[Test] Zanki Zero : Last Beginning

Les huit personnages vieillissent, meurent, renaissent
: la dure condition de clones.

Zanki Zero : Last Beginning est un visual novel/survival/RPG (oui tout ça à la fois) développé par Spike Chunsoft et en particulier l’équipe responsable des Danganronpa. D’abord sorti en 2018 sur PS4 et PSVita au Japon, une localisation anglaise est disponible sur PS4 et Steam depuis 2019. En passant, la sortie internationale du jeu fut loin de tout repos puisque Spike Chunsoft se retrouva à gérer une polémique autour de la censure effectué dans le jeu. L’expérience n’est pas pour autant tronquée et interpelée par le mélange de genres, je me suis lancée dans l’aventure.

– Fiche Technique –

Zanki Zero
Zanki Zero : Last Beginning
Développé par : Spike Chunsoft
Date de sortie initiale : Juillet 2018
Classification : Cero D
Plateforme : PS4/PSVita/PC

Synopsis

Alors qu’il a tenté de se suicider, Haruto Higurashi se réveille sur une plage d’une île déserte ; du moins en apparence. Ils sont en effet 7 personnes à s’être réveillés dans des conditions similaires. Ils apprennent alors par le biais d’une étrange télévision qu’ils sont les derniers survivants de l’humanité. Commence alors leur vie de naufragés alors que des évènements étranges surviennent tout autour d’eux. L’humanité a-t-elle vraiment disparue ? Et que dire de ces monstres qui apparaissent et que nos héros doivent combattre ?

Vis ma vie de naufragé

Le concept autour de Zanki Zero ne manque pas d’audace et son gameplay s’aventure autant du côté de l’exploration que de la résolution d’énigmes sans parler des combats façon « RPG » qui se déroulent dans des donjons. Si la partie visual novel est linéaire, le reste du jeu demande un minimum d’investissement même s’il y a la possibilité, en début de partie, de choisir un mode « facile » esquivant tous les combats (excepté les boss mais rien de méchant) afin de profiter du scénario.

Et de l’histoire, parlons-en. Entre fable écologique, récit post-apocalyptique et science-fiction, on est rapidement happé dans une intrigue qui nous tient en haleine jusqu’au bout, de part une construction plutôt habile du récit et des personnages qui ont tous des choses à cacher. Les donjons sont en effet tous conçus autour des personnages qui doivent affronter leurs passés pour pouvoir continuer à vivre.

L’autre point principal autour du gameplay est le concept de « vie ». Chaque personnage naît, vie et meurt. Leur durée de vie ne s’étend pas au delà de quelques jours (même si cela tend à être un peu plus par la suite), ce qui demande une gestion d’équipe particulièrement originale. En effet, étant enfants, nos personnages sont faibles face aux monstres mais très doués pour découvrir des trésors cachés dans des zones non accessibles aux adultes. Ainsi, il faudra jongler habilement pour ne pas se retrouver avec une équipe composée d’enfants et/ou de vieillards au risque de faire un game over dans les donjons.

Pour autant, malgré ce timer qui peut ronger les plus impatients, le jeu se poursuit au rythme du joueur. Si on a un indicateur du temps passé sur l’île, ce dernier n’est absolument pas préjudiciable dans l’histoire. Au contraire, il est intéressant de profiter de l’âge juvénile ou trop avancé des personnages pour continuer à construire les équipements de leur île. En effet, le jeu se dote d’un mode de craft assez sympathique qui permet d’améliorer la vie de notre communauté (et apporter des bonus non négligeables pour les donjons).

Ainsi, sous convert d’être un visual novel, Zanki Zero est assez audacieux par ses mécaniques, ce qui n’empêche pas le jeu de souffrir de nombreux défauts : en donjons, le changement de « niveau » fait automatiquement vieillir d’un jour les personnages. Quand parfois il faut naviguer d’un lieu à un autre pour activer des mécanismes, on peut être agacé de finir avec un groupe de vieillards…même si le jeu n’a pas poussé le vice jusqu’à nous faire tout recommencer puisque l’on peut quitter les donjons à tout moment. Ce défaut prend tout son sens si on part du principe qu’il faut également développer notre île mais échappe totalement à ceux qui souhaitent tracer le scénario.

Système

Vous vous en doutez, pas de choix dans ce visual novel. Le jeu donne la possibilité de jouer en mode « facile » afin de profiter de l’histoire comme un banal visual novel (mais avec l’exploration des donjons). Le mode normal et difficile demande de jongler habilement entre l’état de santé de nos personnages et l’âge qu’il prenne avec le temps. La partie RPG se résume à du A-RPG classique où il faut taper une touche précise plus ou moins longtemps afin de faire des attaques puissantes qui consomment de l’énergie.

Comme dans tout bon jeu de survie et RPG, les personnages peuvent ramasser des items, que ce soit pour se redonner des points de vie, des armes pour se défendre et bien sûr des objets qui serviront pour le craft. Là où nombre de jeux nous font profiter des inventaires à stock illimités, Zanki Zero fait que les personnages ne peuvent pas transporter plus qu’ils ne le peuvent. Pour rajouter une difficulté supplémentaire : le poids des héros est à prendre en compte : en effet, un enfant ne peut pas avoir la même force qu’un adulte ! Quand un personnage décède, tous ces items peuvent être récupérés sachant que si vous êtes surchargé vous vous déplacerez avec difficulté. La mort n’est d’ailleurs pas la fin dans le jeu : grâce à une machine spéciale, les héros peuvent faire revivre leurs compagnons décédés en utilisant les points glanés durant les combats.

Le système de craft est également pensé pour améliorer le gameplay. L’amélioration des chambres permettra à vos héros de mieux se reposer, l’atelier de fabriquer de meilleurs armes etc. Il y a donc à faire pour ne pas s’ennuyer et de profiter pleinement de tous les aspects du jeu.

Enfin, y’a de la romance dans le jeu, enfin du cul plutôt. On peut en effet faire passer quelques moments sympathiques avec les personnages en créant des combinaisons de couples hétérosexuels ou homosexuels (pas de jaloux !)à des âges variés. Et évidemment, ce qui a été retiré de notre version occidentale, c’est les fameuses scènes du coucher avec les enfants…ben oui c’était pas très approprié…

Graphismes

Ayant joué sur PS4, on ne peut pas dire que Zanki Zero soit pensé pour être un AAA sur console. Pour autant les graphismes sont plutôt soignés et les sprites des personnages bougent à l’écran, s’adaptant à la teneur des dialogues afin d’offrir plus d’immersion. Les CGs sont également de toute beauté et rendent bien les situations.

