[Dossier] Quand les otome games racontent la période du Bakumatsu

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L’Histoire est une thématique qui ne parle pas à tout le monde. Pour autant, il arrive très souvent que nos oeuvres de fiction (romans, films, jeux vidéo) se décident à mettre en scène des personnages historiques dans des histoires plus ou moins réalistes. En découlent nombre d’erreurs historiques, anachronismes et personnages OOC (Out Of Character) qui provoquent urticaires chez les historiens mais ferveur chez nous autres.

Le Japon n’est pas en reste niveau adaptations de son Histoire et les otome games participent aussi à raconter – avec plus ou moins de libertés – certaines périodes. L’une d’entre-elles est bien connu pour ses bouleversements majeurs : le Bakumatsu. Et si vous pensiez que parce que la moitié ou presque des personnages emblématiques de cette période sont morts dans des circonstances bien malheureuses cette époque n’avait aucune chance d’être adapté en jeu de drague pour femmes : vous vous fourrez le doigt dans l’oeil.

C’est quoi le Bakumatsu ?

Je ne vais pas vous faire un cours d’Histoire Japonaise ici mais sachez le Bakumatsu est une période trouble s’étant déroulé de 1853 à 1868. Elle a marqué la fin de l’isolationnisme du Japon et son ouverture progressive vers l’Occident. Jusque là, le Japon se tenait à l’écart du reste du monde et l’arrivée des navires américains en 1853 a provoqué des chamboulements dans le pays menant à une guerre qui a opposé les partisans du Shogunat aux Impérialistes.

D’un côté, le Shogunat souhaitait une ouverture au commerce extérieur et un accueil des étrangers sur son territoire et de l’autre les Impérialistes, prenant peur face à l’occidentalisation de la société, ont participé à de nombreuses opérations pour expulser les étrangers du territoire japonais et pour rétablir le rôle de l’empereur.

En a découlé une période trouble et particulièrement violente qui s’est terminé par la fin du Shogunat et le rétablissement de la loi impériale durant la Restauration de Meiji. Et comme dans n’importe quelle période historique critique, de nombreux noms se sont démarqués du lot pour leurs idéologies et leur combat, dans un camp comme dans un autre. Ces « héros » sont devenus par la suite des personnages dans diverses oeuvres de fiction et les otome games nous permettent même de vivre une romance avec eux.

Pour ceux qui sont intéressés par la période et recherchent un ouvrage complet, je vous recommande l’ouvrage de Frédéric Laroche. Aussi je vous conseille la lecture du manga Peace Maker Kurogane de Nanae Chrono qui retrace fidèlement l’histoire du Shinsengumi et de cette époque trouble (mais prévoyez des mouchoirs, je suis toujours pas remise psychologiquement de la mort de Okita).

Pourquoi cette période fascine ?

Le Bakumatsu a été une période de changement politique pour le Japon et son entrée dans l’ère moderne. Jusque là le pays vivait sur un mode de vie très moyenâgeux et l’arrivée des Occidentaux avec leur technologie et leurs armes à feu a été un véritable choc culturel. Les partisans de la restauration de l’Empereur comme leader du pays ont ainsi profité à la fois de l’arrivée des étrangers et de l’affaiblissement du Shogunat pour mener à bien leur projet. Les Impérialistes craignaient surtout que le Japon devienne une colonie de plus aux mains des Occidentaux et leur combat était d’avantage pour assurer l’unité nationale du pays et la préservation de leur indépendance.

De nombreux personnages ont marqué cette période charnière de l’Histoire du Japon et certains comme Sakamoto Ryoma ont été érigé en héros national. De même, le Shinsengumi, de part son combat pour protéger le pays, est rapidement devenu célèbre lorsqu’un des derniers membres encore en vie publie ses mémoires au début des années 1900.

Cette période a surtout démontré qu’il n’y avait pas de camp meilleur que l’autre, simplement un choc entre des idéologies qui avaient chacune leurs forces et faiblesses. Il n’y a pas de grand méchant et chacun se battait pour ce qu’en quoi il croyait. Derrière les chamboulements politiques et sociaux de l’époque, il y a surtout des hommes qui ont confronté leurs idéaux.

Construire la romance sur des personnages historiques

Pour autant, la période du Bakumatsu est loin d’être simple en terme d’adaptation type otome. Les personnages les plus marquants sont, comme dit plus haut, presque tous morts à l’époque, que ce soit au combat ou de la maladie (les épidémies étaient fréquentes, notamment la tuberculose et ses ravages dans tout le pays). Si on veut du drame et des larmes, on peut dire qu’on est servit ! Du coup, les studios qui se sont lancés dans l’entreprise d’en faire des love interests sont bien obligés d’user de deus ex machina plus ou moins crédibles afin de garantir des fins plus heureuses.

Evidemment, il serait toujours possible de faire des love-interests inventés pour le bien du scénario et d’utiliser les personnages historiques comme figures secondaires au service de l’histoire mais curieusement, vu le nombre d’otome games – au hasard, autour du Shinsengumi – on se doute qu’il est beaucoup plus intéressants de mettre en avant des personnages célèbres.

Et pourtant, rien n’est simple ! Déjà parce que la difficulté principale dans ce type d’oeuvre est de romancer les personnages pour qu’ils puissent coller à l’étiquette otome ; faisant alors table rase des réalités historiques. Personnage marié dans la réalité ? Pfiou ! La femme disparait dans un trou noir pour laisser place à notre héroïne. De même, niveau caractères, il est tout simplement impossible de savoir comment étaient réellement les personnages historiques. Certes, il y a toujours des écrits et des témoignages, d’autant plus que l’époque dont nous parlons n’est pas si éloignée de nous mais il faut bien garder à l’esprit que il y a très peu de chance que les personnages d’otome games soient représentatifs de leur version historique. Tout au plus, certaines caractéristiques connues et à l’avantage des personnages sont usées mais globalement ce que nous voyons dans ces oeuvres est bel et bien romancé.

PSP Game Review 花咲くまにまに Hanasaku Manimani (Blooming Flowers) | Otome's Log

Réalisme historique et aventure romantique

Pourtant, il ne faut pas croire que les développeurs d’otome games sont suffisamment zélés pour laisser tomber la trame de fond historique qui apporte, mine de rien, une sacrée base scénaristique. La période du Bakumatsu promet en effet tous les ingrédients d’un drame historique de qualité : personnages charismatiques, rebondissements, combats d’anthologie et idéologies dignes d’un shonen. L’histoire du Shinsengumi parait reprise ad nauseam mais elle est assez représentative de ce que recherche les scénaristes : un groupe de samouraï quittant leur campagne pour Kyoto pour former une milice. Par la suite, le groupe prend de l’ampleur avec l’affaire Ikedaya puis c’est la descente progressive vers une fin tragique pour nombre de ses membres. D’un point de vue purement romanesque, l’histoire de cette milice possède tous les ingrédients d’un grand drame historique.

Si d’un point de vue narratif, cette période historique représente beaucoup d’atouts, l’aspect romance parait presque impossible à mettre en place. Et pourtant, les otome games sur le Shinsengumi sont nombreux ! Comme quoi, les scénaristes ne sont pas spécialement embêtés par les embûches liés autant à la condition de la milice (pas de femmes admises dans le QG par exemple) que la destinée des membres. Mais après tout, rien n’empêche de rêver.

La difficulté du contexte historique se pose finalement plus quand les scénaristes se mettent en tête de rattraper les évènements historiques et là, ô joie !, les personnages ont tous eu des destins assez tragiques. Parfait pour les mauvaises fins, un peu moins pour les bonnes. Quoique, dans Bakumatsu Renka Shinsengumi, la bonne fin d’Okita est celle où il décède bien de sa maladie…mais a un enfant avec l’héroïne ! Le jeu (qui est d’ailleurs plutôt crédible d’un point de vue historique) se permet de tordre la réalité historique sans la dénaturer complètement. Dans Hakuouki l’Ochimizu permet au scénario de prendre une tournure inédite, introduisant un élément surnaturel qui amène de nouveaux embranchements scénaristiques. Dans Hanasaku Manimani Takasugi échappe à la tuberculose car l’héroïne – issue de notre époque – réussit à repartir dans son univers d’origine avec lui pour qu’il se fasse soigner.

