Bilan de 10 années de localisations d’otome games

Je n’avais pas spécialement prévue de parler du marché des localisations anglaises, d’une part car Exelen l’a très bien fait en énumérant les sorties occidentales -> à lire ici et parce que bon, à part quelques désastres, on a la chance désormais d’avoir des sorties chez nous, ce qui n’était pas gagné de base. Le public reste, encore aujourd’hui sujet à tomber pour les mobages à la con et ignorer les sorties de VRAIS JEUX parce que « ça coute trop cher 30 euros bouhouhou » quand certaines claquent un RSA dans Shining Live. Le monde est pourri, c’est comme ça mais il est désormais tant de plonger les mains dans le caca et de ressortir toutes les problématiques derrière la localisation des otome games. Petite liste exhaustive des différents problèmes rencontrés ces dernières années.

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Le cas Yo-Jin-Bo

Déjà, à savoir que non, Aksys Games n’est pas arrivé comme un Messie. Avant lui, d’autres éditeurs avaient déjà tenté de se lancer dans le marché assez étrange des otome games. Enfin d’autres c’est vite dit, c’est Hirameki International qui fut le premier à localiser un otome game en langue anglaise, à savoir Yo-jin-Bo – Unmei no Feude –. En 2006. Cet otome, sorti d’abord sur PC/MAC et PS2 en 2005 eu donc la joie d’être édité en Occident. Dans le plus grand des calmes. Et pour le coup ce fut vraiment dans une tranquillité jamais vu puisque tout le monde a découvert le jeu des années plus tard, au début des années 2010. C’est fou ça hein ? Mais voilà, en 2006 se posait 2 problèmes : Un – y’avait pas de public Deux- fallait communiquer…auprès d’un public qui n’existait pas (oh wait). Vous la sentez, l’opération commerciale qui va se prendre le mur ? Et pour le coup, Yo-Jin-Bo est en effet passé à la trappe niveau médiatisation, sans public pour l’accueillir et deviendra populaire lorsque la communauté otome, fraichement crée, prendra ce jeu comme référence.

Si je commence par Yo-Jin-Bo c’est également pour tordre le cou à une idée trop souvent répandue : à savoir que le public a besoin de nouveautés et que tant qu’on a pas essayé, on ne peut pas savoir si ça marche. Sauf que dans la situation qui nous intéresse, le public de base des visual novels est d’avantage masculin que féminin. En 2006, le marché du VN commence à peine à prendre son envol et s’imposer, s’écartant de l’image des gros dégueulasses consommant des eroges (oui bon en fait non, ça n’a pas tellement changé) et le public féminin n’est assurément pas majoritaire. Quand aux fans de « shojo » elles ne sont pas forcément des joueuses de jeu vidéo et n’iront pas mettre les pieds dans un milieu largement composé d’hommes. Bref, Yo-Jin-Bo ne rencontrera qu’un succès tardif malgré une qualité très moyenne de son contenu.

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Quand les fans ne sont pas prêts

En 2010, Idea Factory et Otomate voient d’un très bon oeil le succès public de l’anime Hakuoki : Shinsengumi kitan basée sur le jeu du même nom. Avec le soutien de Aksys Games, ils réussissent à produire une version anglaise qui sort en 2012 sur PSP. Et pourtant, c’est la douche froide. Le jeu ne se vend pas très bien et les fans ne sont pas aussi nombreux à répondre à l’appel. Beaucoup découvrent le format visual novel et le fait que contrairement à un Tokimeki Memorial Girl’s Side ou un Storm LoversHakuoki n’est pas une simulation de drague où l’on choisi qui on veut quand on veut. Il y a une histoire à suivre, une progression et surtout des pavés de textes à lire. Pour les allergiques de la lecture, le jeu est un réel supplice et se révèle plus proche du pur roman interactif plutôt que de la simulation de drague. Un comble.

L’autre problème c’est que la PSP est une console largement piratée et dont l’émulateur est facile à faire tourner sur un PC. Autant dire que certains ne se sont pas faits priés pour pirater le jeu et y jouer sans débourser un seul centime. La suite de l’histoire c’est qu’il faudra attendre trois années avant que Idea Factory relance la machine otome avec le controversé Amnesia:memories. Trois années qui montreront surtout que ce n’est pas parce que un anime marche bien que les gens vont se jeter sur le support original.

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Les développeurs et le piratage de leurs jeux.