Avis

Zanki Zero est un visual novel qui m’avait tapé dans l’oeil, avant même l’annonce de sa localisation anglaise. Etant donné le potentiel du titre, ses chances de sortie en Occident était plutôt élevés même si je ne fus pas loin de craquer pour la version PSVita à plusieurs reprises ! Au final, je ne regrette pas de l’avoir pris sur PS4 dans un soucis pratique (je n’ai plus de PC).

Une chose est certaine : l’intrigue est menée par une main de maître et on a beaucoup de mal à décrocher au point de vouloir écarter les éléments de gameplay comme le crafting au profit de l’histoire ; chose possible par le mode « facile » (qui n’existe pas dans la version japonaise du jeu). On est intrigué par cette bande de héros malgré eux, naufragés de l’humanité et loin d’être parfaits. De ce côté-là, on peut dire que le casting réserve de grosses surprises.

Cependant, le jeu est loin d’être parfait : la faute à ce mélange de genres ! On reproche souvent aux visual novels d’être de bêtes romans sans interactions mais Zanki Zero aurait pu se suffire comme visual novel seul. Les donjons, d’abord simples, se complexifient avec des énigmes de plus en plus tordues et le timer du temps passé à l’intérieur qui amène un stress considérable. En fait, si le concept de vieillissement des personnages dans le gameplay est au départ audacieux, il devient rapidement un énorme défaut qui nous freine dans l’avancée de l’histoire.

Alors certes, il y a bien cette partie crafting, mis en avant très tôt dans le jeu pour optimiser le vieillissement et ainsi alterner les différentes phases de jeu mais elle ne fait que l’alourdir considérablement, d’autant plus tous les personnages de vieillissent pas de la même façon et en même temps…

Pour autant, Zanki Zero est loin d’être mauvais à jouer et on peut saluer les développeurs pour proposer une expérience de jeu originale. Si j’ai passé un excellent moment dessus, je ne peux qu’aller dans le sens de la majorité des critiques : Zanki Zero aurait pu être un des meilleurs VN hybrides de sa génération.

Bilan

Histoire

Note : 4 sur 5.

Ecriture

Note : 4 sur 5.

Gameplay

Note : 2 sur 5.

Graphismes

Note : 4.5 sur 5.

Bande sonore

Note : 3 sur 5.

– Otome Time ! – Nil Admirari no Tenbin : Teito Genwaku Kitan

Nil Admirari no Tenbin est un otome game développé par Otomate sorti en 2016 sur PSVita. Le jeu est depuis ressorti sur Switch et a eu droit à une suite. J’ai commencé le jeu en 2017 et il m’aura fallu TROIS années pour le finir. La première fois, je n’étais même pas allée au bout d’une route et la seconde fois je m’étais arrêtée à la moitié du jeu. Bien décidée à en finir avec mes jeux commencés/pas finis, j’ai pris mon courage à deux mains, cette fois-ci avec moins d’attente et plus de recul pour apprécier le jeu. Verdict ?

— Fiche technique —

Nil Admirari no Tenbin: Teito Genwaku Kitan
Nil Admirari no Tenbin
Développé par : Otomate
Date de sortie initiale : Avril 2016
Classification : Cero D
Support : PSV / Nintendo Switch



— Synopsis —

Tsugumi Kuze est une jeune femme dont la famille tombe en déchéance, ce qui l’oblige à réaliser un mariage arrangé avec un inconnu. Peu de temps avant le mariage, son frère s’immole par le feu, un livre maudit entre les mains. Choquée, Tsugumi rencontre alors un bureau d’enquête spécial qui s’occupe des cas étranges : des personnes deviennent soudainement folles après avoir lu des livres maudits appelés Maremono. Dotée d’un pouvoir étrange qui semble-t-il est né au moment de la tentative de suicide ratée de son frère, notre héroïne décide alors de rejoindre cette organisation spéciale afin de découvrir la vérité derrière le pouvoir qui a failli tué son frère.

— Le système —

Nil Admirari no Tenbin n’est pas très complexe à prendre en main même si les nombreux choix rendent les routes assez nébuleuses dans leurs déroulements. Le jeu se découpe en différents chapitres qui donnent un rythme à l’histoire (ce qui permet également de faire des pauses « pratiques ». Chaque personnage a trois fins possibles ; une bonne et deux mauvaises. Il y a également une mauvaise fin supplémentaire si on a pas réussi à faire les bons choix dans la route principale.

— Les graphismes —

Les dessins et le chara-design sont signés Satoi et le résultat est splendide. Les décors sont particulièrement inspirés et voir l’héroïne et les personnages changer de tenues en fonction des scènes et lieux est vraiment appréciable. Les sprites possèdent aussi le lip-sync c’est ce qui rend les dialogues vivants.

— Avis final —

JE HAIS CE JEU. Ahem. Nil Admirari no Tenbin c’est l’histoire d’un coup de foudre à l’envers. J’avais craqué sur l’esthétisme du jeu et m’évitant tout spoilers, je m’étais dis que enfin Otomate sortait un otome game mature avec un scénario intéressant. Autant vous dire qu’une fois en main ce fut une autre histoire. J’ai eu le malheur de commencer par la route de Akira – même si c’était pour aussi s’en débarrasser vu les retours – et j’ai vu un personnage sympathique se faire massacré par les scénaristes. Le problème c’est qu’il est loin d’être le seul (Rui…POURQUOI) et que le Cero D affiché sur la jaquette n’est évidemment pas là pour rigoler. On aurait pu s’attendre à des scènes un peu olé-olé et sexy mais on se retrouve avec des scènes de viols qui malheureusement ne sont pas seulement propres aux mauvaises fins. Si certains diront que c’est la marque des jeux matures, j’ai personnellement trouvé tous ces moments absolument atroces, d’autant plus qu’ils nous font paradoxalement détester des personnages pour lesquels on est censé ressentir de l’affection.

