypes de base du galge, les héros des jeux Key ont ainsi beaucoup évolué dans leur conception, parfois avec des prises de risques assez importantes. En témoigne le héros de Little Busters souvent critiqué pour son design chétif et son caractère s’éloignant autant du mâle alpha que de l’hetare habituel. Que dire de Tomoya dont le rôle de héros prend une tout autre dimension lorsqu’il devient père ! Autant dire qu’on est loin d’un sujet sexy pour un jeu de drague…

En faisant de ses héros des personnages à part entière de leurs oeuvres, Key prend à contre-pied l’archétype classique du héros de galge, quitte à rendre impossible au joueur l’identification mais assurant une certaine cohérence narrative. Pour autant, le choix de coller une personnalité forte à un héros de galge n’est pas aussi simple et pose parfois problème. Helia dans son article sur Grisaia no Kajitsu montre bien la problématique d’un héros dont la personnalité ne colle tout simplement pas avec l’aspect galge du jeu et de la romance qui doit avoir.

L’absence de personnalité des héros dans les eroges habituels est donc plus une facilité du genre plutôt qu’un manque d’audace. Si les héros de Key sortent un peu de l’ordinaire et sont acteurs de leurs jeux respectifs il ne faut pas croire que cette tendance est générale dans le milieu de l’industrie.

Heaven Burns Red
Heaven burns red / Key : ce RPG sur mobile est prévu pour 2021.

Quel futur pour les galges et Key ?

Il ne faut pas se le cacher, l’industrie du visual novel est perpétuellement en crise. Beaucoup de jeux, beaucoup trop de torchons et une surproduction massive depuis le début des années 2000 qui ont, paradoxalement mis en faillite des sociétés aux succès assez importants. J’ai déjà évoqué le studio minori plus haut dont la fermeture m’a clairement interloquée. Force est de constater que dans l’industrie des eroges c’est un peu marche ou crève et que l’originalité n’est pas toujours la solution la plus intéressante, financièrement parlant. Key a eu de la chance, si on peut le dire, de se faire une réputation de studio culte dès leurs premiers jeux et d’imposer une vision assez atypique sur le marché du galge. Il en est pas de même pour tous les studios…

Il faut être honnête, la majorité des galges et des eroges ne sont pas comme les jeux de Key. D’ailleurs, l’industrie a clairement tendance à ne pas s’embarrasser de développer des jeux originaux. Si certains titres tirent leur épingle du jeu de temps à autres, le reste de la production se concentrent sur des histoires où il n’y a pas de place pour l’émotion. Les développeurs n’ont même plus de crainte à montrer des scènes de violence particulièrement marquante, quitte à devoir s’auto-censurer pour une localisation anglaise. Le cas de Subarashiki Hibi est assez révélateur d’une industrie qui souffre. D’un côté, il est évident que le média qu’est le visual novel permet beaucoup de choses en terme d’écriture et de narration mais d’un autre il faut bien pouvoir continuer à vendre et se démarquer face à une concurrence qui se contentera d’aller plus loin encore dans le contenu sexuel.

Parce que oui, le galge tel qu’on se le représente, à savoir un jeu romantique avec ou sans contenu sexuel est malheureusement un peu désuet. Certes il y a un toujours un public pour ce type de jeux mais on assiste pourtant à une banalisation du viol dans les eroges qui contaminent même les titres dont la base était de présenter des histoires romantiques.

Alors du coup, comment espérer que Key survive ? Tout d’abord, le studio est présent sur plusieurs front, allant jusqu’à participer à la production d’animes (Angel Beats, Charlotte) et plus récemment le studio s’est positionné sur le secteur du jeu mobile avec la production du jeu Heavens burns red dont la sortie est prévue pour 2021. Peu d’informations ont filtré à ce jour mais il semble bien que le jeu sera un RPG. Coté visual novels, le studio profite du succès de la Nintendo Switch pour proposer ses jeux sur cette plateforme et leur prochain titre, Snow Globe qui semblerait être un kinetic novel se déroulant dans l’univers de Planetarian.

AIR / Key

Conclusion

Il faut bien mettre un point final à ce long dossier ! J’avais commencé à rédiger quelque chose sur l’importance de la musique dans les jeux de Key mais étant donné que Youtube strike absolument toute musique sous copyright (ce qui en soit est normal), il m’est difficile de faire une analyse sur le sujet uniquement avec du texte et sans exemples sonores. Tant pis ! Il ne tient qu’à vous de découvrir les OST de leurs jeux qui sont de petits bijoux. Sachez par ailleurs que toutes les musiques de Key sont disponibles sur les plateformes de musique en démat’ (iTunes, Spotify, Deezer etc). Un moment c’était même carrément en accès sur Apple Music mais ce n’est plus le cas (et c’est bien dommage !).