Commençons par récurer un peu le fond de la casserole à caca avec une affaire récente. Le développeur Kalmia8 a diffusé, au moins de juillet 2018, un communiqué de presse indiquant qu’ils ont découvert l’existence de la vente de leurs jeux en Chine. Le hic, c’est que le développeur n’a signé aucun accord d’édition de leurs jeux dans ce pays. Ils ont évidemment demandé le retrait des dits-jeux ainsi que des fans-trads chinoises circulant sur Internet mais le mal est fait. Il est en effet difficile de contrôler la diffusion illégale des oeuvres, surtout dans un pays largement connu pour produire de nombreuses contrefaçons. Le droit d’auteur n’est pas non plus considéré de la façon la plus claire possible et autant dire que les recours juridiques ne sont pas aisés.

Même les traductions amateures ne sont pas au goût des développeur. Rejet n’a pas apprécié des masses celle de leur jeu Black Wolves Saga : Bloody Nightmare. Le directeur de l’entreprise a même affirmé que c’était la faute du public occidental si leurs jeux se vendaient si mal puisque personne ne prend la peine d’acheter les éditions physiques. Même si la direction du studio est allée bien trop loin, avec une xénophobie non-cachée (et un peu ridicule…), il ne faut pas vous demander pourquoi une localisation de Ken ga kimi est à l’heure actuelle, tout simplement impossible. Récemment, le développeur a même été victime d’un vol pur et simple de leurs travaux sur leur prochain titre par un développeur chinois. Oui encore une fois, les chinois frappent et malheureusement, même son de cloche que pour la précédente affaire : porter l’affaire devant la justice ne sera pas simple pour Rejet qui reste une entreprise de petite taille.

Le problème du piratage est récurrent dans l’industrie culturelle japonaise et régulièrement, les éditeurs de mangas, animes ou jeux vidéo font des demandes auprès du public pour que celui-ci cesse de pirater leurs oeuvres. Derrière l’argument de l’absence de localisation, la réalité n’est pourtant pas aussi simple et pour les otome games, la plupart des joueuses ne cherchent pas à acheter, préférant se contenter des free to play. Autant dire que les efforts de Aksys sur PSVita ou de MangaGamer sur PC sont de réelles opportunités, malgré les ventes faibles…Sachez donc que le piratage n’est pas au goût des développeurs d’otome games ainsi que les fan-trads. Je ne reviendrai pas en détail sur l’affaire de la fan-trad de Collar x Malice Unlimited mais c’est le genre de projet plus nauséabond pour le genre que réellement porteur.

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Le kickstarter de l’enfer

2016 a été une année bien difficile pour les localisations anglaises d’otome games. Elly du blog Figuratively Speaking en a parlé en long, en large et en travers (à lire – > ici) et l’un des plus grands échecs du genre fut certainement le kickstarter de l’otome game Beast Master and Prince (Moujuutsukai to Ouji-sama en VO). Ce titre de Otomate est sorti d’abord en 2010 au Japon sur PS2 puis porté sur PSP et PSV. En 2016, Gloczus lance une campagne kickstarter pour une localisation du titre ainsi que de son fandisc. Malgré un projet intéressant et un jeu qui a le mérite d’être original, la campagne s’effondre avec de nombreux problèmes : une communication désastreuse avec un lancement le lendemain de l’annonce du projet, une non-information sur de nombreux points du jeu et surtout un travail de traduction dense non évalué à sa juste valeur. De même, Gloczus sur-estime largement la portée médiatique et même économique du projet, s’imaginant que la communauté otome suivra sans broncher.

Cette histoire montre les limites d’un genre qui reste encore très niché et dont les perspectives de profits sont difficiles à évaluer. Evidemment, certaines personnes soutiendront l’initiative mais on a tendance à oublier les dégâts du mobage chez les joueuses et force de constater que la communauté otome n’est pas celle des visual novels/galge. Si cette dernière a le mérite de souvent y mettre les moyens financiers pour soutenir les projets, on est très loin d’un engouement massif chez celle des otome games. Et quand on voit que c’est le forum Reddit qui sert de base d’opinions pour les éditeurs japonais, il y a de quoi flipper. En attendant, Beast Master and Prince reste exclusif au Japon mais un portage annoncé sur la Nintendo Switch pourrait changer les choses…

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Tout ce qui est écrit reste.