Malheureusement si le reste du casting est loin d’être composés d’enfoirés, ils sont desservis par une écriture laborieuse qui ne permet pas à l’univers de se développer correctement. Les antagonistes sont particulièrement mal insérés dans l’intrigue et force est de constater que les routes n’apportent aucune réponse aux questions. De ce fait, l’histoire met un temps fou à décoller et les quelques rares moments où le scénario s’emballe n’aboutissent pas à de conclusion satisfaisante. Je ne sais pas si à l’époque Otomate pensait déjà sortir le préquel (probablement que si…) mais c’est assez déroutant de passer autant de temps sur des scènes qui n’apportent rien – même pas à la romance, c’est un comble !- et de dire aux joueurs « attendez la suite pour comprendre ». Meh.

La romance est d’ailleurs très mal fichue puisque on passe direct de la confession au moment « hot ». La construction de la relation ? On s’en tape. C’est dommage parce que du coup cela rend les relations établies un peu étrange. L’héroïne est censée être une vierge naïve qui ne connait rien et la voir céder facilement est déroutant.

Bref, Nil Admirari no Tenbin ne fut absolument pas un coup de coeur et ce que je retiens du jeu est son scénario beaucoup trop nébuleux, ses personnages inconsistants et une tendance à mettre de la violence sexuelle pour soi-disant en faire une oeuvre mature. Malheureusement, l’écriture ne sauve pas le jeu et je suis particulièrement intriguée par le sequel, considéré par beaucoup comme un bien meilleur titre.

— Bilan—

Histoire

Note : 2 sur 5.

Ecriture

Note : 1.5 sur 5.

Système de jeu

Note : 3.5 sur 5.

Graphismes

Note : 4.5 sur 5.

Bande sonore

Note : 3 sur 5.

– Otome Time ! Spécial – La série des Kin’iro no Corda

Je vous avais parlé il y a un moment de la série Uta no Prince-sama. Comme j’adore la musique, je ne m’arrête pas en bon chemin et je vous présente aujourd’hui la série Kin’iro no Corda. Elle est développée par la division Ruby Party chez Koei Tecmo. Exelen a d’ailleurs fait un dossier très complet sur Angélique, autre série culte de ce développeur.

Kin’iro no Corda est né des attentes des joueuses d’Angélique qui souhaitaient un jeu se déroulant dans un univers plus moderne. Cependant le fantastique n’est pas complètement mis de côté avec la présence des fées dont les pouvoirs sont particulièrement puissants. Cependant, cette fois-ci, point de monde à construire mais un vrai jeu de simulation musicale.

La force de Kin’iro no Corda c’est d’avoir rendu sexy la musique classique grâce à un gameplay sans cesse renouvelé, un chara-design efficace et des personnages attachants.

Kin’iro no Corda (2003)

Plateformes : PC, PS2, PSP

Kin'iro no Corda

On suit Hino Kahoko, lycéenne au lycée Seishô qui se retrouve embarquée dans le concours intra-musical du lycée. Seul hic : elle ne sait pas jouer pas du violon. Comment est-ce possible ? Et bien, notre héroïne a la capacité spéciale de voir les fées et l’une d’entre-elles, Lili, va lui donner un violon magique.

Le premier Kin’iro no Corda est réputé pour sa difficulté presque laborieuse, à l’inverse du premier Harukanaru Toki no Naka De, autre jeu de Koei. Le jeu se déroule en plusieurs phases : Tout d’abord, vous devez récupérer les musiques pour pouvoir concourir en « chassant » les différentes fées et vous entrainer afin d’être prête pour les différentes étapes du concours. La seconde phase va consister à dialoguer avec les personnages, l’idéal étant d’ailleurs de se focaliser sur un seul love interest à la fois, au risque de finir toute seule à la fin. Vous pourrez également leur casser les oreilles pour développer vos points d’affection (spoiler : oui ça marche, ils sont devenus sourds à la fin). Des évènements se débloquent au fur et à mesure que vous avancez dans l’histoire, nécessaires pour l’avancée de votre relation.

Le jeu se caractérise par des environnements 3D dans lequel le personnage se déplace et les personnages sont dotés de lip-sync, ce qui est plutôt rare pour l’époque. Niveau histoire, chacun possède ses secrets que l’on découvre progressivement. Le jeu est très chaste, dans la continuité des Angélique. Ne vous attendez donc pas à voir beaucoup de scènes ultra romantiques, l’accent du jeu étant d’avantage autour de l’aspect dating/raising simulation.

Evaluation personnelle :

Note : 3 sur 5.

Kin’iro no Corda 2 (2007)

Plateformes : PS2, PSP, PSVita (remake)

Kin'iro no Corda 2

Suite directe du premier jeu, l’orchestre de Seishô doit désormais faire ses preuves en réalisant plusieurs séries de concerts. La chose n’est pas simple et notre héroïne doit faire face aux tensions entre les membres. Pas facile quand chacun a son égo !

Le second opus de la série propose une refonte du gameplay et la mise en place d’un mode de difficulté facile. Le jeu n’en est pas moins difficile avec les disputes qui empêchent le groupe de répéter pour les concerts (Shimizu, t’es le pire des relous, vraiment…) et les fins romantiques qui sont encore plus difficiles à obtenir. En effet, la partie raising simulation est encore plus complexe et paradoxalement, les relations étant remises à zéro (en gros il ne s’est encore rien passé avec les garçons), il convient donc d’être patient avant de voir les relations évoluer.

Evaluation personnelle :

Note : 4 sur 5.

Kin’iro no Corda 2 Encore (2007)

Plateformes : PS2, PSP

Kin'iro no Corda 2 Encore

Fandisc du second épisode sorti quelques mois après ce dernier, on suit les membres de l’orchestre après le lycée. Le jeu reprend la formule du 2 avec cette fois-ci la mise en place d’un calendrier de concerts à donner. Pas grand chose d’autres à dire à part que c’est un fandisc et qu’il est nécessaire d’avoir fait les deux premiers jeux au risque de ne pas comprendre grand chose.

Niveau gameplay, le jeu reprend exactement celui de Kin’iro no Corda 2 même si la partie romance est nettement plus développée (enfin, dirons certains !) étant donné que ce jeu fait office de fin : en effet, notre héroïne est bientôt diplômée et se retrouve à diriger un orchestre.

Evaluation personnelle:

Note : 3 sur 5.

Kin’iro no Corda 3 (2010)

Plateformes : PS2, PSP, PSVita, 3DS

Kin'iro no Corda 3

Hino Kahoko et l’orchestre de Seishô laissent leur place à une nouvelle génération de musiciens talentueux. Se déroulant 8 ans après le premier Kin’iro no Corda, on suit désormais Kohinata Kanade, une violoniste qui a perdue la flamme de la musique. Fraichement transférée à Seishô, elle rejoint le club d’orchestre et participe au concours national où différentes écoles vont s’affronter.