En écrivant ce dossier je me suis rendue compte que si Key représente beaucoup à mes yeux c’est d’avantage par sa capacité à écrire des histoires merveilleuses plutôt que l’aspect galge de leurs jeux. J’ai toujours saluée leurs prises de risque, un peu moins quand ils ont cédés face aux demandes du public de fans d’eroges. Cependant, en analysant un peu mieux la situation, je me suis rendue compte que ce n’était absolument pas simple pour Key.

Pour autant, malgré les années le studio me fait toujours autant rêver et durant cette année 2020 je me suis décidée à faire un run de leurs jeux afin de redécouvrir leurs histoires. Ce dossier n’est donc qu’une grande introduction et vous retrouverez prochainement des reviews sur Playstation Vita et…Nintendo Switch !

– Otome Time ! – Kin’iro no Corda 3

Tags: Anime, Kure Yuki, Koei, Kiniro no Corda 3, Daichi Sakaki, Mizushima Haruto, Kisaragi Kyoya, Kisaragi Ritsu, Official Art, Self Scanned, Scan

Update du 11/05/2020 : Avec l’arrivée de la version PSVita, je me suis permise de réactualiser ce test.

Kin’iro no Corda fait partie de mes séries d’otome games de coeur. C’est le premier anime qui m’a amené dans le monde des otome games et les jeux sont des modèles du genre simulation. Ce troisième épisode propose une nouvelle génération de musiciens ainsi qu’une héroïne renouvelée. Mélangeant simulation, jeu de rythme et dating sim, la formule trouve enfin un équilibre avec ce troisième volet.

— Fiche technique —

Kin'iro no Corda 3
Kin'iro no Corda 3 
Développé par : Koei Tecmo
Date de sortie initiale : Février 2010
Classification : Cero B
Support : PS2/PSP/PSVita/3DS

Synopsis

Kanade Kohinata est une violoniste considérée dans son enfance comme une prodige jusqu’au jour où elle reçoit un message alarmant « alors, tu as atteint ta limite ? » lors d’un concours. Plongeant alors dans un grand désarrois, elle n’abandonne pas le violon mais perd grandement confiance dans ses talents. En deuxième année au lycée Seisho (le même que dans Kin’iro no Corda 1/2), elle rejoint le club d’orchestre et se retrouve embarquée dans le concours national de musique classique.

Personnages

Ecole Seisho

Kohinata Kanade

Kohinata Kanade : Nouvelle héroïne de la série. Cette fois-ci fini la novice, place à une prodige qui malheureusement a perdu la flamme de la passion pour la musique. Elle rejoint le club d’orchestre de Seisho sans trop de conviction. C’était une violoniste prodige dans sa jeunesse mais un lâche connard lui a démonté le moral.

Kisaragi Kyouya

Kisaragi Kyouya : Meilleur ami de l’héroïne, c’est lui qui la pousse à rejoindre le club d’orchestre. Il joue du violon et vit dans l’ombre de son frère ainé. Heureusement un évènement va le propulser en première ligne. Pas grand chose à dire sur Kyouya à part que ça crève les yeux qu’il est fou amoureux de Kanade mais évidemment la belle voit quedal…

Kisaragi Ritsu

Kisaragi Ritsu : Frère ainé de Kyouya et président du club d’orchestre, Ritsu est aussi un ami de Kanade. Il joue du violon, considéré d’ailleurs comme un vrai prodige. Un évènement va pourtant le remettre en question, l’obligeant à prendre du recul sur le groupe.

Sakaki Daichi

Sakaki Daichi : Vice président du club d’orchestre de Seisho, Daishi joue de l’alto et accueille avec beaucoup de bienveillance notre héroïne (oui il a une petite idée derrière la tête). Charmeur, il est aussi ami avec Ritsu qu’il soutiendra tout au long du jeu.

Mizushima Haruto

Mizushima Haruto : Ce premiere année est un talentueux violoncelliste membre du club d’orchestre de Seisho. Bien que sérieux, il est facile à désarçonner pour notre plus grand plaisir :p Haruto éprouve beaucoup de respect pour Kanade et fera tout son possible pour la remotiver au sein de l’orchestre.

Ecole Shiseikan (aka mes loulous <3)

Yagisawa Yukihiro

Yagisawa Yukihiro : Président du club d’orchestre, il se révèle être un excellent leader privilégiant la cohésion de groupe sur les individualités. Il joue de la trompette.

Hozumi Shirou

Hozumi Shirou : Sous ses airs intimidants, Shirou est en réalité une vraie guimauve (alalala ces romantiques…). Il joue de la trompette contraste autant physiquement que moralement des standards que l’on retrouve dans les concours musicaux.

Mizushima Arata

Mizushima Arata : Ce joyeux luron joue du trombone et est le cousin de Haruto (pour le plus grand malheur de ce dernier :D). Sa bonne humeur est contagieuse et il sympathise très vite avec les membres du club de Seisho, cherchant d’ailleurs les faveurs de Kanade.

