– Otome Time ! – The men of Yoshiwara : kikuya

The men of Yoshiwara : Kikuya est à l’origine un otome game sorti sur mobile en 2014, développé par Dogenzaka Lab et édité par D3Publisher.  Il est porté sur PSVita l’année suivante sous le nom de Otoko Yuukaku, bénéficiant au passage d’un doublage intégral, de nouvelles illustrations, de scénarios inédits ainsi que de nouveaux personnages à conquérir. Le jeu est également porté de façon brut sur PC sans les voix mais avec les ajouts d’illustrations et de scènes issus de la version PSVita (mais sans les personnages bonus, tristesse). En février 2018, il est annoncé comme le premier otome game sur la Switch. En Occident, le jeu est sorti à la fois sur mobile, Switch et PC. C’est cette dernière version que j’ai testé. Et disons-le d’entrée : c’était bien naze.

— Fiche technique —

Gyakuten Yoshiwara
The men of Yoshiwara : kikuya 
Développé par : Dogenzaka Lab & Vridge
Date de sortie initiale : Avril 2014
Classification : Cero D
Support : iOS/ Android / PC / PSV / Switch

— Synopsis —

L’histoire nous emmène sur une île où les hommes sont de moins en moins nombreux et chaque naissance de sexe masculin est retirée à sa famille et envoyée à…Yoshiwara, le quartier des plaisirs. Les femmes, beaucoup plus nombreuses, accourent dans ce quartier aussi bien pour trouver l’amour que pour faire un enfant. Ben oui, tant qu’à faire, autant s’assurer une descendance. Vous – oui vous – êtes une fille de marchand, pas tellement riche. Après avoir aidé un couple à s’enfuir de l’île pour vivre leur amour –  l’amoureux étant un courtisan – vous vous retrouvez avec de beaux habits et de l’argent. Et vous faites quoi ? Ben vous allez à Yoshiwara bien sûr ! Charmée par ces beaux spécimens, le dirigeant d’une des maisons de plaisir vous prend pour une fille de bonne famille et vous amène à choisir votre amant du soir. C’est là que votre aventure débute.

— Chaud cacao en carton —

Originellement conçu comme un otome game sur mobile, The men of Yoshiwara : kikuya ne brille pas par son scénario, ni même son univers. Sans forcément attendre un jeu aux propos matures, j’attendais que la thématique pose des questions légitimes sur la condition des courtisans ainsi qu’un développement de l’univers dans lesquels les personnages évoluent. Malheureusement, la seule chose qui ressort du jeu est le caractère érotique, seulement en mots. La faible durée de vie des routes participe assurément à ce problème de développement. Les personnages ne sauvent pas non plus l’histoire (si il y en a une). Chacun a évidemment une problématique à résoudre durant leurs routes respectives, mais les retournements de situation et la résolution ne sont clairement pas assez développés pour qu’ils soient crédibles. Le jeu insiste lourdement sur la condition de courtisan et y échapper semble si simple à la fin de chaque route…

Le format mobile oppose aussi un autre problème : il n’y a que deux fins possibles : la normale et la fin heureuse. Je ne suis pas spécifiquement fan des mauvaises fins, je les évite même parfois comme la peste mais au vu de la thématique il y avait tant à développer pour ainsi montrer que le quartier de Yoshiwara n’est pas connu pour être entièrement safe. Que nenni. Notre potiche qui sert d’héroïne y rentre comme si c’était un moulin.

— Le système —

Comme tout bon visual novel qui se respecte, The men of Yoshiwara : kikuya base son gameplay à base de choix de réponses à donner. Le jeu garde son esthétisme héritée du format mobile, à savoir que chaque route est divisée en des chapitres de 10/15min. Il y en a une dizaine au total pour chaque personnage ainsi que des histoires supplémentaires à débloquer après avoir eu la meilleure fin. Vous avez peur d’avoir une mauvaise fin ? De ce côté-là pas de panique ! Chaque personnage a une bonne fin et une super bonne fin ! Voilà, pas de risque à choper une mauvaise fin atroce…du moins je n’ai jamais tenté à avoir une jauge faible avec les personnages. En effet, cette dernière est affichée systématiquement pour savoir si vous faites les bons choix ou pas. Autant dire que le jeu est loin d’être difficile et il vous proposera d’ailleurs de sauvegarder à chaque fin de chapitre.