Peut-on apprendre l’Histoire avec ces jeux ?

J’ai envie de dire : bien sûr ! En mettant de côté que les personnages sont très fortement romancés pour les besoins du scénario, la plupart des otome games sur le sujet restent très « politico-historiques ». Cependant, il faut bien garder à l’esprit que ces oeuvres adaptent l’histoire d’un point de vue très spécifique : jouer à un otome mettant en scène le Shinsengumi, c’est avoir une vision étroitement lié à celle du Shogunat et à l’inverse, le camp des Impérialistes offre une tout autre version de l’Histoire. De même, les protagonistes choisis le sont d’avantage pour leur histoire tragique et leur relatif notoriété que réellement pour avoir été des acteurs de premier plan du Bakumatsu. Cela ne veut pas dire qu’ils n’ont pas été important (loin de là ! ) mais curieusement on retrouve très souvent les mêmes personnages romancés.

De ce fait, j’aurai tendance à dire que les jeux ne montrent qu’une petite partie des évènements de cette période trouble et que quand on décide de mettre le nez dans les bouquins d’Histoire on se rend compte que la situation était bien plus complexe et les acteurs les plus importants finalement assez absents des otome games…d’autant plus que les jeux s’attardent plus sur le drame historique se jouant à l’époque que sur les enjeux politiques.

Les jeux

Des otome games sur le Bakumatsu il y en a pleiiiiins. Surtout sur mobile où la mode des otome games avec des samouraïs ne semble pas s’étioler avec le temps. Beaucoup d’entre eux mettent en scène le Shinsengumi comme love interests, essayant tant bien que mal de surfer sur le succès de la licence Hakuouki. De mon côté, je ne vais citer que trois jeux que j’ai fais. Il en existe d’autres (dont un Boy’s Love…avis aux amateurs !) mais j’avoue ne pas courir après toutes les oeuvres sur le sujet et d’éviter comme la peste les jeux mobiles.

Bakumatsu Renka Shinsengumi (2004)

Bakumatsu Renka Shinsengumi

Quatre ans avant Hakuouki le studio Vridge offrait une aventure otome sur le thème du Bakumatsu et plus particulièrement le Shinsengumi. Pour le coup, Bakumatsu Renka Shinsengumi est l’oeuvre otome la plus respectueuse de l’Histoire puisque le jeu suit les évènements avec plus ou moins de justesse. D’ailleurs les bonnes fins ne sont pas toutes « heureuses » et il faut ainsi s’accrocher pour ne pas pleurer.

C’est probablement l’otome game le plus cohérent sur le Shinsengumi et la période du Bakumatsu même si le chara-design typiquement « shojo » n’est pas au goût de toutes. Pour autant, c’est probablement le jeu que je conseillerai à ceux qui chercheraient un otome game sur le Shinsengumi plutôt crédible.

Hanasaku Manimani (2013)

Hanasaku Manimani

Cette fois-ci, l’Histoire prend place du côté des Impérialistes et se déroule dans une maison close qui sert de QG secret aux samouraïs opposés au Bakufu. Catapultée à cette époque, l’héroïne découvre assez vite l’identité réelle des personnages qu’elle côtoie et essaie tant bien que mal de leur éviter une mort atroce connaissant leur destinée future….

D’un point de vue historique, le jeu se révèle plutôt cohérent et les personnages plutôt bien traités même si le voyage dans le temps de l’héroïne permet pas mal de retournements de situations pour éviter des fins trop malheureuses.

Hakuouki Shinsengumi Kitan (2008)

Hakuouki ~Shinsengumi Kitan~

Qui ne connait pas Hakuouki ? L’adaptation anime diffusé en 2010 a remporté un grand succès mondial et le jeu fut édité en langue anglaise deux ans plus tard. Tout en suivant les évènements historiques du Bakumatsu, Hakuouki Shinsengumi Kitan apporte une touche de surnaturel à son univers. En effet, un étrange médicament (le fameux Ochimizu) transforme les hommes en samouraïs-zombies sur-puissants et le scénario navigue ainsi entre l’intrigue historique et celle surnaturelle.

Il existe également un spin-off appelé Urakata Hakuouki sorti en 2013 qui place l’action du côté des Impérialistes avec une nouvelle héroïne. Là où le Hakuouki original est un pur visual novel, Urakata mélange visual novel et combat RPG. Le jeu permet de voir l’action d’un autre point de vue même si niveau intrigue c’est une redite quasi parfaite de Hakuouki.

Conclusion

J’ai eu l’idée de ce dossier en jouant à Hanasaku Manimani. Pour une fois qu’un jeu sur la période du Bakumatsu ne tourne pas autour du Shinsengumi, j’avais envie de voir ce que cela donnait. Et puis évidemment, comme je connais assez bien la période j’ai grillé assez vite les identités des personnages, me suis mise à lire différents ouvrages et pages internet et même rattrapé mon retard sur Peace Maker Kurogane !

Je ne prétends pas être historienne et je n’ai pas fais tous les jeux sur le sujet – l’overdose, non merci – mais j’ai toujours adoré l’Histoire et je trouvais ça intéressant d’analyser comment cette période était usée dans un média comme l’otome game.

[Dossier] Mes petites histoires du visual novel

Ah, le visual novel, ce type de jeu fabuleux dans lequel on vit une aventure narrative et interactive tout en faisant face à des choix parfois cornéliens (aller à droite ou à gauche, telle est la question). Ah, le visual novel, ce média utilisée à des fins pornographiques dans lequel les joueurs ont désormais le choix : coucher avec mademoiselle A ou B ? Ou alors faire des galipettes avec Madame C dont les formes laissent rêveurs?

Le visual novel est un genre de jeu qui a définitivement le cul entre deux chaises. Après mon dossier sur le studio Key je me suis rendue compte que j’avais beaucoup à dire sur le genre, tellement que la fin du dossier tendait dans une autre direction. Parce que oui, il y a tant à dire sur le visual novel qu’on pourrait carrément pondre une thèse sur le sujet. Pour le coup on va aller voir ce qui a façonné le visual novel de sa création jusqu’à aujourd’hui.

Warning : Cet article est basé sur MON ressenti. Vous pouvez exprimer vos opinions et vos corrections en commentaire.

D’où il est question d’un peu d’Histoire

Lipstick Adventure / Fairy Tale ; 1988

Il est difficile de retracer les débuts du visual novel étant donné que la documentation est pratiquement inexistante, s’appuyant d’avantage sur des approximations, des choix délibérés plutôt que sur des faits. C’est la double peine d’être à la fois un genre de niche et d’origine japonaise. Remarquez, comme cela, n’importe qui peut monter son propre dossier d’analyse juste en tirant des statistiques de VNDB et des infos glanés de dossiers déjà très complets sur le sujet. C’est ce que fait n’importe quel scientifique afin d’apporter sa pierre à l’édifice autour d’un sujet précis. Il y a bien des livres documentaires consacrés au RPG et à des tas de jeux vidéo, pourquoi pas le visual novel ?