Ecole Jinnan (aka les tortionnaires de mes oreilles)

Tougane Chiaki

Togane Chiaki : Riche, belle gueule et incroyablement casse-pieds. Chiaki joue du violon électrique et je suis désolée de le dire mais il n’a pas le talent de Lindsey Stirling parce que la prestation de Jinnan m’a fait couper le son de ma console pour éviter de finir sourde. Bref, chiant comme la pluie même si lui aussi sympathise avec les membres de Seishô.

Toki Housei

Toki Housei : Ami de Chiaki qui l’accompagne dans son délire de massacrer la musique classique puisqu’il joue lui aussi du violon électrique. Tout aussi charmeur, il cache un lourd secret.

Ecole Amane

Myouga Reiji

Myouga Reiji : Personnage exécrable du jeu. Il hait l’héroïne pour une raison qui dépasse tout le monde et passe son temps à écraser les autres pour prouver sa suprématie. En plus il joue du violon (encore !). Autant dire que je ne l’aime pas du tout et que malgré qu’il soit « canon » dans le jeu, j’ai eu envie de lâcher la manette plus d’une fois.

Amamiya Sei

Amamiya Sei : Pianiste prodige, il rencontre par hasard Kanade au début du jeu et s’intéresse à elle, lui donnant la confiance de reprendre la musique. Il est à la recherche de ce qui lui manque dans son jeu (l’amouuuuuuur mais chut) et se révèle un soutien inattendu pour l’héroïne.

Nanami Sousuke

Nanami Sousuke : Mon bébé <3. Il se fait évincer par Reiji de l’orchestre et l’héroïne le rencontre au moment où il est prêt à balancer son violoncelle par-dessus un pont. Kanade va lui redonner du courage mais autant dire que c’est pas gagné vu l’ambiance…Un pauvre choupinet entouré de gens cancers, il serait mieux bien dans une autre école.

Gameplay

Kin’iro no Corda 3 reprend la recette du précédent épisode avec quelques nouveautés. Durant la journée vous allez devoir vous entrainer afin de maîtriser les musiques puis une fois que c’est fait, vous pourrez commencer l’entrainement en groupe afin de se préparer pour les concerts. Le petit plus, ce sont les entrainements en duo qui permettent d’augmenter vos talents ainsi que ceux de votre chouchou (oui moi je m’entraine avec mes chouchous).

Pour améliorer vos performances, acheter des partitions ou booster votre relation avec votre chouchou, le jeu propose une boutique. Vous pouvez y acheter en échange des BP, la monnaie du jeu. Ces derniers s’obtiennent en réalisant des performances devant du public. Plus vous jouez, plus vous en gagnez.

Lors des concerts, des phases de jeu de rythme ponctuent les musiques. En réussissant des combos vous déclenchez la Master Field – sorte de Limit Break – du meneur du groupe qui permet de faire péter le score de votre performance. Les notes vont de D à SS et évidemment il vous faudra obtenir la meilleure note pour gagner face à vos adversaires. A savoir que Kanade ne peut pas utiliser sa Master Field.

Evidemment le jeu n’oublie pas qu’il est également un dating sim et de nombreux choix de dialogues vont jalonner vos interactions avec le casting. Les events sont signalés sur la mini-map par des icônes clignotantes et permettent d’approfondir vos relations avec les garçons. En fonction de vos réponses, les dialogues s’orienteront vers un garçon ou plusieurs donc soyez attentifs !

Avis

Plus complet que son prédécesseur, ce Kin’iro no Corda propose également un casting plus diversifié avec la présence de musiciens rivaux de l’école de l’héroïne. Le jeu est également moins brouillon que les deux premiers épisodes avec la mise en place de phases de gameplay durant les performances, les rendant ainsi moins aléatoires dans leur résultat. Seul bémol, il faut évidemment que ça discute durant les performances, là où Kin’iro no Corda 1/2 nous laissait apprécier la musique.

De même, le casting s’étoffe avec 12 personnages à séduire, chacun ayant une personnalité bien à eux. Bien que rivaux, des amitiés se créent entre les protagonistes et il est plaisant de voir que tout ne tourne pas que autour de l’héroïne avec des interactions parfois étonnantes. Il y a une vraie diversité au sein des groupes musicaux avec des problématiques qui servent de toile de fond au jeu.

Etant un peu réticente à devoir accueillir une nouvelle génération de musiciens après avoir été marquée par la première, je me suis surprise à apprécier les personnages au fur et à mesure du jeu. Mention spéciale au club d’orchestre du lycée Shiseikan : de braves gars qui deviennent rapidement nos potes et mes chouchous du jeu.

Bilan

Histoire

Note : 4 sur 5.

Ecriture

Note : 4 sur 5.

Système de jeu

Note : 5 sur 5.

Graphismes

Note : 5 sur 5.