Pour le reste, je vais être méchante mais l’interface est juste à chier avec des boutons énormes et moches. Le jeu ne propose d’ailleurs pas beaucoup d’options. Il n’y a pas, par exemple, d’auto-mode pour la lecture et les possibilités offertes consistent à supprimer ou pas la musique durant les scènes et la vitesse de lecture. Evidemment, le jeu bénéficie d’une galerie de CG pour chaque personnage et la possibilité de rejouer chaque chapitre comme on le souhaite, une fois qu’on les a fait une première fois. Et c’est tout. On en reparlera dans l’avis final mais le jeu n’est pas doublé dans les versions PC et Switch.

— Les graphismes —

C’est peut-être le seul bon point de The men of Yoshiwara : kikuya c’est que les graphismes sont soignés. Les illustrations sont très jolies et globalement l’esthétisme global du jeu rend le tout extrêmement satisfaisant. Du moins, comparé pas mal d’otome mobiles, The men of Yoshiwara : kikuya a le mérite d’être très honnête. Les sprites, malgré leur absence de diversités d’expressions sont plutôt sympathiques à voir. Au final, The men of Yoshiwara : kikuya est loin d’être moche, ce qui est évidemment un peu obvious quand on parle d’un visual novel mais pour avoir vu de vraies horreurs, je peux vous dire que c’est plutôt la bonne surprise du titre, c’est qu’il se défend vraiment de ce côté-là.

— Avis final —

The men of Yoshiwara : kikuya est un kusoge, à savoir un mauvais jeu. Si je le dis, c’est parce que Amazon JP essaie de me refourguer systématiquement le jeu sur PSV, avec ses copains de OperaHouse pour une somme dérisoire (-20€). Autant dire que ce n’est pas innocent comme démarche commerciale…Pour le reste, je n’ai pas tellement apprécié cet otome game. Les routes sont courtes, environ 2 petites heures sont nécessaires pour en finir une, ce qui est insuffisant pour apprécier suffisamment les personnages. Les développements sont donc très moyens et ce n’est pas l’aspect « chaud-cacao » que le jeu essaie de donner qui le rendra fabuleux. En effet, The men of Yoshiwara : kikuya est classé Cero D au Japon, soit déconseillé aux moins de 17 ans. Oui y’a des scènes de fesses puisque en plus de la thématique, on a droit à des scènes explicites mais non graphiques. Autant dire que le jeu joue énormément sur cet aspect pour se vendre.

Graphiquement, pour le prix auquel le jeu est vendu sur Steam, c’est de l’arnaque. Les arrières-plans sont relativement moches et les sprites affichent les trois mêmes expressions en boucle. On sent que malgré le soin apporté au passage à la HD au niveau des textures que le jeu ne se défait pas de quelques tares de son support original. Evidemment, le jeu n’est pas doublé et vu le casting de la version PSVita, on a un peu envie de pleurer. J’ai d’ailleurs du mal à comprendre ce qui s’est passé, vu que le contenu est semblable au portage sur la console portable de Sony. M’est avis que c’est une histoire d’argent et que ni D3Publisher, ni Dogenzaka Lab ont voulu investir dans les droits de diffusion internationaux des voix, histoire de ne pas avoir de frais supplémentaires.

Au final, on ne peut pas dire que The men of Yoshiwara : kikiya soit une bonne affaire. Vendu pour presque 30€ en version dématérialisée sur Steam et disponible sur Switch pour 19,99€, c’est cher payé pour un titre qui souffre d’autant de carences, que ce soit sur le plan visuel que technique ainsi que d’une écriture très moyenne. Certainement, sur mobile, c’est le haut du panier mais sur console/PC, les standards ne sont pas les mêmes. On attend des otome games plus dynamiques, avec des graphismes soignés, des histoires fouillées et des personnages qui sortent un peu des sentiers battus. Bref, un jeu à éviter !

— Bilan—

Histoire

Note : 1 sur 5.

Ecriture

Note : 0.5 sur 5.

Système de jeu

Note : 1.5 sur 5.

Graphismes

Note : 1.5 sur 5.

Bande sonore

Note : 0.5 sur 5.

Note finale : 2/10

The men of Yoshiwara : kikuya est un très mauvais otome game, rongé par une technique datée et un portage à la truelle effectué sur PC. Vendu pour plus de 20 euros sur Steam, l’achat n’en vaut pas la peine. Tracez votre chemin.