Dragon Knight
Dragon knight / Elf ; 1989

La plupart des joueurs de visual novel mettent en avant la date de 1988 comme étant le vrai début du genre. Cette date correspond à la sortie du jeu Lipstick Adventure du studio Fairy Tale. Pourquoi ce jeu me demandez-vous ? Eh bien, il semblerait qu’il soit le premier visual novel d’aventure romantique sorti sur PC-98. Les visual novels ne sont à l’époque pas spécialement pourvus de qualité narrative malgré les possibilités du support. Lipstick Adventure est crée par un certain Masato Hiruta qui voit dans le visual novel plus qu’un banal média pornographique, ce qui, par ailleurs, ne l’empêchera pas de produire des jeux cochons assez crétins (ceci dit, faut bien remplir le frigo)

Masato Hiruta est surtout connu comme ayant été l’homme derrière la création du studio de visual novel Elf. Si depuis le début des années 2000 le bonhomme semble s’être retiré de l’industrie, force est de constater que lui et son studio ont apporté au visual novel les évolutions les plus remarquables au point d’influencer nombre de personnalités du milieu ainsi que quelques grands studios de jeu vidéo. En effet, Elf sort en 1992 ce qui est considéré comme le premier dating sim de l’histoire : Doukyuusei. Le jeu de drague prend alors une autre dimension avec ce titre où il faut s’armer de patience pour conquérir l’élue de son coeur. Si le premier volet est pornographique, le second qui sort en 1995 sera par la suite porté sur Super Nintendo, Saturn et Playstation dans une version tous publics.

Entre jeux de niche et succès populaires

Doukyousei / Elf ; 1992

Avec le succès de Dyoukyuusei le visual novel quitte alors les méandres de la culture pornographique en devenant une référence pour plusieurs studios de jeux vidéo. L’un d’entre-eux va d’ailleurs s’inspirer de ce succès inattendu pour sortir de ses difficultés financières. En effet, Konami est, au début des années 90, dans une situation économique assez critique et va ainsi sortir de la tête de l’eau en réalisant Tokimeki Memorial en 1994. Ce jeu de drague, cette fois-ci tous publics, va définitivement faire du dating/raising sim un nouveau genre de jeu populaire. C’est par ailleurs cette même année 1994 que le premier otome game voit le jour ; Angélique du studio Koei et son équipe entièrement composée de femmes (Ruby Party).

Kizuato
Kizuato / Leaf ; 1996

Pour autant, si la simulation de drague est un succès considérable, le visual novel traditionnel continue d’être ce qu’il a toujours été : du jeu de cul parfois très crade et déviant même si il est évident que le genre a encore beaucoup à montrer. Le milieu des années 90 voit l’arrivée de nouveaux studios de visual novel aux ambitions plus conséquentes. L’un d’entre-eux est le studio Leaf qui sort en 1996 deux visual novels dramatiques : Kizuato et Shizuku. Si les deux sont évidemment pornographiques, ils démontrent une certaine volonté à sortir le visual novel du matériel usé d’avantage à des fins masturbatoires pour proposer des histoires sérieuses.

Si on pensait que le studio Elf se reposerait sur ses lauriers après avoir participé à l’émergence du dating sim, il en est rien. En 1993 le studio sort le RPG Words Worth qui tranche complètement avec l’habituelle pudeur des JRPG puisque comportant des scènes chaudes entre différentes batailles. Le concept de jeu hybride entre le visual novel et le RPG est plutôt original et le studio Leaf réussira avec Utawarerumono puis Tears to Tiara d’en faire des jeux dont l’aspect érotique disparaîtra progressivement au profit du gameplay et de l’histoire. Pour l’anecdocte, j’ai passé près d’une centaine d’heures sur Tears to Tiara à compléter tous les donjons annexes et recruter tous les équipiers et les former au point d’oublier d’être dans un VN/RPG érotique.

Tears to Tiara / Leaf ; 2005

Cette évolution dans les mécaniques de gameplay n’est pas la seule en marche dans les années 90. On a déjà évoqué Leaf et leurs premiers visual novels qui s’apparentent à des drames mais le jeu qui va être l’influence majeur des années à venir est signé Elf en 1996. Kono Yo no Hate no Koi o Utau Shoujo YU-NO (ou simplement YU-NO) va bousculer l’industrie du visual novel par son scénario novateur et sa narration soignée. C’est ce jeu qui va poussé Jun Maeda à créer sa propre société de visual novel mais également inspiré les développeurs de Steins;Gate (qui auront l’immense honneur de réaliser le remake de YU-NO des années plus tard). YU-NO est une démonstration magistrale que le visual novel est capable de raconter des histoires complexes en exploitant toutes les capacités du média dans sa narration.

Steins;Gate
Steins;Gate / 5pb.games ; 2009

Pour autant, si certains studios comme Leaf, Key, 5pb.games ou Nitroplus vont pousser le visual novel vers des évolutions narratives pour en faire un média riche, le reste de la production reste cantonné à ce qu’elle sait faire depuis ses débuts : faire des jeux pornographiques dont l’intérêt romantique (quand les développeurs s’essaient à la romance) est douteux et où maturité de scénario rime trop souvent avec ultra-violence (Subarashiki Hibi). Parce que bizarrement, il faut forcément faire plus choquant, plus impressionnant ou carrément trop beauf pour que les joueurs de visual novel sortent la carte bleue.

Les eroges ou la problématique de la violence sexuelle

Saya no Uta / Nitroplus ; 2003

Raconter l’histoire du visual novel en faisant fi de la montagne de jeux dont l’intérêt littéraire est discutable est un parti-pris complètement assumé dans ce dossier. Pour autant, il serait indécent d’oublier que les eroges représentent 85% de l’industrie, d’autant plus que la plupart des jeux cités plus haut sont avant tout pornographiques. Si personnellement j’évite au maximum de jouer à des eroges, me contentant des versions tous publics, il est évident que passer au travers est quasiment impossible. Il y a forcément un moment où on est condamnés à devoir supporter des scènes de violence sexuelle et devoir faire la part des choses pour apprécier l’histoire qu’on lit. Il est pourtant évident que le contenu sexuel dans les visual novels est, au mieux carrément gênant, au pire complètement dégueulasse. Même dans les galges, les scènes chaudes interviennent pour concrétiser une relation amoureuse établie et il n’y a guère que dans les dating sims que les moments érotiques semblent un peu plus intéressants faisant alors partie de l’évolution du gameplay et de la relation avec le personnage qu’on séduit.

Akazukin to Mayoi no Mori
Akazukin to Mayoi no Mori / Cameliatorte ; 2011

L’autre aspect polémique – du moins en Occident – est la représentation du viol qui est plus souvent un élément de fantasme plutôt qu’une dénonciation d’un crime, sans parler du syndrome de Stockholm qui semble frapper les femmes victimes. Si les eroges pour hommes ne s’attardent pas sur la psychologie des victimes, les otome games érotiques eux posent réellement la question de ces scènes de violence. Comment développer une romance saine quand l’héroïne se fait violer par son prétendant ? Si il y a justification d’utiliser le média du visual novel comme outil de fantasme, on doute de la pertinence quand ces scènes s’insèrent dans une histoire pas vraiment adaptée pour les accueillir dans sa narration. Découle une impression de banalisation du viol très mal venue quand probablement les scénaristes ne font que remplir un cahier des charges pré-établi.

Pourtant je ne pense pas qu’il faut y voir dans les violences sexuelles normalisés dans les visual novels comme une forme d’ignorance ou une bêtise crasse d’autant plus que on trouve aussi dans des oeuvres en Occident, notamment dans les romans érotiques, une banalisation de la violence sexuelle sans images visuelles mais avec toujours une description détaillée. Côté visual novels, on remarque juste que les scènes de viol passent nettement mieux dans un jeu qui n’a pas vocation à être romantique alors qu’à l’inverse le malaise est beaucoup plus présent dans les galges et les otome games.

Dans visual novel il y a novel

Fate/stay night / Type-Moon ; 2004

Vous vous demandez comment une fille comme moi s’est retrouvé à jouer à des visual novels. Sachez que je suis une lectrice dans l’âme et que j’ai toujours aimé lire, autant que jouer aux jeux vidéo que regarder des séries. En découvrant les visual novels je me suis rendue compte que le support était incroyable pour raconter des histoires et je me suis rapidement intéressée à l’écriture et la narration dans ce média. De ce fait, j’accorde beaucoup d’importance à ces aspects dans les visual novels et juge parfois durement les jeux (exemple : Norn9, Tierblade) et même sur une oeuvre culte comme Fate/stay night dans lequel je reconnais les qualités de mise en scène, je ne peux qu’acquiescer sur les problèmes d’écriture.