Bande Sonore

Note : 5 sur 5.

Retour sur la version PSVita

En 2018, Koei Tecmo sort le jeu sur PSVita après les précédentes éditions sur PS2, PSP et 3DS. On aurait pu penser que c’est l’affaire d’un banal portage de plus. Il en est rien. La version PSVita propose, en plus du contenu supplémentaire de la version 3DS, un upgrade graphique qui s’accompagne d’animations durant le déclenchement de la Master Field et de nouvelles variations de CG et de sprites.

Et bien évidemment, pour les plus téméraires, le platine peut s’avérer un très bon challenge ! (qui a dit que les otome games étaient simples ?).

Mettant procuré la version collector à 30,000¥, celle-ci propose Kini’ro no Corda 3 et Another Sky ensemble avec un paquet de bonus : une collection de drama CD avec le livret, les OST des jeux, la collection des illustrations autour dans deux ouvrages et des illustrations cartonnées à afficher.

Image

[Test] Fate/hollow ataraxia

Suite officielle du visual novel unanimement acclamé et moult fois adapté en anime qu’est Fate/stay night, Fate/hollow ataraxia brille paradoxalement par son absence d’adaptation animé à ce jour. Sorti en 2005 sur PC, il aura fallu attendre 2014 pour un remaster en bonne et due forme sur PSVita. Plus qu’un bête fan-disc rigolo, ce jeu est une vraie suite au jeu original que je me propose à vous faire découvrir.

Fate/Hollow Ataraxia游戏CG图集(106P)

Synopsis

La 5ème Guerre du Graal est terminé depuis maintenant six mois. Après que Rin Tohsaka ait malencontreusement fusionné toutes les temporalités dans ce que l’histoire retient comme l’Incident de la Tour de l’Horloge, les Servants sont de nouveau matérialisés et chacun mène sa petite vie tranquille (et Shirou a un harem à lui tout seul).

Tous sauf Bazett qui se réveille d’un long sommeil. A son réveil elle est accueilli par un étrange individu se disant être son Servant. Persuadée d’être au début de la 5ème Guerre, Bazett se met en quête de trouver les autres Masters et Servants ennemis mais est tuée précipitamment.

Se rendant compte que quelque chose ne tourne pas rond, Shirou décide d’enquêter mais se retrouve coincé dans une boucle temporelle de 4 jours et finit, au bout de celle-ci de systématiquement mourir.

Boucle temporelle et tracas de joueur

Tout le monde s’attendait un fandisc bourré de fan-service mais c’est oublié que Type-Moon ne fait jamais les choses comme tout le monde. Parce que oui, Fate/hollow ataraxia est bourré de fan-service du fait que Shirou possède à lui tout seul à un super harem, le tout vivant d’ailleurs sous son toit. Oui les jaloux je vous vois de loin mais c’est comme ça.

Pour autant, au lieu de bêtement proposer des histoires secondaires, le gameplay va s’articuler autour des boucles temporelles où il faudra aider Shirou à trouver un moyen d’en sortir. C’est par cette structure répétitive que de nombreuses scènes vont se dérouler, alternant tranches de vie et serious business. Oui parce que n’oublions pas que tout ne tourne pas qu’autour de Shirou qui même s’il reste le protagoniste principal, partage l’affiche avec Bazett, l’héroïne présentée dans le prologue.

Et autant vous dire que la galère vécue par les personnages l’est aussi par le joueur qui doit se dépêtrer de nombreux choix pour sortir des boucles temporelles. En théorie bien évidemment parce que la difficulté n’est pas tant d’arriver au bout de la fin mais de débloquer tous les évènements avec les personnages afin d’obtenir le trophée platine.

– Avenger ou Tout le Mal de ce Monde –

Avengercard

Là où Fate/hollow ataraxia fait fort c’est de réussir, malgré l’enrobage fanservice de construire un scénario solide développant un peu plus le lore autour de la saga. En effet, malgré sa longueur, Fate/stay night laissait, mine de rien, beaucoup de questions en suspens.

!! SPOIL FATE/STAY NIGHT !!

On apprenait, dès le scénario Fate que le Graal de Fuyuki était corrompu et par extension incapable de réaliser son objectif initial, à savoir exaucer des voeux. Pour autant, les trois scénarios du jeu original ne nous éclaire pas d’avantage sur l’origine de cette corruption. Quand a-t-elle eu lieu ? Pourquoi et de quelle manière ? Après tout, on sait également que la corruption date d’avant la 4ème Guerre du Graal.

Pour cela, il faut remonter à la précédente. Les Einzbern, marre d’être systématiquement les perdants décident à l’insu de tous, d’invoquer un 8ème Servant. Alors qu’il est normalement interdit d’invoquer d’invoquer des Servants supplémentaires, ils réussissent cependant à le faire avec au passage la création d’une nouvelle classe spécifique à cette invocation : Avenger.