L’arnaque des mobages

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Aujourd’hui c’est la journée confession. Ultra populaires, les otome games sur mobile ont explosés depuis plusieurs années. Le plus intéressant est de voir que ce ne sont pas seulement les japonais qui sont derrière ces titres : on y retrouve pléthore de jeux chinois, coréens et même américains ou européens (et même français). Tout le monde s’est lancé sur ce marché fort juteux et au potentiel inespéré. Sous la forme de freeplay ou d’épisodes payants à télécharger, les mobage, comme on l’appelle maintenant, ont le vent en poupe. Et pourtant, je n’aime pas ces jeux.

Un format économique pour mieux pigeonner les joueuses

La première chose que je leur reproche c’est évidemment leur format économique que je trouve être de la pure arnaque. Les freeplay sont souvent des purs pay to win, à savoir qu’ils demandent, de façon pas tellement subtils, de mettre des vrais sous dans la machine. Les jeux en épisodes payants ont l’air moins arnaque sur le principe puisqu’ils assument d’obliger le joueur à mettre des sous mais les sommes engagées restent importantes (de 25 à 60€). On croit faire une bonne affaire mais on se rend compte, du moins pour les quelques otome games que j’ai pu tester, que ça revient aussi cher que de payer pour un jeu complet. Derrière l’idée d’avoir un jeu à moindre prix on se retrouve invariablement à mettre autant, voire même plus d’argent dans la machine, sur un support de moindre qualité. Pour vous donner une idée, Princess Arthur et Toki no kizuna (sous le nom de Demon Bond) sont disponibles sur ce format mais il faudra débourser une somme colossale pour deux jeux disponibles pour une poignée d’euros…sur PSP.

La seconde chose qui me met en pétard c’est le nivellement par le bas de la qualité des otome games. Ben oui avec un tel format on ne peut pas s’attendre à avoir des jeux aux scénarios poussés. Le problème c’est que les mobage cartonnent et que les joueuses sont habituées à cette qualité et ne veulent pas réellement poussé l’expérience vers des jeux aux vrais scénarios. J’ai eu la crainte, il y a quelques années, de voir ce genre de jeux se généraliser et du coup de voir disparaître les otome games sur consoles et PC. Fort heureusement, la tendance ne semble pas trop s’inverser au Japon où la PSVita continue d’accueillir de nombreux titres, ainsi que sur PC. L’arrivée en Occident des otomes games sur ces plateformes a en revanche rencontré plus de problèmes dont nous reviendrons plus bas. Cependant, le marché des mobage ne cesse de croître, du fait qu’il est économiquement plus viable que les otome sur consoles/PC. Malheureusement, la tendance pour les otome games au Japon semble se dessiner vers ce support…

Non mais t’es malade, je vais pas mettre 30 balles pour lire du texte !

En effet, un peu trop habituées à ce format de pay to win, les joueuses ne sont pas forcément motivées à mettre 30 ou 40€ d’un seul coup sur un jeu, avec le risque qu’il ne plaise pas. C’est normal et quelque part je peux comprendre que le risque est assez grand. Enfin quand même, quand je vois que certaines ne veulent pas mettre une telle somme d’un coup mais sont capables de dépenser plusieurs centaines d’euros sur un jeu mobile…il y a de quoi péter un cable. Donc oui les visual novels sont des jeux où l’on…lit. Des romans interactifs. Avec des voix, des animations, des musiques. On oublie qu’un roman coute une vingtaine d’euros et que personne ne crie à l’arnaque. Sans compter le fait que les éditeurs de visual novels ne paient pas seulement un traducteur mais également des droits d’auteur sur les voix et la musique. Si vous croyez que les seiyuu prêtent gratuitement leur voix à des jeux ou des animes, détrompez-vous. Sachez également que les coûts de licence ne sont pas les mêmes sur tous les jeux. Tous ces frais font que la localisation d’un otome game est rarement facile, financièrement parlant. Taisho x Alice en a malheureusement fait les frais avec une localisation ratée.