Reprenant le gameplay de Kin’iro no Corda 2, cet épisode introduit de nouveautés comme un jeu de rythme durant les performances. Ainsi, les concerts sont beaucoup moins aléatoires dans leur résultat. Ne croyez pas cependant que le jeu est moins ardu puisque la partie dating sim est un vrai challenge. Les personnages sont tout aussi diversifiés que complexes. Surtout, on se retrouve avec des prétendants issus de d’autres écoles, là où la première génération se côtoyaient tous dans le même lycée.

Plus complet que son prédécesseur, cet épisode est particulièrement réussi puisque Koei semble enfin maîtriser la formule avec une partie dating sim mieux intégrée au jeu.

Evaluation personnelle :

Note : 5 sur 5.

Kin’iro no Corda 3 Another Sky (2014)

Plateformes : PSP, PSVita (compilation)

Kin'iro no Corda 3 AnotherSky

Vous avez tous voulu voir ce qui se passait si Kanade avait rejoint une autre école que Seishô ? C’est chose faite avec les trois fandiscs (un pour chaque école) sortis d’abord sur PSP puis dans une compilation sur PSVita. Les jeux reprennent la formule de l’opus original même si le gameplay est beaucoup moins dirigiste.

Clairement pas indispensable, tant les personnages avaient déjà des routes dans le jeu original. Du coup, niveau histoire, le seul intérêt et de pouvoir séduire des personnages qui n’étaient pas disponibles dans le jeu original et de voir les évènements d’un autre angle.

Evaluation personnelle :

Note : 2 sur 5.

Kin’iro no Corda 4 (2016)

Plateformes : PSVita

Kin'iro no Corda 4

Suite directe du 3, le jeu reprend en réalité la formule de Kin’iro no Corda 2 Encore avec plusieurs séries de concerts à donner et un planning à gérer en plus des entraînements. Plus corsé que le 3 avec une nouvelle approche de la partie simulation, cet épisode en a dérouté plus d’une. Il faut dire, le jeu est nettement moins dirigiste que le précédent épisode et la partie dating sim assez complexe.

On rajoutera un nouveau moteur pour le mode libre qui ne m’a personnellement pas entièrement convaincue. De même, les entraînements s’effectuent avec des musiciens professionnels et on perd ainsi tout l’intérêt des rendez-vous avec les garçons qui se profilaient derrière les répétitions.

Evaluation personnelle :

Note : 3.5 sur 5.

Kin’iro no Corda Octave (2019)

Plateformes : PC, PSVita, Nintendo Switch

Kin'iro no Corda Octave

Dernier opus en date, ce Kin’iro no Corda Octave est un jeu « fanservice » où l’on retrouve l’intégralité des musiciens de la saga dans une histoire complètement uchronique. Fini la simulation et le dating sim à vous faire péter la manette, place au jeu de rythme traditionnel matiné de romance. Si la partie « visual novel » fait le minimum syndical, la partie jeu de rythme se révèle prenante et d’un certain challenge (surtout si vous êtes une quiche pour ça).

Loin de faire l’unanimité (suffit de voir les commentaires incendiaires sur Amazon Japan…), cet opus aurait dû être à la base un jeu mobile et le portage sur consoles et PC s’est fait de manière précipité. On rajoutera que le changement de chara-designer n’a pas non plus fait plaisir aux fans. Bref, un jeu peu intéressant qui ne s’adresse qu’aux fans de la franchise.

Evaluation personnelle :

Note : 2 sur 5.

Système

A l’exception de Kin’iro no Corda Octave qui est un jeu de rythme, la série se distingue des otome games classiques en proposant un gameplay mêlant dating sim et simulation/gestion. A partir de l’épisode 3, des phases de jeu de rythme vont même accompagner les performances des personnages. Cette richesse dans le gameplay fait que la série a la réputation d’être difficile d’accès. Si le premier épisode souffrait d’absence de tutoriel, les autres épisodes accompagnent un peu plus les joueurs dans la structure du jeu. Ne croyez cependant pas que cela a rendu les jeux plus simples !

Globalement, chaque épisode suit le schéma suivant : vous devez répéter dans un temps limité sur des titres de votre choix ou non afin de réaliser des performances publiques. Dans le premier épisode, un concours intra-lycée est au centre de l’histoire ; dans le troisième c’est carrément un concours entre écoles. Les répétitions s’effectuent soit seul ou avec nos love interests. L’intérêt des répétitions en duo c’est qu’elles ne font pas seulement progresser notre personnage mais également augmenter les points d’affection.

Selon comment vous vous entraînez, les performances se déroulent avec une note de fin qui va de D à SSS. Dans Kin’iro no Corda 2, il n’y a plus de concours mais avoir de mauvaises performances bloquent automatiquement l’accès à des routes. Oui les personnages sont facilement irritables :).

A mes yeux c’est Kin’iro no Corda 3 qui possède le gameplay le plus réussi de la série. D’une part, le tutoriel est clair et guide vraiment bien les nouveaux joueurs pour réussir à progresser et surtout le système d’affection est vraiment bien conçu pour voir comment avance nos relations avec les personnages.

Graphismes

La Ruby Party a beau être une division secondaire de Koei Tecmo, ne croyez cependant pas que les jeux soient moins bien soignés. Depuis le premier épisode, la série bénéficie de graphismes de qualité, bien aidé par le talent de Yuki Kure qui a signé le chara-design et les illustrations de tous les épisodes…jusqu’au dernier. Vous comprenez un peu mieux pourquoi les fans ont pris en grippe le jeu (oui c’est un peu du niveau du scandale de Diabolik Lovers qui a changé d’artiste).

L’autre particulier des Kin’iro no Corda est que l’on peut se déplacer dans différents lieux avec un rendu très « RPG », le tout en 3D. Ne vous attendez évidemment pas à de la 3D réaliste ; les personnages sont tous en chibi-chara à l’écran.

Une série de jeux vidéo atypique

La licence Kin’iro no Corda n’a certes pas autant d’épisodes que les deux autres séries phares de Koei Tecmo mais sa formule, entre dating sim, simulation et jeu de rythme promet du challenge pour quiconque s’aventure. Pour moi, elle résonne particulièrement parce que c’est l’adaptation du premier jeu en anime qui m’a plongé dans les otome games des années plus tard. Je me rappelle à l’époque avoir voulu plus que tout jouer au jeu, intriguée par le mélange simulation/jeu de drague.