Si je ne juge pas de la même façon un dating sim et un visual novel pur, force est de constater que la narration est essentielle pour la caractérisation de l’univers et des personnages. Certains visual novels ont été pour moi des déceptions plus pour leurs problèmes d’écriture que leurs histoires. Je cite souvent Yuukyuu no Tierbade pour m’avoir déçue pour son écriture mal fichue (un flashback ça ne doit jamais durer 5h…) alors que l’univers a le mérite d’être original pour un otome game.

Tokimeki Memorial Girl’s Side 3/ Konami ; 2010

C’est aussi pour cette raison que j’ai une affection pour les visual novels hybrides car ils ne demandent pas une narration trop soignée pour se concentrer sur un gameplay efficace qui accompagne l’histoire. Durant la petite histoire du visual novel on remarque d’ailleurs que les dating sims ont toujours rencontré un immense succès populaire alors qu’ils mettent d’avantage l’accent sur les personnages (stéréotypés pour plaire) plutôt que l’histoire. Témoigne la success story de la série des Tokimeki Memorial qui ont conquis publics masculins et féminins avec leurs versions dédiés. Vous comprenez un peu pourquoi j’attends le 4ème opus de la version Girl’s Side avec impatience.

Lovers ~Koi ni Ochitara...~
Love Escalator / Jellyfish ; 2003

Les problématiques d’écriture sont pourtant un élément trop souvent peu explorés quand on parle de visual novel alors que ce sont des jeux très littéraires. La quantité de texte est souvent proche d’un gros roman et il est indéniable que sans élément de gameplay spécifique, la narration devient l’élément central dans le jeu, sans parler de la mise en scène. C’est aussi par ces problèmes liée à l’écriture que les scènes érotiques dont nous parlions plus haut sont parfois trop souvent mal insérées dans la narration. Sans parler d’une logique de placement dans la trame narrative pas toujours bien justifiée, donnant l’impression que ces scènes sortent de nul part. J’ai souvent lu des reviews qui pointaient l’incohérence narrative, surtout dans des visual novels où la place de ces scènes est à remettre en question.

Ambition littéraire et logique commerciale

Kamaitachi no Yoru remake / Spike Chunsoft ; 2017

Pour autant, l’industrie du visual novel reste fermement ancrée dans une autre logique alors que les remakes récents de titres cultes comme YU-NO, Kamaitachi no Yoru ou Eve Burst Error ont paradoxalement mis en évidence que historiquement les succès critiques du genre n’ont pas pris une ride d’un point de vue narratif. Les galges dramatiques ne sont pas non plus abandonnés comme témoigne le succès de Summer Pockets, dernier titre du studio Key en date qui a renoué avec le drame romantique. De même, le studio Frontwing a réussi son pari avec sa trilogie Grisaia qui s’est imposé autant chez les consommateurs de jeux érotiques que le public lambda grâce aux éditions consoles tous publics.

Il est cependant malvenu de baser cette argumentation sur les précédents faits puisqu’ils ne concernent qu’une poignée de titres qui en conséquence ne sont absolument pas représentatifs de l’industrie. Malheureusement je rentre dans un terrain miné et, je dois le dire, complètement en dehors de mon domaine de « compétence ». J’ai abandonné depuis longtemps les visual novels 18+ pour des raisons personnelles. Il fut un temps où je m’étais aventurée du côté des jeux érotiques (presque uniquement des otome games R18) et je dois dire que l’expérience a vite tourné court. Au delà de la représentation de la femme clairement bafouée et d’une violence sexuelle non justifiée, j’ai préféré arrêté les frais. Alors autant dire que niveau galges et eroges je suis complètement à l’Ouest pour en parler même si les quelques témoignages de joueurs laissent suggérer que les eroges à haute contenance de scènes H se vendent toujours autant.

Subarashiki Hibi / KeroQ ; 2010

On se rend ainsi compte que la vision que l’on se fait du visual novel est très loin d’être majoritaire dans l’industrie qui survit grâce à des jeux dont le contenu sexuel est de plus en plus nombreux – et parfois même plus violent. J’irai même encore plus loin en affirmant que le contenu sexuel non explicite prend même ses marques sur le marché des visual novels non pornographiques. Les otome games par exemple, sont de plus en plus ancrés dans un apport de contenu mature, suffit de voir le nombre de jeux chez Otomate qui sortent avec une classification élevée (Cero D, soit déconseillé aux moins de 17 ans). Comme si l’argument des scènes chaudes devenait essentiel pour vendre, quitte à sacrifier narration et personnages au profit d’un contenu pas toujours bienveillant. Je l’ai par ailleurs déjà évoqué en long, en large et en travers sur un autre article du blog.

Kanon
Kanon / Key ; 1999

Comment alors réussir à combiner ambition narrative et obligation commerciale ? Beaucoup de studios (Type-Moon à leurs débuts, Key) ont été obligé de passer par la phase « mettre du cul là où y’a pas la place » pour ainsi vendre à ce fameux public de fans d’eroges. On en parle souvent, surtout pour Fate/stay night car cela fait doucement rigoler mais force est de constater que la réalité était bien plus complexe et qu’il n’y a aucun choix possible pour les studios s’ils veulent survivre. Et si depuis Type-Moon s’est retranché derrière les produits dérivés de sa licence culte, on voit encore Nitroplus faire des eroges tant bien même leurs titres ne s’y prêtent pas forcément. Cependant, cela leur permet de pouvoir développer des titres plus ambitions et plus grand public (comprendre, des jeux all-ages) sans forcément se couper de celui qui les porte économiquement parlant depuis le début.

Le visual novel à l’épreuve du temps

Ef – a fairy tale of the two / minori ; 2006-2010

Et pourtant, le visual novel continue de se façonner et d’offrir des expériences narratives marquantes. J’ai parlé plus haut des remakes de certains titres cultes, preuve que les années n’effacent pas les qualités d’un visual novel. Là où un roman laisse notre imagination créer les personnages et mettre en scène les évènements, un visual novel repose sur la double étiquette d’être à la fois « visuel » et « narratif ». Je mets volontairement les sound novels de côté plus par mauvaise connaissance du média que par choix délibéré alors qu’ils reposent sur le même concept de mise en scène avec une plus grande place laissée à l’audio qu’au visuel. Ce n’est pas pour autant que les visual novels ne soignent pas l’ambiance sonore. Dès le milieu des années 90 le boom des jeux sur PC et l’apparition du disque CD permettent une grande avancée dans le jeu vidéo qui peut désormais se doter de voix et de bandes sonores travaillées. Si le doublage des jeux video plus traditionnels va intervenir un peu plus tard, les visual novels vont rapidement prendre conscience de l’apport considérable du doublage et d’une bande sonore qui accompagnent la narration.

Fun fact : les gens se demandent souvent comment sont fabriquer les doublages dans les hentais et les eroges. Il faut dire, ça en devient presque un art de créer des bruitages un tant soit peu érotisants et d’accompagner ça de gémissements prononcés par des seiyuus très célèbres. Autant vous dire qu’on aimerait bien être une petite souris dans les studios d’enregistrements pour se bidonner face à l’absurdité du concept. Le doublage, parlons-en. On aurait pu penser qu’en bon média de niche, les seiyuus soient tous des secondes mains, n’ayant pas réussi à percer dans le milieu tant convoité de l’animation japonaise. Quand on sait qu’ils sont à peine 200 à pouvoir vivre de leur métier – la plupart ont des jobs à côté, généralement alimentaires, on se demande ce qui pousserait le top du top à aller se mettre dans une oeuvre érotique. Eh bien, ils sont nombreux pourtant à tenter l’aventure du doublage pour eroges, sous des pseudonymes qui n’ont plus trop d’importance vu que VNDB partage désormais les rôles joués.