Chez Spike Chunsoft, on a dû tuer le community manager le lendemain de son annonce, implicite, d’une sortie possible en langue anglaise de Kenka Bancho Otome, développé par Red Entertainement Corporation. L’air de rien, ça marque et les développeurs de la série des Danganronpa ont depuis fait marche arrière sur le doux rêve des joueuses.  Kenka Bancho Otome est un otome game à contre-courant du genre qui dès sa sortie en 2016 a mis une claque à toute l’industrie. Rarement un otome game aura été aussi féministe dans son propos et son succès auprès de la communauté otome n’est pas usurpé. Alors, tout n’est pas perdu mais l’adaptation anime n’a pas suffit pour que Spike Chunsoft se bouge le derrière, surtout qu’ils pourraient compter sur le soutien de Aksys. Mais hélas, depuis l’annonce de 2016, l’éditeur a tranché : Kenka Bancho Otome restera au Japon (mais bientôt sur le blog !).

Enfin, ne soyons pas pessimistes puisque l’annonce du sequel du jeu pour 2019 pourrait amener Spike Chunsoft à profiter de cette occasion pour lancer le premier titre en Occident. Surtout que s’il a bien un otome qui mériterait de sortir chez nous, c’est celui-là. Cependant, là encore, il y a raison de se poser les bonnes questions : malgré un regroupement de la communauté, le choix de sortir un tel titre ne semble pas aussi simple pour l’éditeur.

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La traduction c’est un vrai boulot

Arrivons enfin peut-être au pire évènement qui a touché la communauté otome : la sortie de Taisho x Alice chez nous. Tout commence en 2016 avec l’annonce de l’acquisition de la licence auprès de Primula par un nom complètement inconnu au bataillon des éditeurs : E2 Gaming. Les fans craignent le pire surtout que MangaGamer est rentré dans le game et que désormais, on a une certitude que le genre est réellement pris au sérieux par les éditeurs. Hélas, avec Taisho x Alice on touche le fond de la cuve à purin. Entre une communication catastrophique, des reports successifs de sortie et une localisation sentant bon le caca, on est arrivé en Mai 2017 à finalement obtenir un bout du jeu (qui est à l’origine un otome en 4 parties sur PC). Pour 30 dollars vous aurez droit à une traduction digne de Google Trad (et encore lui il fait mieux) et une absence des voix originales.

L’incident, largement médiatisé dans la communauté, a montré que le genre n’était pas aussi pris au sérieux que l’on pensait et que les escrocs pouvaient sévir. Le pire dans cette histoire, c’est l’inaction du développeur de Taisho x Alice et l’importance, dans le cas présent, d’être bien entouré, notamment par des éditeurs confirmés. Mais hélas, cela fait de ce titre une licence gâchée dont les espoirs d’avoir une localisation réussie anéantis. Autant dire que des fois, on comprend ceux qui ne veulent pas que leurs jeux sortent du Japon. Quand à E2 Gaming, ils semblent avoir abandonner le projet de localiser le reste du jeu…une belle escroquerie en règle.

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Vous pensiez VRAIMENT que j’allais oublier de mettre du Ken ga kimi ?

Conclusion

Beaucoup d’embûches, d’espoirs déchus, on est en droit de se demander si le marché des otome games a une chance d’exister en occident. Les incidents, nombreux, témoignent autant d’une certaine méconnaissance du public qu’une volonté de parfois surfer stupidement sur des modes. Le cas Taisho x Alice est probablement le plus grave puisque on a eu un projet de localisation officiel mis en pièces par une bande d’escrocs. Sorti depuis sur PSV, le jeu restera donc une licence gâchée…à moins que MangaGamer reprenne les rennes du projet, ce qui semble compliqué à l’heure actuelle étant donné que E2 Gaming détient probablement encore les droits.

Je finirai juste cet article par vous demandez de respecter les auteurs en achetant les jeux. C’est vrai c’est parfois une petite somme à débourser mais si on veut que les otome games continuent de sortir en langue anglaise, il faut absolument soutenir le marché quitte à attendre les promos Steam ou du PS Store !

Une réflexion au sujet de « Bilan de 10 années de localisations d’otome games »

  1. (yop le commentaire pour KEN GA KIMI//HEADSHOT//)
    Très bon article, hyper intéressant. Je plussois ton paragraphe du début: merde aux mobage, révolution.
    J’ai toujours des espoirs grâce à la Switch mais bon comme elle a un e-shop un peu facile d’accès à toutes sortes de kusoge (à la steam quoi) on est vite envahit donc j’ai aussi peur que les « vrais » passent toujours à la trappe meuh bon y aura plus l’excuse de « mé la PS Vita ça sert à rien » au moins. Seul le futur nous le dira :/

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