Pour autant les jeux, en dehors de Kin’iro no Corda 3, sont loin d’être parfaits. Entre difficulté mal ajustée et l’obligation de devoir passer par un guide pour comprendre les mécanismes, les jeux sont loin d’être simples à prendre en main. D’un côté, c’est ce qui les rend intéressants car ils ne sont pas des otome games classiques mais d’un autre, j’ai un mal fou à les conseiller aux gens.

J’espère qu’avec la Nintendo Switch, Koei retiendra les leçons de l’échec du dernier opus et saura proposer de nouveaux jeux avec pourquoi une nouvelle génération de musiciens afin de repartir de bon pied.

[Dossier] Mes petites histoires du visual novel

Ah, le visual novel, ce type de jeu fabuleux dans lequel on vit une aventure narrative et interactive tout en faisant face à des choix parfois cornéliens (aller à droite ou à gauche, telle est la question). Ah, le visual novel, ce média utilisée à des fins pornographiques dans lequel les joueurs ont désormais le choix : coucher avec mademoiselle A ou B ? Ou alors faire des galipettes avec Madame C dont les formes laissent rêveurs?

Le visual novel est un genre de jeu qui a définitivement le cul entre deux chaises. Après mon dossier sur le studio Key je me suis rendue compte que j’avais beaucoup à dire sur le genre, tellement que la fin du dossier tendait dans une autre direction. Parce que oui, il y a tant à dire sur le visual novel qu’on pourrait carrément pondre une thèse sur le sujet. Pour le coup on va aller voir ce qui a façonné le visual novel de sa création jusqu’à aujourd’hui.

Warning : Cet article est basé sur MON ressenti. Vous pouvez exprimer vos opinions et vos corrections en commentaire.

D’où il est question d’un peu d’Histoire

Lipstick Adventure / Fairy Tale ; 1988

Il est difficile de retracer les débuts du visual novel étant donné que la documentation est pratiquement inexistante, s’appuyant d’avantage sur des approximations, des choix délibérés plutôt que sur des faits. C’est la double peine d’être à la fois un genre de niche et d’origine japonaise. Remarquez, comme cela, n’importe qui peut monter son propre dossier d’analyse juste en tirant des statistiques de VNDB et des infos glanés de dossiers déjà très complets sur le sujet. C’est ce que fait n’importe quel scientifique afin d’apporter sa pierre à l’édifice autour d’un sujet précis. Il y a bien des livres documentaires consacrés au RPG et à des tas de jeux vidéo, pourquoi pas le visual novel ?

Dragon Knight
Dragon knight / Elf ; 1989

La plupart des joueurs de visual novel mettent en avant la date de 1988 comme étant le vrai début du genre. Cette date correspond à la sortie du jeu Lipstick Adventure du studio Fairy Tale. Pourquoi ce jeu me demandez-vous ? Eh bien, il semblerait qu’il soit le premier visual novel d’aventure romantique sorti sur PC-98. Les visual novels ne sont à l’époque pas spécialement pourvus de qualité narrative malgré les possibilités du support. Lipstick Adventure est crée par un certain Masato Hiruta qui voit dans le visual novel plus qu’un banal média pornographique, ce qui, par ailleurs, ne l’empêchera pas de produire des jeux cochons assez crétins (ceci dit, faut bien remplir le frigo)

Masato Hiruta est surtout connu comme ayant été l’homme derrière la création du studio de visual novel Elf. Si depuis le début des années 2000 le bonhomme semble s’être retiré de l’industrie, force est de constater que lui et son studio ont apporté au visual novel les évolutions les plus remarquables au point d’influencer nombre de personnalités du milieu ainsi que quelques grands studios de jeu vidéo. En effet, Elf sort en 1992 ce qui est considéré comme le premier dating sim de l’histoire : Doukyuusei. Le jeu de drague prend alors une autre dimension avec ce titre où il faut s’armer de patience pour conquérir l’élue de son coeur. Si le premier volet est pornographique, le second qui sort en 1995 sera par la suite porté sur Super Nintendo, Saturn et Playstation dans une version tous publics.

Entre jeux de niche et succès populaires

Doukyousei / Elf ; 1992

Avec le succès de Dyoukyuusei le visual novel quitte alors les méandres de la culture pornographique en devenant une référence pour plusieurs studios de jeux vidéo. L’un d’entre-eux va d’ailleurs s’inspirer de ce succès inattendu pour sortir de ses difficultés financières. En effet, Konami est, au début des années 90, dans une situation économique assez critique et va ainsi sortir de la tête de l’eau en réalisant Tokimeki Memorial en 1994. Ce jeu de drague, cette fois-ci tous publics, va définitivement faire du dating/raising sim un nouveau genre de jeu populaire. C’est par ailleurs cette même année 1994 que le premier otome game voit le jour ; Angélique du studio Koei et son équipe entièrement composée de femmes (Ruby Party).

Kizuato
Kizuato / Leaf ; 1996

Pour autant, si la simulation de drague est un succès considérable, le visual novel traditionnel continue d’être ce qu’il a toujours été : du jeu de cul parfois très crade et déviant même si il est évident que le genre a encore beaucoup à montrer. Le milieu des années 90 voit l’arrivée de nouveaux studios de visual novel aux ambitions plus conséquentes. L’un d’entre-eux est le studio Leaf qui sort en 1996 deux visual novels dramatiques : Kizuato et Shizuku. Si les deux sont évidemment pornographiques, ils démontrent une certaine volonté à sortir le visual novel du matériel usé d’avantage à des fins masturbatoires pour proposer des histoires sérieuses.

Si on pensait que le studio Elf se reposerait sur ses lauriers après avoir participé à l’émergence du dating sim, il en est rien. En 1993 le studio sort le RPG Words Worth qui tranche complètement avec l’habituelle pudeur des JRPG puisque comportant des scènes chaudes entre différentes batailles. Le concept de jeu hybride entre le visual novel et le RPG est plutôt original et le studio Leaf réussira avec Utawarerumono puis Tears to Tiara d’en faire des jeux dont l’aspect érotique disparaîtra progressivement au profit du gameplay et de l’histoire. Pour l’anecdocte, j’ai passé près d’une centaine d’heures sur Tears to Tiara à compléter tous les donjons annexes et recruter tous les équipiers et les former au point d’oublier d’être dans un VN/RPG érotique.