School Days
School Days / 0verflow ; 2005

Techniquement le visual novel n’a pas énormément évolué depuis ses débuts vu qu’il consiste, encore aujourd’hui à nous balancer des CG (capture games) dans les moments les plus marquants. C’est peut-être le point qui me chagrine le plus pour être une joueuse de visual novels depuis plus de dix ans : le genre n’a techniquement pas bougé d’un poil de cul. Il y a bien sûr eu des jeux plus ambitieux d’un point de vue technique comme le très célèbre School Days du studio 0verflow qui est entièrement animé. Autre titre relativement brillant de ce côté là : Ef – a fairy tale of two de minori. Sans atteindre le degré d’animation de School Days, le jeu possède une mise en scène de qualité qui sublime la narration.

En dehors de quelques noms, le reste de la production continue de représenter des sprites plus ou moins animés s’articulant dans des arrière-plans de qualité variable. Si on juge plus légèrement les anciens visual novels, autant vous dire que je ne transige pas sur les titres les plus récents qui parfois vont avoir des tares assez risibles : l’absence de lip-sync par exemple va m’agacer sur des visual novels récents, d’autant plus que l’argument technique n’est souvent pas valable pour expliquer l’absence. Pour autant, c’est justement en rendant les personnages plus vivants à l’écran que les visual novels peuvent sublimer leur mise en scène, surtout quand on sait que l’écriture n’est pas toujours de grande qualité.

Choquer pour exister

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Iwaihime Matsuri ; DMM Games & Regista ; 2017

Alors que reste-t-il au visual novel ? Si techniquement le genre n’évolue pas forcément, on tend à constater que d’un point de vue littéraire les ambitions sont désormais tournées vers une volonté de marquer le joueur, et pas forcément que en bien. Si sur PC il n’y a pas réellement de règle (après tout c’est sur cette plateforme que les eroges peuvent sortir), sur console les choses sont un poil plus compliquées : le système de classification oblige, pour les jeux classés Cero D (17 ans et +) et Cero Z (18 ans et +) de contrôler systématiquement l’âge des acheteurs. On aurait pu penser que pour un genre de niche les développeurs seraient attentifs à ne pas voir leurs jeux avoir une classification trop haute mais l’inverse se produit depuis deux-trois ans avec une multitude de titres au contenu de plus en plus violent. Les otome games ne sont même pas épargnés avec des jeux dont le contenu est à la hauteur de ses thèmes (Piofiore no Banshou, pour ne citer que lui).

Shin Hayarigami
Shin Hayarigami / Nippon Ichi ; 2014

Si il n’y a pas forcément de mal à voir des jeux destinés plus aux adultes, on assiste forcément à une violence plus ou moins graphiques qui a obligé Sony à censurer certains jeux, notamment au niveau des scènes de nudité et de sexe. Beaucoup sont monté au créneau, arguant que c’était complètement idiot de censurer, d’autant plus que l’aspect graphique est uniquement ciblé et non pas le contenu non explicitement graphique, ce qui permet ainsi aux développeurs de quand même assumer de mettre des scènes de violence sans se faire taper sur les doigts. Enfin, la problématique semble surtout concerner quand les jeux ont une fenêtre de sortie occidentale…mais certains studios de visual novels n’hésitent désormais plus à proposer un contenu très violent, en témoigne le jeu IwaiHime Matsuri dont les représentations de torture et de viols ont marqué les joueurs.

Côté jeux romantiques, le temps n’est définitivement plus aux baisers chastes et les mauvaises fins prennent de plus en plus une tournure assez malsaine. Plus que de proposer des morts atroces (qui en soit ne sont jamais drôles), la nouvelle marotte des studios semble être de proposer du contenu sexuel violent, évidemment sans graphismes explicites. Aussi étonnant que cela puisse paraître, les otome games ne sont pas épargnés et désormais dès que je vois qu’un jeu de chez Otomate est classé Cero D, j’ai un gros « Rape Warning » qui s’affiche dans ma tête.

Piofiore no Banshou
Piofiore no Banshou / Otomate ; 2018

Du coup, les visual novels sont donc t-ils condamnés à devoir faire dans la violence pour continuer à vendre ? Quand on sait que dans l’industrie des jeux érotiques les plus grosses ventes se font sur les jeux les plus hardcore, on se doute bien que le reste de l’industrie, même des jeux « tous publics », suit la tendance. Ce n’est pas pour autant que le visual novel ne se construit que dans la violence mais il est indéniable que celle-ci est devenue un moteur de ventes d’avantage qu’un ressort littéraire ou de scénario. Si elle se prête très bien à des thriller ou des scénarios horrifiques, on est un peu plus dubitatifs quand elle sert à choquer le joueur en le laissant dans l’incapacité de réagir.

Conclusion

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Hanasaku Manimani ; 5pb.games ; 2013

Les visual novels c’est déjà douze années de ma vie. Douze années où j’ai touché à tous les genres, m’essayant tant bien que mal au galges ; fuyant comme la peste les eroges les plus hard tout en faisant la non-charmante connaissance des Boys Love et des otome R-18. Mes goûts en visual novel ont beaucoup évolués au gré des découvertes même si je me suis retrouvée malgré moi à jouer plus que de raisons aux otome games. Sentant venir une nouvelle overdose en début d’année, je suis revenue aux visual novels classiques, tout d’abord en refaisant Fate/stay night puis en découvrant AIR. Je me suis alors rappelé du pourquoi j’aimais les visual novels ; qu’ils étaient des aventures narratives extraordinaires dans lesquels se plonger peut s’avérer aussi formidable qu’un bon roman ou un bon jeu vidéo. C’est ce qui en fait un genre définitivement bâtard dans son concept mais redoutablement efficace quand les développeurs maîtrisent l’écriture et la mise en scène.

Cependant, c’est aussi un genre de jeu dans lequel il est difficile d’y rentrer, de part la montagne de titres existants mais également par le côté très « otaku » de la communauté autour. D’ailleurs, plus encore que ailleurs, le joueur de visual novel trouve difficilement sa place sans parler du côté assez honteux de jouer à des jeux pornographiques. Autant dire que ceux comme moi qui s’intéressent au média pour ses possibilités littéraires passent pour des gens assez étranges. C’est ce que j’ai essayé de montrer à travers ce dossier qui mélange autant historique du genre que réflexions personnelles basées sur mes expériences et mon ressenti.

Les otome games et moi : je t’aime, moi non plus

Oui je sais, vous attendiez tous que je sorte une super review. Dommage, cet article n’est pas une critique (bouuuh) et si j’ai pris ma plume, c’est pour parler de quelque chose d’un peu plus personnel : mon rapport avec les otome games et mon évolution avec le genre.

Vous l’avez tous vu, ces derniers mois, je n’ai rien publié en critique. La raison est simple : je n’arrive plus à me replonger longuement dans un otome game. Même les visual novels plus communs n’ont pas réussi à me motiver alors que j’ai pleins de projets d’articles sur le feu (notamment une super saga d’articles sur les jeux de chez Key Studio). Pour une raison qui m’échappe, alors que j’ai pleins de jeux à faire, je me retrouve sans motivation. Il y a bien entendu le fait que j’ai commencé une formation et que ça me prend du temps mais je ne trouve pas cela une excuse valable.

Les otome games et moi, c’est une histoire d’amour plutôt étrange. J’ai découvert le genre en 2007 avec Kin’iro no Corda et mis les pieds dans les jeux 2 ans après. J’étais jeune et je découvrais avec le visual novel un type de jeu formidable qui combine deux choses que j’adore : lire et jouer. Le problème – je l’ai déjà abordé dans mon dossier sur les visual novels – c’est que beaucoup de jeux sont pornographiques et pas franchement très féministes. Les otome games, j’allais rapidement le découvrir par la suite, n’allait pas être mieux mais j’ai assez vite recherché ces jeux « pour filles ».

