Développeur, producteur, éditeur…quand on mélange tout

RTfN991ynIg.jpgJe vous rassure, pas de pavés de dix kilomètres cette fois-ci. On va plutôt remettre les pendules à l’heure sur une erreur commise bien trop souvent : la confusion entre développeur et producteur de jeux vidéo. Oui ce n’est pas du tout la même chose.

Point vocabulaire

Le développeur, comme il l’indique, développe un jeu vidéo. C’est lui qui le crée de A à Z. Il peut être seul tout comme il peut être accompagné par un autre compère dans le cas d’un co-développement. Dans le cas des visual novels, les sociétés de développement de jeux vidéo sont de petites structures qui font le plus souvent appel à des freelances, que ce soit dans l’écriture de scénario, la réalisation d’illustration ou la composition de musiques. Evidemment, ces sociétés ont généralement un noyau dur d’employés mais il est très courant, notamment pour les illustrations, de voir des illustrateurs/trices travailler avec plusieurs studios différents. Il faut bien être conscient qu’on ne vit pas uniquement de la réalisation de visual novels, et encore moins d’otome games.

Le producteur (et éditeur dans la majeure partie des cas) est concrètement le support financier, quand il ne vient pas se greffer comme développeur sur le projet. La production apporte donc aussi bien un apport d’argent dans le projet que des solutions techniques et bien sûr, marketing. Et c’est souvent-là que les gens font l’erreur : on a tendance à plus souvent voir le nom du producteur mis en avant plutôt que celui du développeur. Parce que logiquement, le producteur a du fric et que soutenir un projet financièrement n’est pas anodin, autant d’un point de vue médiatique que économique. Côté otome, Otomate et Idea Factory produisent de nombreux jeux de studios indépendants qui n’ont pas les moyens financiers de sortir leurs oeuvres sur console. En effet, autant le développement sur PC ne demande pas de coût de licence, autant sur console, il faut débourser une certaine somme pour avoir la chance de voir sortir son jeu.

Pourquoi faire la différence ?

Et bien déjà pour rendre hommage à ceux qui ont réellement bossé sur le jeu. On a beau donner beaucoup de crédits aux producteurs, ce ne sont pas eux qui ont forcément eu l’idée. Enfin, je ne nie pas, il y a beaucoup de commandes entièrement markétisées comme la série Diabolik Lovers. C’est à l’origine un co-développement entre deux studios bien distincts : Rejet et Otomate, le tout produit par Idea Factory. C’est un projet qui ne sort pas de nul part, qui a été murement réfléchi de bout en bout, calibré pour fonctionner (et ça a marché). Cependant, il en a pas toujours été ainsi (quoique Uta no prince-sama est une grosse opération marketing) et s’intéresser aux développeurs permet de découvrir des choses surprenantes. Comme par exemple pour Psychedelica of the Black Butterfly développé par Sting, un studio qui a bossé sur les portages consoles des jeux Aquaplus (To heart, Utawarerumono, White album). Et pourtant, dans la version américaine du jeu, Sting n’est mentionné nul part, on fait juste mention de Otomate et Idea Factory qui, pour le coup, ont juste produit le jeu.

Conclusion

Faire la différence entre développeur et producteur est réellement important. On limite trop souvent le succès d’une oeuvre à l’équipe de production, qui a eu, quelque part, le nez fin d’éditer le jeu. Dans le cas des visual novels et des otome games, c’est d’autant plus important puisque ce sont souvent de petites sociétés avec assez peu de visibilité. D’autant plus que si vous avez apprécié un jeu, n’hésitez pas à vous renseignez, vous aurez peut-être des surprises !

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