Tears to Tiara / Leaf ; 2005

Cette évolution dans les mécaniques de gameplay n’est pas la seule en marche dans les années 90. On a déjà évoqué Leaf et leurs premiers visual novels qui s’apparentent à des drames mais le jeu qui va être l’influence majeur des années à venir est signé Elf en 1996. Kono Yo no Hate no Koi o Utau Shoujo YU-NO (ou simplement YU-NO) va bousculer l’industrie du visual novel par son scénario novateur et sa narration soignée. C’est ce jeu qui va poussé Jun Maeda à créer sa propre société de visual novel mais également inspiré les développeurs de Steins;Gate (qui auront l’immense honneur de réaliser le remake de YU-NO des années plus tard). YU-NO est une démonstration magistrale que le visual novel est capable de raconter des histoires complexes en exploitant toutes les capacités du média dans sa narration.

Steins;Gate
Steins;Gate / 5pb.games ; 2009

Pour autant, si certains studios comme Leaf, Key, 5pb.games ou Nitroplus vont pousser le visual novel vers des évolutions narratives pour en faire un média riche, le reste de la production reste cantonné à ce qu’elle sait faire depuis ses débuts : faire des jeux pornographiques dont l’intérêt romantique (quand les développeurs s’essaient à la romance) est douteux et où maturité de scénario rime trop souvent avec ultra-violence (Subarashiki Hibi). Parce que bizarrement, il faut forcément faire plus choquant, plus impressionnant ou carrément trop beauf pour que les joueurs de visual novel sortent la carte bleue.

Les eroges ou la problématique de la violence sexuelle

Saya no Uta / Nitroplus ; 2003

Raconter l’histoire du visual novel en faisant fi de la montagne de jeux dont l’intérêt littéraire est discutable est un parti-pris complètement assumé dans ce dossier. Pour autant, il serait indécent d’oublier que les eroges représentent 85% de l’industrie, d’autant plus que la plupart des jeux cités plus haut sont avant tout pornographiques. Si personnellement j’évite au maximum de jouer à des eroges, me contentant des versions tous publics, il est évident que passer au travers est quasiment impossible. Il y a forcément un moment où on est condamnés à devoir supporter des scènes de violence sexuelle et devoir faire la part des choses pour apprécier l’histoire qu’on lit. Il est pourtant évident que le contenu sexuel dans les visual novels est, au mieux carrément gênant, au pire complètement dégueulasse. Même dans les galges, les scènes chaudes interviennent pour concrétiser une relation amoureuse établie et il n’y a guère que dans les dating sims que les moments érotiques semblent un peu plus intéressants faisant alors partie de l’évolution du gameplay et de la relation avec le personnage qu’on séduit.

Akazukin to Mayoi no Mori
Akazukin to Mayoi no Mori / Cameliatorte ; 2011

L’autre aspect polémique – du moins en Occident – est la représentation du viol qui est plus souvent un élément de fantasme plutôt qu’une dénonciation d’un crime, sans parler du syndrome de Stockholm qui semble frapper les femmes victimes. Si les eroges pour hommes ne s’attardent pas sur la psychologie des victimes, les otome games érotiques eux posent réellement la question de ces scènes de violence. Comment développer une romance saine quand l’héroïne se fait violer par son prétendant ? Si il y a justification d’utiliser le média du visual novel comme outil de fantasme, on doute de la pertinence quand ces scènes s’insèrent dans une histoire pas vraiment adaptée pour les accueillir dans sa narration. Découle une impression de banalisation du viol très mal venue quand probablement les scénaristes ne font que remplir un cahier des charges pré-établi.

Pourtant je ne pense pas qu’il faut y voir dans les violences sexuelles normalisés dans les visual novels comme une forme d’ignorance ou une bêtise crasse d’autant plus que on trouve aussi dans des oeuvres en Occident, notamment dans les romans érotiques, une banalisation de la violence sexuelle sans images visuelles mais avec toujours une description détaillée. Côté visual novels, on remarque juste que les scènes de viol passent nettement mieux dans un jeu qui n’a pas vocation à être romantique alors qu’à l’inverse le malaise est beaucoup plus présent dans les galges et les otome games.

Dans visual novel il y a novel

Fate/stay night / Type-Moon ; 2004

Vous vous demandez comment une fille comme moi s’est retrouvé à jouer à des visual novels. Sachez que je suis une lectrice dans l’âme et que j’ai toujours aimé lire, autant que jouer aux jeux vidéo que regarder des séries. En découvrant les visual novels je me suis rendue compte que le support était incroyable pour raconter des histoires et je me suis rapidement intéressée à l’écriture et la narration dans ce média. De ce fait, j’accorde beaucoup d’importance à ces aspects dans les visual novels et juge parfois durement les jeux (exemple : Norn9, Tierblade) et même sur une oeuvre culte comme Fate/stay night dans lequel je reconnais les qualités de mise en scène, je ne peux qu’acquiescer sur les problèmes d’écriture.

Si je ne juge pas de la même façon un dating sim et un visual novel pur, force est de constater que la narration est essentielle pour la caractérisation de l’univers et des personnages. Certains visual novels ont été pour moi des déceptions plus pour leurs problèmes d’écriture que leurs histoires. Je cite souvent Yuukyuu no Tierbade pour m’avoir déçue pour son écriture mal fichue (un flashback ça ne doit jamais durer 5h…) alors que l’univers a le mérite d’être original pour un otome game.

Tokimeki Memorial Girl’s Side 3/ Konami ; 2010

C’est aussi pour cette raison que j’ai une affection pour les visual novels hybrides car ils ne demandent pas une narration trop soignée pour se concentrer sur un gameplay efficace qui accompagne l’histoire. Durant la petite histoire du visual novel on remarque d’ailleurs que les dating sims ont toujours rencontré un immense succès populaire alors qu’ils mettent d’avantage l’accent sur les personnages (stéréotypés pour plaire) plutôt que l’histoire. Témoigne la success story de la série des Tokimeki Memorial qui ont conquis publics masculins et féminins avec leurs versions dédiés. Vous comprenez un peu pourquoi j’attends le 4ème opus de la version Girl’s Side avec impatience.