Très vite, le problème s’est posé : à savoir trop peu de jeux en version anglaise et je me suis retrouvée, un peu par curiosité et envie de challenge, à apprendre le japonais. Toute seule. J’arrivais en première année de licence en com’, j’avais 10h de cours par semaine, fallait bien que je trouve quelque chose pour m’occuper. Tout en suivant gentiment mes cours, j’ai appris le japonais, en trois petites années. Et obtenu ma licence parce que bon, faut pas déconner non plus.

Mais je vous rassure, JE NE SUIS PAS BILINGUE. Je lis le japonais mais je suis incapable de tenir un dialogue potable. Pareil en anglais d’ailleurs, ça fait des plombes que j’ai arrêté de regarder des séries avec sous-titres. Etant donné ma méthode d’apprentissage, je doute que cela correspond à chacun et j’ai évidemment de grosses lacunes (grammaire merdique youhou) qui font que j’ai aucune légitimé pour faire des trucs soit-disant cools (traduire par exemple, NO WAY).

Je suis consciente que j’ai toujours eu l’air de me la péter grave parce que je comprends le japonais mais c’est du gros bullshit et face à un étudiant en langues étrangères je me fais poutrer genre KO sur le ring en un coup. Ma méthode est nulle, pas du tout faite sur la durée (suffit que j’abandonne la lecture pendant un mois et vlan je repars 6 mois en arrière niveau compréhension écrite et orale…) et absolument pas fiable. Même si je reste persuadé que les visual novels sont de très bons outils d’apprentissage (parce que les animes ça va deux minutes mais à part dire merde, fait chier et gros con vous irez pas loin) je sais très bien qu’il faut une formation vraiment solide en japonais si vous souhaitez apprendre la langue.

J’ai commencé à jouer sérieusement aux otome games en 2012, sous l’impulsion d’une amie qui touchait déjà à ces jeux. Sans elle, je ne pense pas que je serai allée bien loin. Je dis jouer sérieusement parce que mes premières années ont essentiellement consisté à « je comprends rien à ce que me dit Michel là. Je dois répondre quoi ? Ah non visiblement le traiter de crétin congénital c’était pas la bonne réponse… » et m’arracher sur les systèmes de jeu parfois très très con (QuinRose qui m’a mis une tannée avec Heart no Kuni no Alice…Jeu : 1, Enid : 0). C’est pour cette raison que j’ai longtemps tenu éloigné de moi tous les otome games un peu plus « techniques ». Si je devais, en plus des kanji, gérer et comprendre les subtilités d’un système de jeu parfois débile, je risquais de lâcher l’affaire.

J’ai eu ma première crise avec les otome games en 2015, rincée par la réalité du marché. Des jeux souvent sexistes, des héroïnes malmenées, des mecs violents (parfois des violeurs…) mis sur un piédestal et des scénarios loin d’être à la hauteur : j’ai craquée. Pour une jeune fille qui a grandi dans une famille où les valeurs féministes ont été au coeur de mon éducation, c’est un peu la douche froide. La fiction n’excuse pas tout et j’avoue avoir, par colère, mis au placard cette passion (en revendant mes jeux…), décidant d’abandonner ce qui avait été mon quotidien pendant 6 années.

6 années c’est beaucoup. Beaucoup trop pour abandonner aussi lâchement. En 2016, motivée par l’arrivée de plus en plus nombreuses d’otome games en langue anglaise, je décide de m’y remettre. Doucement. Je prends le pli des localisations (si on m’avait dit, en 2008, que MangaGamer licencierait des otomes j’aurai rigolé comme une dinde). J’achète une PSVita en passant et décide, parce que je suis un peu maso, de redécouvrir des jeux en japonais. J’en chie genre grave les premiers mois. Je prends une claque avec Ken ga Kimi. Une autre avec Kenka Bancho Otome. La confiance revient et j’ouvre même ma porte à la communauté otome.

J’ai rencontré des personnes merveilleuses grâce aux otome games. J’ai aussi réalisé que j’étais différente parce que j’avais un passif lié au genre qui m’avait brisé mentalement. J’ai pris des positions parfois très difficiles (être anti-fan-traductions, c’est un peu chercher la merde, surtout dans une communauté qui ne comprend pas le japonais). J’ai même transformé mon blog tout naze en site internet parce que je me disais que ça valait vraiment le coup et que le cap des 10 années avait été passée.

FUCK OUAIS.

2020 est arrivé, pleins de promesses et j’ai commencé à de nouveau être rincée. Marre des jeux, marre de cette culture otome qui prend une tournure nauséabonde. Les différentes polémiques autour des fan-traductions m’ont également gavé à mort et je me suis rendue compte que si beaucoup de joueuses ne pouvaient pas jouer en japonais, elle s’appropriait les jeux et propageait des réactions complètement foireuses dessus, quitte à nier les faits exposés par nous autres. J’ai été fatiguée de devoir expliqué que malgré mon japonais merdique, j’étais relativement sûre de moi dans ce que je disais (et qui était confirmé par d’autres qui avaient probablement un meilleur niveau).

Je n’abandonne pas pour autant les otome games. On abandonne pas 10 ans de passion comme ça. Il est fort probable que je joue à nettement moins de jeux. Cependant, j’ai réalisé, en écrivant cet article tout en jouant BeruBara Gakuen que les otome games faisaient partie de ma vie. Je ne peux simplement pas oublier ce qui a façonné mes heures de loisirs pendant toutes ces années. Simplement, j’avais besoin de mettre avec des mots ce que j’avais sur le coeur. Ce n’est jamais évident d’écrire sur ce qu’on ressent.

N’hésitez pas à commenter si vous avez des questions. J’ai également un compte Twitter moins otome-centred mais je suis toujours disponible pour discuter sur le sujet (et des tas d’autres !).

Enid.

– Otome Time ! – Ken ga Kimi – Momoyo Tsuzuri

Ken ga Kimi. Difficile pour moi d’être partiale sur un chef d’oeuvre du genre. Tellement qu’une fois l’aventure terminée, on se dit qu’on a affaire à un jeu complet. Pourtant, au moins de décembre 2016, Rejet sort un fandisc appelé Momoyo Tsuzuri. Si on s’attend au premier abord à avoir affaire à du stupide fanservice pour vendre la licence, ce nouvel opus est pourtant loin d’être ridicule. D’une durée de vie de près de 50h, Ken ga Kimi : Momoyo Tsuzuri raconte de nouvelles histoires tout en approfondissant l’univers et les personnages. C’est avec un plaisir non dissimulé que je me permets de vous présenter ce fandisc qui, à bien des égards, est un modèle du genre.

— Fiche technique —

Ken ga Kimi: Momoyo Tsuzuri
Ken ga Kimi : Momoyo Tsuzuri
Développé par : Rejet
Date de sortie initiale : Décembre 2016
Classification : Cero C (15 ans et plus)
Support : PSV



— Synopsis —

Sur la forme de livres, retrouvez les personnages dans de nouvelles scènes inédites et de nouvelles conclusions aux différentes fins du jeu original.

De plus, replonger dans l’enfance de nos héros afin de comprendre leur destinée et partager de nouvelles aventures avec les personnages secondaires du jeu.

— Les personnages —

Les mêmes que sur la fiche originale.

— Le système —

Contrairement au jeu original, Ken ga Kimi : Momoyo Tsuzuri fonctionne sur un système de livres et d’histoires qui se débloquent au fur et à mesure de la lecture. Evidemment, le jeu vous propose des choix de réponses mais surtout des choix de personnages qui permettent de voir différentes situations se conclure différemment. Pour le reste, chaque héros possède son propre « livre » avec les quatre premiers chapitres prolongeant les fins originales puis trois racontant leur enfance avec de nombreux détails, permettant de mieux comprendre leur état d’esprit au commencement du jeu. De plus, chaque personnage secondaire possède également son chapitre dédié.