Bouleversant l’équilibre du Graal, la forme qui sort de l’invocation des Einsbern n’est absolument pas en état de se battre et disparaît quelques jours seulement. C’est là que les choses se compliquent. Avenger étant une anomalie dans le processus du Graal de Fuyuki, celui-ci ne retourne pas au Trône des Héros et finit par corrompre le système.

Avenger est en réalité Angra Mainyu, surnommé Tout le Mal de ce Monde. Ce n’est pas un esprit héroïque et son invocation va parasiter le système d’invocation du Graal permettant aux anti-héros qui ont des regrets de pouvoir eux aussi le convoiter. La corruption ne s’arrête pas là puisque désormais le Graal ne peut provoquer que le mal, devenant une arme capable de détruire le monde.

Mais plus que tout, Avenger souhaite exister et tentera à plusieurs reprises de sortir du Graal. La matérialisation échouera lors de la 4ème Guerre du Graal, ce qui conduira au grand incendie qui ravagea un quartier de Fuyuki. Dans le scénario Heaven’s Feel de Fate/stay night Angra Mainyu devient le Servant de Dark Sakura mais il tente également de s’incarner dans le premier scénario du jeu à travers Shirou.

!! FIN SPOIL FATE/STAY NIGHT !!

Temporalité et incarnation : l’existence d’Avenger

Comme évoqué dans le synopsis, la temporalité dans l’univers de Fate se base sur une succession de trames parallèles conduisant à des évènements qui se croisent ou non. Toute spéculation est balayée par l’Incident de la Tour de l’Horloge évoqué directement dans le prologue de Fate/hollow ataraxia. Avec la fusion de toutes les temporalités, Avenger peut enfin se matérialiser, non sans mal. En effet, son espérance de vie est limitée à 4 jours et il est tout aussi faible qu’il l’était durant son invocation originelle. Il décide alors de créer une boucle temporelle dans laquelle il recrée une nouvelle Guerre du Graal. Se basant sur ses propres connaissances – à savoir la 3ème Guerre du Graal -, le joueur se confronte à quelques mises en scènes tirées de cette Guerre.

L’existence de Avenger est étroitement liée à celle de Bazett dont il a fait son Master après l’avoir découverte au bord de la mort. Ce mage de l’Association des Mages envoyé à Fuyuki avait eu le malheur de croiser le chemin de Kotomine Kirei, se faisant au passage voler ses sorts de commandements et son Servent d’origine. Se réveillant amnésique sur les évènements récents, Bazett va également commencer à avoir des doutes, d’autant plus que des brides de souvenirs vont refaire surface progressivement et que la version d’Avenger ne collera pas.

– Narration et construction de genre –

Si Fate/stay night a autant marqué le Japon et l’industrie du visual novel, c’est avant tout par sa structure narrative inédite pour un jeu de ce genre. En revanche, Fate/hollow ataraxia s’éloigne de la narration spécifique au roman pour une expérience un poil plus interactive puisque le joueur est amené à se déplacer sur une carte de Fuyuki afin de débloquer des dialogues avec les personnages. Ici point de scénarios à suivre mais une logique narrative plus vicieuse où le joueur/Shirou est bloqué dans une boucle temporelle qui nous fait revivre quatre journées.

Au fur et à mesure de nos rencontres avec les différents personnages, le jeu nous fait progresser dans l’histoire. Pour le coup, pas de fins alternatives : c’est une seule et même story-line qui s’articule autour du jeu. Les plus téméraires iront jusqu’à débloquer chaque évènement (et il y en a !) quand d’autres se contenteront de chercher à sortir de la boucle en franchissant différents obstacles. En défaisant la construction narrative initiale de Fate/stay night, Fate/hollow ataraxia permet d’explorer différemment l’univers.

Fate/Hollow Ataraxia游戏CG图集(106P)

Conclusion

Fate/hollow ataraxia est un jeu particulièrement étrange. Même d’un point de vue narratif, on alterne passages comiques/fanservice/tranche de vie et scénario sérieux. En effet, derrière l’aspect comique de voir tous les Servants interagir joyeusement, le mystère autour de Avenger et de Bazett nous pousse à continuer et on finit par s’attacher à ce duo improbable.

Le portage PSVita amène un certain nombre de nouveautés dont un doublage intégral là où le jeu original ne l’était pas. Graphiquement le jeu se dote de nouveaux openings signés Ufotable et d’une refonte des sprites et arrière-plans. De nouvelles illustrations sont également de la partie mais l’effet est moins incroyable que Fate/stay night. Qu’à cela ne tienne, le jeu se révèle bien sympathique en plus d’être particulièrement dense et long.

Ayant acheté la version collector, on y retrouve deux artbooks exclusifs ainsi qu’une mini-nendo de Avenger.

Evaluation personnelle :

Note : 4 sur 5.