On a même la chance, je trouve, d’avoir des éditions occidentales aux prix relativement abordables comparé au marché japonais. Là bas, un otome neuf sur PSV coute environ 40€, sans parler des Limited Edition. A côté, si on déplore le manque d’éditions physiques, les jeux ont un prix moyen de 30€ sur Steam sans parler des promos qui sont suffisamment nombreuses pour pouvoir acheter pour une poignée d’euros un certain nombre de jeux. Vous vous demandez d’où vient le soucis ? Et bien tout simplement parce que les mobage sont arrivés AVANT les otome sur consoles/PC en Occident. Les joueuses n’ont pas été habituées à payer un jeu entier alors qu’on leur en propose des « gratuits ». Ce qui explique en partie le semi-échec de Hakouki – demon of the fleeting blossom – arrivé en langue anglaise sur le sol américain en 2012. Tout le monde avait adoré l’anime mais est-ce qu’on était prêt à s’enfiler 50h de lecture ? Pas tellement.

Le visual novel, genre bâtard

Au Japon, le visual novel est un genre de jeu à part entière qui existe depuis la fin des années 80. En Occident, ils se rapprochent des films et dessins animés interactifs. Avec l’essor du support CD dans les années 90, les visual novels ont vu leur qualité technique évoluer avec un doublage pour les personnages, des musiques et même parfois des animations. Certains visual novels sont d’ailleurs de vrais dessins animés interactifs comme School Days. La majorité reste cependant sur une forme de romans interactifs avec des sprites (formes des personnages) relativement peu animés, des backgrounds et une fenêtre de dialogue. D’un point de vue technique, un otome game n’est pas ultra difficile à créer, ce qui explique qu’une masse conséquente d’eroges soient sous ce format. Pour revenir aux otome games, l’écrasante majorité reste des romans interactifs purs, certains vont parfois incorporer une dimension stratégique comme la série des Tokimeki Memorial Girl’s Side qui fonctionne comme un vrai simulateur de drague (assez complexe d’ailleurs). Il existe même des otome/RPG mais malheureusement ils ont l’énorme problème de prendre les joueuses pour des lardons avec une partie RPG très limitée.

Si le visual novel est un genre bâtard, c’est tout simplement car il est arrivé tardivement en Occident et a gardé l’étiquette d’un type de jeu de niche. Paradoxalement, les otome sur mobiles ont participé significativement à l’essor du genre visual novel, s’adressant à un public qui n’est pas essentiellement des fans de visual novels ni de la culture otome. Les visual novels ont cependant trouvé leur place, notamment sur la plateforme de jeux dématérialisés Steam. Une avancée considérable puisque les visual novels sont vendus parmi tous les autres genres de jeux. Reste cependant que la communauté est très ancrée dans la culture otaku. Les jeux ont en effet des design typiquement manga, des voix en japonais et des stéréotypes de la culture japonaise. Bref, si on n’est pas de base attiré par cette culture, difficile d’y accrocher. Je rajouterai cependant qu’il y en a pour tous les goûts autant au niveau du design, que des histoires ou des thématiques.

Immersion et attachement : succès des mobage

On le remarque souvent mais dans les otome games sur mobile, les héroïnes ont souvent un physique banal, parfois sans yeux. Tout est fait pour que ce « personnage » soit le plus invisible qui soit pour que la joueuse puisse prendre sa place dans l’histoire. Le succès des mobage repose en grande partie en la possibilité, pour les joueuses, d’avoir soit un avatar entièrement « blanc » soit de le personnaliser. En attendant, on évite les héroïnes charismatiques avec un passif et on se concentre sur les bellâtres qui composent l’entourage de notre personnage. Enfin de nous quoi. Il est vrai que les héroïnes d’otome games, même sur consoles, n’ont jamais beaucoup de personnalité et sont parfois considérées comme des êtres bancales. Rien de plus énervant de voir qu’elles n’agissent pas toujours comme on le souhaite. Tout ça pour favoriser ce qu’on appelle être l’immersion. En réalité la chose est bien plus complexe qu’une simple histoire d’immersion, c’est aussi pour permettre aux scénaristes de créer les situations les plus malsaines qui soient sans que l’avatar principal ne soit en mesure d’être choquée ou d’agir. Autant dire qu’on regrette assez vite…