Lovers ~Koi ni Ochitara...~
Love Escalator / Jellyfish ; 2003

Les problématiques d’écriture sont pourtant un élément trop souvent peu explorés quand on parle de visual novel alors que ce sont des jeux très littéraires. La quantité de texte est souvent proche d’un gros roman et il est indéniable que sans élément de gameplay spécifique, la narration devient l’élément central dans le jeu, sans parler de la mise en scène. C’est aussi par ces problèmes liée à l’écriture que les scènes érotiques dont nous parlions plus haut sont parfois trop souvent mal insérées dans la narration. Sans parler d’une logique de placement dans la trame narrative pas toujours bien justifiée, donnant l’impression que ces scènes sortent de nul part. J’ai souvent lu des reviews qui pointaient l’incohérence narrative, surtout dans des visual novels où la place de ces scènes est à remettre en question.

Ambition littéraire et logique commerciale

Kamaitachi no Yoru remake / Spike Chunsoft ; 2017

Pour autant, l’industrie du visual novel reste fermement ancrée dans une autre logique alors que les remakes récents de titres cultes comme YU-NO, Kamaitachi no Yoru ou Eve Burst Error ont paradoxalement mis en évidence que historiquement les succès critiques du genre n’ont pas pris une ride d’un point de vue narratif. Les galges dramatiques ne sont pas non plus abandonnés comme témoigne le succès de Summer Pockets, dernier titre du studio Key en date qui a renoué avec le drame romantique. De même, le studio Frontwing a réussi son pari avec sa trilogie Grisaia qui s’est imposé autant chez les consommateurs de jeux érotiques que le public lambda grâce aux éditions consoles tous publics.

Il est cependant malvenu de baser cette argumentation sur les précédents faits puisqu’ils ne concernent qu’une poignée de titres qui en conséquence ne sont absolument pas représentatifs de l’industrie. Malheureusement je rentre dans un terrain miné et, je dois le dire, complètement en dehors de mon domaine de « compétence ». J’ai abandonné depuis longtemps les visual novels 18+ pour des raisons personnelles. Il fut un temps où je m’étais aventurée du côté des jeux érotiques (presque uniquement des otome games R18) et je dois dire que l’expérience a vite tourné court. Au delà de la représentation de la femme clairement bafouée et d’une violence sexuelle non justifiée, j’ai préféré arrêté les frais. Alors autant dire que niveau galges et eroges je suis complètement à l’Ouest pour en parler même si les quelques témoignages de joueurs laissent suggérer que les eroges à haute contenance de scènes H se vendent toujours autant.

Subarashiki Hibi / KeroQ ; 2010

On se rend ainsi compte que la vision que l’on se fait du visual novel est très loin d’être majoritaire dans l’industrie qui survit grâce à des jeux dont le contenu sexuel est de plus en plus nombreux – et parfois même plus violent. J’irai même encore plus loin en affirmant que le contenu sexuel non explicite prend même ses marques sur le marché des visual novels non pornographiques. Les otome games par exemple, sont de plus en plus ancrés dans un apport de contenu mature, suffit de voir le nombre de jeux chez Otomate qui sortent avec une classification élevée (Cero D, soit déconseillé aux moins de 17 ans). Comme si l’argument des scènes chaudes devenait essentiel pour vendre, quitte à sacrifier narration et personnages au profit d’un contenu pas toujours bienveillant. Je l’ai par ailleurs déjà évoqué en long, en large et en travers sur un autre article du blog.

Kanon
Kanon / Key ; 1999

Comment alors réussir à combiner ambition narrative et obligation commerciale ? Beaucoup de studios (Type-Moon à leurs débuts, Key) ont été obligé de passer par la phase « mettre du cul là où y’a pas la place » pour ainsi vendre à ce fameux public de fans d’eroges. On en parle souvent, surtout pour Fate/stay night car cela fait doucement rigoler mais force est de constater que la réalité était bien plus complexe et qu’il n’y a aucun choix possible pour les studios s’ils veulent survivre. Et si depuis Type-Moon s’est retranché derrière les produits dérivés de sa licence culte, on voit encore Nitroplus faire des eroges tant bien même leurs titres ne s’y prêtent pas forcément. Cependant, cela leur permet de pouvoir développer des titres plus ambitions et plus grand public (comprendre, des jeux all-ages) sans forcément se couper de celui qui les porte économiquement parlant depuis le début.

Le visual novel à l’épreuve du temps

Ef – a fairy tale of the two / minori ; 2006-2010

Et pourtant, le visual novel continue de se façonner et d’offrir des expériences narratives marquantes. J’ai parlé plus haut des remakes de certains titres cultes, preuve que les années n’effacent pas les qualités d’un visual novel. Là où un roman laisse notre imagination créer les personnages et mettre en scène les évènements, un visual novel repose sur la double étiquette d’être à la fois « visuel » et « narratif ». Je mets volontairement les sound novels de côté plus par mauvaise connaissance du média que par choix délibéré alors qu’ils reposent sur le même concept de mise en scène avec une plus grande place laissée à l’audio qu’au visuel. Ce n’est pas pour autant que les visual novels ne soignent pas l’ambiance sonore. Dès le milieu des années 90 le boom des jeux sur PC et l’apparition du disque CD permettent une grande avancée dans le jeu vidéo qui peut désormais se doter de voix et de bandes sonores travaillées. Si le doublage des jeux video plus traditionnels va intervenir un peu plus tard, les visual novels vont rapidement prendre conscience de l’apport considérable du doublage et d’une bande sonore qui accompagnent la narration.

Fun fact : les gens se demandent souvent comment sont fabriquer les doublages dans les hentais et les eroges. Il faut dire, ça en devient presque un art de créer des bruitages un tant soit peu érotisants et d’accompagner ça de gémissements prononcés par des seiyuus très célèbres. Autant vous dire qu’on aimerait bien être une petite souris dans les studios d’enregistrements pour se bidonner face à l’absurdité du concept. Le doublage, parlons-en. On aurait pu penser qu’en bon média de niche, les seiyuus soient tous des secondes mains, n’ayant pas réussi à percer dans le milieu tant convoité de l’animation japonaise. Quand on sait qu’ils sont à peine 200 à pouvoir vivre de leur métier – la plupart ont des jobs à côté, généralement alimentaires, on se demande ce qui pousserait le top du top à aller se mettre dans une oeuvre érotique. Eh bien, ils sont nombreux pourtant à tenter l’aventure du doublage pour eroges, sous des pseudonymes qui n’ont plus trop d’importance vu que VNDB partage désormais les rôles joués.