Pourquoi Ken ga Kimi est un chef d’oeuvre

J’en ai parlé dans mon article sur les otome games qui m’ont marqué, Ken ga Kimi est une oeuvre à part. Seul otome game sans traduction anglaise à ce jour à se placer tranquilou dans le top 10 des meilleurs du genre, son aura est telle que sa récente annonce de sortie sur Steam a défrayé la chronique. Le monde entier attend une localisation et beaucoup se demande bien de quoi est fait cet otome game pour être considéré – à juste titre – comme un chef d’oeuvre.

C’est beau à tomber par terre

La première fois que j’ai lancé Ken ga Kimi, j’ai été estomaquée par sa qualité graphique. La direction artistique dirigée par Yomi est tout simplement sublime, que ce soit le chara-design élaboré que les arrière-plans qui nous immergent dans le Japon du XVème siècle. J’ai même dis une fois que c’était tellement beau que ça en devenant indécent et encore aujourd’hui je n’ai pas trouvé d’otome game aussi magnifique.

Ce qui est dingue, c’est que le jeu cesse d’impressionner avec des environnements variés, les personnages changent également de tenues (même l’héroïne youhou) et les sprites ont droit au lip-sync. Bref, l’immersion est totale dans ce Japon d’époque.

Les personnages sont beaucoup trop bien

Si évidemment j’ai mes chouchous, c’est le seul otome game où je me suis surprise à les aimer tous pour leurs histoires et leur évolution tout au long du jeu. Mention spéciale à Enishi, personnage qui me faisait vraiment ni chaud ni froid à la base (le cliché du dragueur lourdingue, ce n’est absolument pas mon truc) mais qui s’est révélé dans ses routes d’une incroyable complexité. Dans une de ses fins il finit fermier et j’avais envie de tout claquer pour cultiver des pommes de terre avec lui.

Je rajouterai que c’est l’un des rares otome games où malgré le climat de violence dans lequel vivent les personnages, aucun ne lève la main sur Kayo, l’héroïne. Il y a un vrai respect tout au long du jeu et jamais une seule fois je me suis sentie en danger ou avec du dégoût pour les personnages.

Les seiyuus sont très très en forme

Alors oui je sais ce que vous allez me dire : c’est leur job mais on va pas se mentir, tous ne s’impliquent pas de la même manière quand ils ne font pas le minimum syndical. Ken ga Kimi c’est l’otome game où le travail des seiyuus est tout bonnement incroyable de qualité. Je peux même m’avancer sans trop de problème à dire que c’est l’un des rares otome games où on sent le boulot effectué afin de crédibiliser les personnages.

Il y a de la bromance

On aurait pu penser qu’à six cocos se disputant le coeur de la belle, il y allait avoir du carnage. Après tout, on est dans un jeu de Rejet. QUE NENNI. A la fin du voyage, les garçons deviennent tous copains et leurs interactions sont tellement géniales que j’oubliais en court de route que j’étais dans un otome game. La route de Sakyou notamment les montrent comment ils sont capable de soulever des montagnes pour sauver leur ami. Bref, c’est des potos, des vrais et c’est limite plus ce que j’ai retenu du jeu que le reste.

Un univers riche et dense

Si au départ le jeu nous présente juste sa fausse procession maritale où Kayo est accompagnée de ses chevaliers servants, le jeu fait le pari d’être une oeuvre hybride entre réalisme historique et fantastique. On y traite tout autant du racisme anti-européen que des problématiques liés à la pauvreté de l’époque tout en y ajoutant une bonne dose de mythologie japonaise et son folklore.

Le pire c’est que avec malgré deux jeux aussi longs, on en redemande encore tant il y a à explorer. Heureusement qu’il y a Ken ga Toki aujourd’hui pour en profiter quotidiennement.

Le fandisc est aussi long que le jeu de base.

Les fandiscs sont principalement des suites, faisant office de « bonus » avec du fanservice et dans lesquels les joueuses sont contentes de retrouver leurs husbandos. Et puis il y a Ken ga Kimi. Plus que de faire du fanservice bête et méchant le jeu propose pas moins d’explorer l’enfance des protagonistes (attention crise de choupi-kawaïsme inévitable) tout en apportant aux personnages secondaires un développement inattendu.

L’élément le plus pété étant les flashbacks d’enfance. Le jeu de base nous expliquait grosso-modo ce qui étaient arrivés aux personnages, ce qui était loin d’être marrant mais devoir le vivre c’est une autre histoire. A moins de n’avoir aucun coeur, certains passages sont vraiment durs.