— Les graphismes —

Je vous ai déjà dis que c’était le plus beau otome game du monde ? Ken ga kimi était tellement magnifique que ça en devenait vulgaire face à d’autres titres. Le fandisc est tout aussi beau et renouvelle ses lieux et les sprites des personnages. L’animation des visages est d’ailleurs une grande réussite du jeu et il manquerait plus que le tout soit entièrement animé…

— Avis final —

Je dois vous avouer que je ne suis pas spécialement fan des fandiscs qui sont pour moi de véritables pièges à pigeon. Le plus souvent on essaie de vous vendre trois/quatre scènes romantiques supplémentaires payées le prix d’un vrai jeu. Donc autant dire que Ken ga Kimi : Momoyo tsuzuri n’a rien d’une arnaque. D’une durée de vie phénoménale, le jeu ne s’arrête pas à mettre du gnan-gnan inutile et nous raconte des histoires qui sont des pans entiers de scénario (notamment le Livre 11). Certes, une partie du jeu est là pour raconter la suite des fins de chaque personnage du jeu, ce qui en soit n’est pas forcément une mauvaise idée même si on est un peu plus mal sur les bads ends…oui, Rejet ne nous épargne pas ça.

Là où ce fandisc fait fort, c’est le développement inédit des personnages. Les héros ont droit chacun à des chapitres sur leur enfance et adolescence, permettant de saisir leur évolution. Si on connait, pour la plupart, ce qui s’était passé, le fait de le vivre à travers des flashbacks est bien plus fort émotionnellement. D’ailleurs, si vous n’aimez pas les histoires avec des enfants, je vous déconseille fortement de jouer ces moments-là car honnêtement j’ai été vraiment mal pour certains passages. Cétait très dur de vivre certains évènements du jeu (la mort de la famille de Sakyou, le village décimé de Kei etc) et on se rend par ailleurs compte que les personnages ont vraiment gagné en maturité au fil du temps.

Les personnages secondaires ne sont pas en reste puisque eux aussi ont droit à des histoires bonus offrant ainsi une conclusion plus que satisfaisante pour un « simple fandisc ». Pire encore, on a envie d’une suite !

— Bilan—

Histoire / Scénario :

Note : 5 sur 5.

Ecriture

Note : 5 sur 5.

Graphismes / Illustrations :

Note : 5 sur 5.

Son / Bande originale : 

Note : 4.5 sur 5.

Système / Ergonomie : 

Note : 4 sur 5.

Mon top 10 otome games

Il y a quelques temps j’avais écrit que j’étais incapable de faire un top 10. Pourtant, quand je vois tout le monde réussir, je me dis que ce n’est sûrement pas impossible…Et donc voilà mon top 10 personnel !

10. Bara ni Kakusareshi Vérité (2016)

Plateforme : PSVita

La première fois que j’ai découvert l’existence de ce titre j’étais en mode « what the fuck is this shit ? ». Et puis Lulee en a fait une review et je me suis dis qu’en tant que française ça pouvait être drôle. Bara ni Kakusareshi Vérité est un drame historique plutôt convainquant malgré un scénario rocambolesque se déroulant durant la Révolution Française. En plus de proposer une partie visual novel classique, le jeu permet de se déplacer dans différents lieux afin de récolter items et faire des quêtes qui permettent de d’obtenir différents points nécessaires pour les fins des personnages. Si historiquement le jeu prend des largeurs, on sent que le studio Ichi Column s’est vraiment renseigner sur cette période historique et j’ai été charmée jusqu’au bout. Et Robespierre est devenu un de mes Best Boy avec ce jeu.

9. Prince of Stride (2015)

Plateforme : PSVita

Prince of Stride est un otome game qui n’a pas fait l’unanimité à sa sortie mais j’ai personnellement adoré. Certes, le gameplay n’est pas poussé aussi loin que certains jeux de simulation mais la tension est vraiment présente durant les courses qui demandent un minimum d’investissement afin d’être réussies. J’ai également adoré les personnages qui sont attachants avec des dynamiques de groupe qui renforcent la cohésion de l’histoire. Une belle surprise donc et une expérience qui m’a marquée. Bref, peut-être pas le meilleur otome game du monde mais une bulle de fraicheur nécessaire qui permet au jeu de rejoindre mon top 10.

8. Dance with devils (2016)

Plateforme : PSVita

Je me rappellerai toujours de ma réaction assez déconfite en découvrant la licence avec l’anime. Il faut dire que le parti pris d’une comédie musicale était plus qu’osé pour un jeu qui est finalement loin d’être drôle. Dance with devils est un vrai drame qui m’a séduit par sa galerie de personnages et ses routes façon « roller-coaster ». Autant vous dire qu’on ne s’ennuie jamais et les personnages gagnent en profondeur. L’univers, à peine exploré, mériterait un développement conséquent. Une très bonne surprise et un de mes otome games de coeur. Et Shiki est clairement devenu un de mes Best boy aussi.

7. Koezaru wa Akai Hana (2012)

Plateformes : PC, PSP et PSVita

Probablement l’un des otome games avec l’un des scénarios les plus travaillés qui soit. Pas étonnant que Dramatic Create se soit mis à produire une version dite « tous publics » d’abord sur PSP puis ensuite sur PSVita. Pour autant, le jeu n’est clairement pas pour les plus jeunes de part son ambiance mature et son histoire. Les personnages sont incroyablement bien développés et l’histoire mérite vraiment qu’on s’y attarde. Même Nala, l’héroïne est incroyable durant les routes. Un très bel otome game qui ne tombe pas dans les travers habituels du genre et offre le mieux de ce que les otome games peuvent faire en matière d’histoire.

6. Bakumatsu Renka Shinsengumi (2004)

Tags: Anime, D3 PUBLISHER, Bakumatsu Koi Hana, Kondou Isami (Bakumatsu Koi Hana), CG Art

Plateformes : PS2, Nintendo DS

En voilà un vieux jeu ! Bien avant que la vague Hakuouki, le studio Vridge dégainait déjà l’histoire tragique du Shinsengumi à travers un otome game d’aventure historique dense et particulièrement ardu. Avec une dizaine de personnages draguables, Bakumatsu Renka Shinsengumi (BRS) propose en effet de très nombreux choix au travers d’un système de dating simulation. Niveau histoire : pas de fantastique et les fins heureuses n’en sont pas toujours…Pour autant j’ai adoré me replonger dans cette période historique qui a le mérite, dans ce jeu-là du moins, d’être explorée et documentée. En revanche, je n’ai jamais eu le courage de compléter toutes les routes et fins tellement c’est long…

5. Kenka Bancho Otome (2016)

Plateforme : PSVita

Ce spin-off de la série des Kenka Bancho (ça ne s’invente pas !) propose le mariage improbable de baston et romance pour un résultat complètement dingue. Sans renouveler les poncifs de la narration, Kenka Bancho Otome est diablement efficace avec une héroïne qui en met plein la vue (et la tronche). Un otome game devenu rapidement culte par son ambiance originale et ses personnages. Il faut dire que les otome games trainent souvent une image de jeux assez machistes…tout l’inverse de Kenka Bancho Otome. Un must du genre que je recommande à quiconque souhaite se lancer dans les otome games.

4. Asaki, Yumemishi (2008)

Plateformes : PC et PSP

Je l’avoue, la présence d’Asaki, Yumemishi dans ce classement est plus d’ordre sentimental qu’autre chose même si on est assez nombreuses à avoir aimer cet otome game si on se fit au nombreuses reviews. Développé par un petit studio, Asaki, Yumemishi est servi par une narration de qualité, des personnages développés et des routes qui nous mettent face à des antagonistes différents. Le jeu est pourtant loin d’être facile puisque un seul faux pas peut mener à la mort ! C’est avec cet otome game que j’ai rencontré mon premier gros crush aussi.