C’est pourtant ce qui fait le succès des mobage où l’on doit s’attacher à des personnages masculins qui portent l’intégralité de l’histoire sur leurs épaules. Sans évidemment oublier que ce type de jeux exploitent tous les clichés des otome games avec des personnages qui sont de vrais stéréotypes sur pattes. On reproche parfois aux otome games de ne pas sentir des sentiers battus, c’est encore plus vrais pour ceux sur mobiles qui ne prennent aucun risque. Certains n’hésitent pas évidemment à la jouer « trash », se destinant à un public plus adulte et mature. Enfin, c’est vite dis car la maturité ne se retrouve pas tant dans le propos que de faire accepter aux joueuses des situations borderlines et pas vraiment consentantes. Ce qui a un effet assez dramatique, surtout quand certains jeux destinés à des jeunes filles mettent en avant des situations difficiles qui d’un point de vue moral ne sont pas simples à défendre. Derrière une simple histoire de pure immersion se cache un mal plus pervers où par ce biais, on peut faire accepter beaucoup de choses sans forcément les justifier, chose moins évidente quand les jeux ont un propos.

Les otome sur mobiles : nivellement par le bas de la qualité

On en vient à l’énorme problème des otome sur mobiles : leur qualité. Et oui, on parle d’un format de jeu sur mobile, souvent de format épisodique alors autant dire qu’on en attend jamais des scénarios fouillés. Le problème c’est que le succès de ces jeux poussent les développeurs à croire que les joueuses ne veulent pas de scénarios développés et qu’il suffit de mettre des beaux mecs et le tour est joué. La tendance semble malheureusement se confirmer car de plus en plus de développeurs, même au Japon, se tournent vers le marché du mobile, plus lucratif et moins couteux. En effet, développer un jeu sur PC ou sur console demande une certaine exigence autant dans la qualité graphique, les effets visuels et techniques que l’écriture. Si on peut passer sur le fait qu’un otome sur mobile soit non doublé avec des personnages qui vous regardent fixement avec leurs yeux de veau, c’est moins le cas quand on s’attaque à un otome triple A. On passe de moins en moins sur des déficiences techniques visibles de certains titres, tout simplement parce que certains ont montré une qualité exceptionnelle (par exemple Ken ga kimi). Sur mobile, le problème ne se pose pas, on est dans une logique d’aller au plus économique et les joueuses ne demanderont jamais plus que un chara-design soigné et de belles illustrations.

Niveau scénario c’est pas vraiment mieux. Si beaucoup de titres ne brillent déjà pas par leur qualité scénaristique, c’est encore pire sur les otome mobiles. On hérite, en plus de stéréotypes, d’histoires mal écrites, relativement courtes et bourrées de moments « mignons » pour cacher la misère. On joue aussi sur les quelques éléments trash pour donner le rose aux joues des joueuses et leur faire croire qu’on tient une oeuvre mature. Bref, tout est fait pour donner l’illusion de jeux de qualité et ainsi pousser les joueuses à débourser de l’argent. Et évidemment que ce soit en freeplay ou en épisodes payants, les tarifs présentés seront toujours plus avantageux que de payer pour un avoir un jeu en entier. Ce nivellement par le bas de la qualité scénaristique est aussi propice à une difficulté pour ce type de jeu à construire une romance un minimum crédible.

Conclusion

Les otome games sur mobile se sont imposés profitant de l’essor du mobage, notamment en Occident grâce à un format économique lucratif. Force est de constater son succès et le nombre de sociétés qui se lancent sur ce domaine est de plus en plus nombreux. Tout le monde veut sa part du gâteau. Pourtant, les mobages ont aussi leurs travers : un aspect « gratuit » flou, un nivellement par le bas de la qualité, que ce soit graphique, technique ou même d’écriture et, le plus grave à mon sens : la perte de sens du genre visual novel. Après tout, ce n’est pas pour vivre des aventures narratives sonores et visuelles que nous  y jouons ? Je les qualifient souvent de romans interactifs car ils sont pour moi une forme de lecture particulière, qui devient même un intérêt ludique. Dans mon domaine professionnel, on découvre de plus en plus de contes numériques où son, image et texte s’entremêlent pour raconter une merveilleuse histoire.

Le format mobile de ce type de jeu ne permet pas, à mon sens, de donner sens à des histoires. Evidemment, je ne blâme pas ceux qui y jouent et y trouvent de l’intérêt. Cependant, je ne peux que vous mettre en garde contre l’aspect gratuit bien souvent faussé par du contenu payant et l’importance de soutenir des otome games sortant sur console et PC.


Etes-vous d’accord avec moi ? Si vous jouez à des otome games sur mobile, quels sont ceux que vous appréciez et pourquoi ?