Le jeu mobile est une tuerie

On a tous rêvé – enfin surtout moi – de voir un RPG Ken ga Kimi. L’univers du jeu s’y prête tellement qu’on regrette que le jeu original n’incorpore aucune mécanique de jeu de rôle. Ce n’est pas le cas de Ken ga Toki, spin-off de la licence. Sorti fin 2019, le jeu reprend l’univers sous la forme d’un RPG proche de Fate/Grand Order au niveau de ses mécanismes. Et devinez quoi ? C’est une réussite totale ! Les nouveaux personnages sont charismatiques et l’histoire, si elle commence un peu maladroitement, nous tient en haleine et on a qu’une hâte : continuer !

Bilan 2019

2019 fut une année très faste presque entièrement dédiée à la PSVita. Tant qu’à faire, autant lui offrir un dernier tour de piste ! Voici le bilan de cette année 2019 avec une note finale attribuée pour chaque titre.

Piofiore no Banshou

Piofiore no Banshou (commencé en 2018) : Quoi de mieux que de commencer l’année 2019 par un titre mature et violent ? Piofiore no Banshou fait partie de ces titres qui sur le papier vendait du rêve : des mafieux, l’Italie des années 1920 et une guerre des gangs typique des films du genre. Même si je ne regrette pas d’y avoir joué, j’ai en revanche beaucoup de mal à lui trouver du positif, notamment au niveau des protagonistes qui virent tous, un moment ou l’autre de l’histoire, dans le Balance ton otome boy. Pour autant, je n’ai pas détesté, la narration étant très efficace et l’ambiance mafieuse des années 20 une vraie réussite. Résultat : un très bon visual novel, un peu moins pour le côté otome. Une suite a été annoncée pour 2010 sur Nintendo Switch. Il y a des chances que j’y jette un coup d’oeil.

Verdict : 8/10

Yunohana Spring!

Yunohana SPRING! : Après la mafia italienne, il me fallait de la douceur, du gnan-gnan, du rose bonbon. J’ai jeté mon dévolu sur Yunohana SPRING! parce que il émanait du jeu une belle ambiance et qu’il était exclu de repartir sur du lourd. Clairement, ce n’est pas l’otome du siècle mais il fait le job avec ses moments love-guimauve, sa galerie de personnages sympathiques et une thématique principale assez moderne. En revanche, j’ai été beaucoup moins conquise par le personnage caché qui sort réellement de nulle part. Clairement pas indispensable mais idéal entre deux gros jeux.

Verdict : 7/10

Prince of Stride

Prince of Stride : Je n’étais pas rassasiée de slice of life après Yunohana SPRING! et j’ai enchainé sur un titre aux avis partagés. En effet, Prince of Stride porte bien son nom : c’est avant tout un jeu de sport sur lequel est greffé une partie otome. Etant consciente de ça, j’ai été conquise. La partie otome est très largement correcte et le jeu réussi à faire vivre un vrai stress durant les courses sous forme de tests de rapidité. Bref, Prince of Stride brille aussi par sa technique et il est pour moi l’un des meilleurs jeux du genre. Une belle surprise et je ne regrette pas l’achat de l’édition collector. Si vous aimez les animes de sport, ce jeu est pour vous !

Verdict : 8/10

Bara ni Kakusareshi Verite

Bara ni Kakusareshi Verite : Un otome game sur la Révolution Française. Avant de vous voir cliquer sur la croix et fermer cette page, sachez que j’étais tout aussi suspicieuse du résultat. Mais voilà, il y a de la magie dans l’air et pas seulement dans ce titre puisque Bara ni kakusareshi Vérité est une réussite. Enjolivant l’Histoire de France sans jamais la saccager, on en vient à apprécier de revivre les évènements troubles de cette époque. Richement documenté et s’évitant les pires clichés de la fiction sur l’époque, Bara ni kakusareshi Vérité est l’otome game qui m’a le plus impressionnée depuis mes débuts dans le genre. La partie « RPG » du jeu renforce l’immersion et malgré une ultime route très moyenne, cet otome game vous séduira, encore plus si vous aimez l’Histoire.

Verdict : 9/10

Variable Barricade

Variable Barricade : Dernier titre de Otomate sur PSVita, Varialbe Barricade s’est fait attendre pendant de longs mois avant d’enfin sortir en 2019. Ayant carrément précommander l’édition collector de chez Stella Worth, j’avais de bonnes attentes. Force est de constater que le jeu est une grosse déception. D’abord à travers son système de jeu – sur le papier, intéressant – qui en vrai n’apporte aucune interactivité. Le flowchart est également inutile puisque le jeu ne possède pas réellement d’embranchements au niveau des choix. Graphiquement c’est pas vraiment mieux : si les illustrations et le mode « chibi » sont de qualité, l’absence de lip-sync est impardonnable pour un jeu de 2019. Reste des personnages sympathiques avec quelques histoires intéressantes mais clairement Variable Barricade m’a laissé une sensation d’inachevé. Dommage de voir Otomate boucler la génération PSVita sur ce titre.