School Days
School Days / 0verflow ; 2005

Techniquement le visual novel n’a pas énormément évolué depuis ses débuts vu qu’il consiste, encore aujourd’hui à nous balancer des CG (capture games) dans les moments les plus marquants. C’est peut-être le point qui me chagrine le plus pour être une joueuse de visual novels depuis plus de dix ans : le genre n’a techniquement pas bougé d’un poil de cul. Il y a bien sûr eu des jeux plus ambitieux d’un point de vue technique comme le très célèbre School Days du studio 0verflow qui est entièrement animé. Autre titre relativement brillant de ce côté là : Ef – a fairy tale of two de minori. Sans atteindre le degré d’animation de School Days, le jeu possède une mise en scène de qualité qui sublime la narration.

En dehors de quelques noms, le reste de la production continue de représenter des sprites plus ou moins animés s’articulant dans des arrière-plans de qualité variable. Si on juge plus légèrement les anciens visual novels, autant vous dire que je ne transige pas sur les titres les plus récents qui parfois vont avoir des tares assez risibles : l’absence de lip-sync par exemple va m’agacer sur des visual novels récents, d’autant plus que l’argument technique n’est souvent pas valable pour expliquer l’absence. Pour autant, c’est justement en rendant les personnages plus vivants à l’écran que les visual novels peuvent sublimer leur mise en scène, surtout quand on sait que l’écriture n’est pas toujours de grande qualité.

Choquer pour exister

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Iwaihime Matsuri ; DMM Games & Regista ; 2017

Alors que reste-t-il au visual novel ? Si techniquement le genre n’évolue pas forcément, on tend à constater que d’un point de vue littéraire les ambitions sont désormais tournées vers une volonté de marquer le joueur, et pas forcément que en bien. Si sur PC il n’y a pas réellement de règle (après tout c’est sur cette plateforme que les eroges peuvent sortir), sur console les choses sont un poil plus compliquées : le système de classification oblige, pour les jeux classés Cero D (17 ans et +) et Cero Z (18 ans et +) de contrôler systématiquement l’âge des acheteurs. On aurait pu penser que pour un genre de niche les développeurs seraient attentifs à ne pas voir leurs jeux avoir une classification trop haute mais l’inverse se produit depuis deux-trois ans avec une multitude de titres au contenu de plus en plus violent. Les otome games ne sont même pas épargnés avec des jeux dont le contenu est à la hauteur de ses thèmes (Piofiore no Banshou, pour ne citer que lui).

Shin Hayarigami
Shin Hayarigami / Nippon Ichi ; 2014

Si il n’y a pas forcément de mal à voir des jeux destinés plus aux adultes, on assiste forcément à une violence plus ou moins graphiques qui a obligé Sony à censurer certains jeux, notamment au niveau des scènes de nudité et de sexe. Beaucoup sont monté au créneau, arguant que c’était complètement idiot de censurer, d’autant plus que l’aspect graphique est uniquement ciblé et non pas le contenu non explicitement graphique, ce qui permet ainsi aux développeurs de quand même assumer de mettre des scènes de violence sans se faire taper sur les doigts. Enfin, la problématique semble surtout concerner quand les jeux ont une fenêtre de sortie occidentale…mais certains studios de visual novels n’hésitent désormais plus à proposer un contenu très violent, en témoigne le jeu IwaiHime Matsuri dont les représentations de torture et de viols ont marqué les joueurs.

Côté jeux romantiques, le temps n’est définitivement plus aux baisers chastes et les mauvaises fins prennent de plus en plus une tournure assez malsaine. Plus que de proposer des morts atroces (qui en soit ne sont jamais drôles), la nouvelle marotte des studios semble être de proposer du contenu sexuel violent, évidemment sans graphismes explicites. Aussi étonnant que cela puisse paraître, les otome games ne sont pas épargnés et désormais dès que je vois qu’un jeu de chez Otomate est classé Cero D, j’ai un gros « Rape Warning » qui s’affiche dans ma tête.

Piofiore no Banshou
Piofiore no Banshou / Otomate ; 2018

Du coup, les visual novels sont donc t-ils condamnés à devoir faire dans la violence pour continuer à vendre ? Quand on sait que dans l’industrie des jeux érotiques les plus grosses ventes se font sur les jeux les plus hardcore, on se doute bien que le reste de l’industrie, même des jeux « tous publics », suit la tendance. Ce n’est pas pour autant que le visual novel ne se construit que dans la violence mais il est indéniable que celle-ci est devenue un moteur de ventes d’avantage qu’un ressort littéraire ou de scénario. Si elle se prête très bien à des thriller ou des scénarios horrifiques, on est un peu plus dubitatifs quand elle sert à choquer le joueur en le laissant dans l’incapacité de réagir.

Conclusion

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Hanasaku Manimani ; 5pb.games ; 2013

Les visual novels c’est déjà douze années de ma vie. Douze années où j’ai touché à tous les genres, m’essayant tant bien que mal au galges ; fuyant comme la peste les eroges les plus hard tout en faisant la non-charmante connaissance des Boys Love et des otome R-18. Mes goûts en visual novel ont beaucoup évolués au gré des découvertes même si je me suis retrouvée malgré moi à jouer plus que de raisons aux otome games. Sentant venir une nouvelle overdose en début d’année, je suis revenue aux visual novels classiques, tout d’abord en refaisant Fate/stay night puis en découvrant AIR. Je me suis alors rappelé du pourquoi j’aimais les visual novels ; qu’ils étaient des aventures narratives extraordinaires dans lesquels se plonger peut s’avérer aussi formidable qu’un bon roman ou un bon jeu vidéo. C’est ce qui en fait un genre définitivement bâtard dans son concept mais redoutablement efficace quand les développeurs maîtrisent l’écriture et la mise en scène.

Cependant, c’est aussi un genre de jeu dans lequel il est difficile d’y rentrer, de part la montagne de titres existants mais également par le côté très « otaku » de la communauté autour. D’ailleurs, plus encore que ailleurs, le joueur de visual novel trouve difficilement sa place sans parler du côté assez honteux de jouer à des jeux pornographiques. Autant dire que ceux comme moi qui s’intéressent au média pour ses possibilités littéraires passent pour des gens assez étranges. C’est ce que j’ai essayé de montrer à travers ce dossier qui mélange autant historique du genre que réflexions personnelles basées sur mes expériences et mon ressenti.