Verdict : 5/10

Dance with Devils

Dance with devils : Après avoir revu l’animé chez Lulee, celle-ci m’a gentiment prêté le jeu. Dance with devils a tout, sur le papier pour me plaire : c’est un jeu de Rejet donc QUALITAY au rendez-vous (pas comme le titre juste au-dessus) et une histoire de démons qui me rappelle Under the moon, un de mes otomes de coeur. Je dois dire que niveau émotions, Dance with devils est une vraie montagne russe qui ne laisse jamais de tout repos. Aussi, si l’anime verse parfois dans l’ambiance nanar musical, le jeu est beaucoup plus sérieux et violent et les routes suffisamment diversifiées pour toutes les faire avec intérêt. Un vrai coup de coeur. D’autant plus que le rythme soutenu permet au jeu de n’avoir aucun temps mort.

Verdict : 8/10

Koezaru wa Akai Hana

Koezaru wa Akai Hana : Il y a longtemps, j’avais fais ce jeu sur PC, dans sa version R18. Après un premier portage sur PSP, cet ambitieux titre d’Operetta Due est également sorti sur PSVita. Loin de simplement reprendre le jeu original, ce portage se dote de deux nouvelles routes et de nouvelles illustrations. Si les otome games manquent de maturité, Koezaru wa Akai Hana vous surprendra avec son scénario dense, ses personnages complexes et son ambiance mature. Un vrai bijou narratif servi par une OST de qualité. Malgré tout, le jeu reste déconseillé aux moins de 17 ans mais si les ados attardés vous gonflent, ce jeu fera votre bonheur d’autant plus qu’il se révèle être relativement long.

Verdict : 9/10

School Wars

School Wars : Je ne sais pas trop ce qui m’a pris, un moment dans l’année, de ressortir la PSP de sa sacoche. Avant d’aller plus loin : ce n’était pas une très bonne idée, surtout pour lancer School Wars. Ce titre de QuinRose sorti en 2012 ne brille absolument pas par sa narration, ni ses graphismes qui oscillent entre le franchement catastrophique et le tout juste bon. Le système de choix est un vrai bourbier, absolument pas logique sans parler des solutions qui ne mènent pas toujours vers les fins que l’on veut obtenir. Bref, si je n’ai pas fais de critique détaillée c’est que je ne voyais pas l’intérêt de vous servir mes reproches. A fuir.

Verdict : 2/10

Usotsuki Shangri-La

Utsotsuki Shangri-La : Dernière production originale de Rejet en date (je ne compte pas le fandisc de Dance with devils), Utsotsuki Shangri-La explore la mythologie nordique pour un résultat qui en a consterné plus d’un. Si graphiquement le jeu est de toute beauté, le scénario ne décolle jamais vraiment et les personnages ne connaissent pas de développement suffisant pour qu’on s’y attache. Une vraie déception pour un titre qui avait du potentiel.

Verdict : 4/10

Marginal #4 Road to Galaxy

Marginal#4 Road to Galaxy : J’adore les jeux de rythme et je me suis précipité sur ce titre développé conjointement par Rejet et Otomate. A l’instar de Prince of Stride, Marginal#4 Road to Galaxy est plus une tranche de vie articulée autour d’un jeu de rythme que réellement un vrai otome game. Pourtant on ne boude pas son plaisir tant l’univers est coloré et les chansons donnent la pèche. Si le jeu n’est pas très long, le platine demande un peu de dextérité. Une très belle surprise qui m’aura fait aimer le groupe Marginal#4. En effet, je me suis empressée de télécharger leurs trois albums…

Verdict : 8/10

Kin'iro no Corda 3

Kin’iro no Corda 3 : En achetant Kin’iro no Corda 2ff sur PSVita je me suis rappelée que j’avais le 3 sur PSP et j’ai eu envie de le ressortir pour la fin de l’année. Nouveau casting, nouvelle héroïne et gameplay plus complet font de ce jeu une expérience des plus réussies. En effet, on aurait pu croire à un bête copier/coller de la première génération mais la diversité des personnages et l’aspect compétition plus exacerbé m’ont transporté durant de nombreuses heures. Si vous aimez la belle musique et que les jeux de simulation vous manquent, cet jeu fera votre plus grand bonheur, d’autant plus qu’il est lui aussi disponible sur PSVita.

Verdict : 9/10

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Kin’iro no Corda Octave : Sorti pour les 15 ans de la série, ce jeu est une sorte de fandisc se passant dans une dimension parallèle où vont se côtoyer les personnages de Kin’iro no Corda 1/2 avec ceux du 3/4. Décrié à sa sortie par son aspect cheap, notamment au niveau du gameplay, le jeu se révèle plutôt sympathique sans être transcendant. Mention spéciale à la partie jeu de rythme avec une vingtaine de titres à compléter. A réserver aux fans de la série !

Verdict : 7/10

EDIT :

N’hésitez pas à visiter le blog de Lulee, elle a aussi fait son bilan de l’année.