3. Tokimeki Memorial Girl’s Side The 3rd Story (2010)

Plateformes : Nintendo DS et PSP

S’il y a bien un jeu qui m’a fait perdre la boule, c’est celui-là. Quand une de mes amies me l’a prêté, je n’aurai jamais cru autant accrocher. Dans la catégorie simulation de drague pure, Konami est un maître en la matière et le pendant otome de leur licence est loin de tout repos ! Pendant les trois années de lycée de notre héroïne, il faudra de la patience pour séduire le garçon de son choix. Mini-jeux, raising sim et interactions tactiles sont au programme ! Une de mes meilleures expériences du genre même si il faut une certaine patience, surtout quand vos crush vous envoient bouler au téléphone…j’attends le 4ème opus de la licence de pied ferme et rêvons, une localisation un jour ?

2. Kin’iro no Corda 3 (2010)

Tags: CG Art, Koei, Kiniro no Corda 3, Mizushima Arata, Official Art, Kure Yuki, Tecmo Koei

Plateformes : PS2, PSP, 3DS, PSVita

La série des Kin’iro no Corda m’est tellement chère et j’aurai pu mettre le 2 à cette place mais au final c’est bien la nouvelle génération de musiciens introduits avec l’épisode 3 qui m’a convaincue. Doté d’un gameplay solide et de personnages hauts en couleur, Kin’iro no Corda 3 est à mes yeux l’un des meilleurs otome games jamais sortis. J’aime mes loulous d’une telle force et le jeu a été d’une aide prodigieuse quand je fus dans le fond du trou. Certes, c’est un titre loin d’être simple à prendre en main et même difficile mais il y a un réel intérêt à découvrir les personnages, leurs passifs et de les voir évoluer tout au long du jeu. Pas étonnant que j’ai craqué pour l’édition collector ultime sur PSVita.

1. Ken ga Kimi (2013)

Tags: CG Art, Official Art, Rejet, Ken ga Kimi, Sagihara Sakyou, Kayo (Ken ga Kimi), Yomi (Pixiv390297)

Platformes : PC et PSVita

Et voilà le NUMBER ONE. Ken ga Kimi c’est la rencontre entre l’otome et le visual novel de qualité. La romance fonctionne incroyablement bien, l’histoire est écrite avec justesse et on s’attache énormément aux personnages, même secondaires. Les routes, comme habituellement chez Rejet, nous font passer par toutes les émotions et le jeu se révèle aussi long que prenant. La récente sortie sur Steam en langue chinoise donne à espérer une localisation anglaise et c’est tout ce que je souhaite à Ken ga Kimi.

PS : Tsuzu’ tu me manques. Beaucoup.


Et voilà ! C’est difficile de faire un top 10 sachant que chaque année de nouveaux jeux sortent et que niveau otome game il y a de quoi faire. Si j’ai mis autant de temps à sortir cet article c’est parce que j’ai toujours peur de devoir encore changer pour un nouveau jeu qui casse la baraque. Pour autant, je pense que le top 10 ne changera pas tant que ça, d’une part car je joue à de moins en moins d’otomes mais aussi parce que je suis bien obligée de faire une comparaison avec ces jeux présents dans ce top.

Et vous, quels sont vos otome games préférés ?

– Otome Time ! – Nil Admirari no Tenbin : Kuroyuri En’youtan

Après avoir mis trois années à boucler Nil Admirari no Tenbin, me voilà à enchainer directement sur le sequel. Malgré l’écriture calamiteuse, l’histoire s’était révélé bien plus intéressante sur la fin, suffisamment du moins pour me motiver à faire le sequel.

— Fiche technique —

Nil Admirari no Tenbin: Kuroyuri En'youtan
Nil Admirari no Tenbin : Kuroyuri En'youtan -
Développé par : Otomate
Date de sortie initiale : Septembre 2017
Classification : Cero D 
PSV / Switch

— Synopsis —

L’histoire prend place, dans chaque route, un an après les évènements du premier jeu. Chaque route se situe après l’happy ending obtenu dans le premier jeu. Tsugumi (notre héroïne) coule des jeux heureux avec son amoureux jusqu’à ce que de nouveaux ennuis pointent le bout de leur nez, tout comme l’arrivée de nouveaux antagonistes.

— Le système —

Pas de grosses surprises pour ceux qui ont joué le jeu original puisque Nil Admirari no Tenbin 2 reprend le même système de choix parfois nébuleux avec cette fois-ci deux fins possibles pour chaque personnage : une bonne et une mauvaise. Comme pour le jeu original, une fois les routes des garçons complétées, une dernière route, qu’on peut appeler Story Route se débloque qui ici fait effectivement suite aux évènements de la route cachée du premier épisode.

— Les graphismes —

Graphiquement, rien à redire ; les personnages ont même droit à de nouveaux outfits, ce qui est toujours sympa ! En revanche, les arrière-plans restent les mêmes, offrant peu de nouvelles itérations de lieux existants.

— Avis —

Nil Admirari no Tenbin 2 a clairement le cul entre deux chaises à savoir que le jeu navigue entre le fandisc destiné à proposer de nouvelles scènes romantiques et la suite de l’histoire principale. Il est vrai que le jeu original avait beau proposer une route finale pour boucler l’intrigue, il restait de nombreuses zones d’ombres ; les routes des garçons ne faisant qu’effleurer la surface d’un scénario mis en retrait au profit…de quoi exactement ?

C’est pourtant bien une vraie suite que le jeu nous propose ici, les routes se déroulant un an après les évènements du premier jeu. De nouveaux personnages sont introduits même si malheureusement on grille assez vite qui seront les méchants ; à mon grand regret. La narration ne brille pas tellement par la subtilité mais je dois dire que l’ensemble est bien mieux écrit que le jeu original. Les scènes romantiques sont d’ailleurs réussies, aidées par l’ellipse d’un an qui permet de mettre en avant des relations d’avantage solides que dans le premier jeu.

Une partie du cahier des charges est rempli mais pour autant, Nil Admirari no Tenbin 2 manque clairement de développement, notamment au niveau de son scénario toujours aussi maladroit. De même, les différentes intrigues des routes manquent de relief et engluées par l’idée qu’il faut forcément apporter des problèmes dans le couple formé par l’héroïne et un des garçons pour « pimenter » le tout alors qu’il y avait clairement mieux à faire, surtout après les évènements du premier jeu qui montrait un univers intéressant.

Pour autant, les fans seront comblés par ce jeu et je ne peux que le recommander si vous avez apprécier l’original. En revanche, si vous n’aimez ni les personnages et que l’histoire vous a laissé de marbre : rien ne sert de vous faire souffrir, vous pouvez passer votre chemin.

— Bilan—

Histoire

Note : 3.5 sur 5.

Ecriture

Note : 2 sur 5.

Graphismes

Note : 4.5 sur 5.

Système de jeu

Note : 2 sur 5.

Bande sonore

Note : 3 sur 5.

Aparté

[Disclaimer : Cet aparté concerne le sujet du transgenre dans une des routes du jeu. Si vous ne souhaitez pas être spoilé, ne lisez pas. Pour les autres : si le sujet est sensible chez vous et vous intéresse, voici ma vision des choses sur comment Otomate l’a abordé.]

Cette suite de Nil Admirari avait beau être très moyenne, la route de Rui a réussi à me mettre dans une colère assez incroyable. En cause : le traitement d’un personnage transgenre. Ren est un jeune homme qui apparait dans cette route, présentée comme une actrice de talent car c’est en réalité une femme jouant principalement des rôles masculins. Ren souhaite être vu comme un homme et non une femme, ce qui en fait un homme trans et c’est par le pronom « il » qu’il se désigne.

Le sujet du transgenre n’est pas à prendre à la légère et si le cross-dressing est fréquemment vu dans les oeuvres japonaises, l’idée de proposer un personnage trans est loin d’être complètement aberrant. Le problème c’est que Otomate n’a pas les épaules, ni la documentation propre à ce sujet et cela se ressent dans l’écriture de Ren comme personnage. En effet, TOUS les personnages la considèrent comme une femme et la désigne sous le pronom « elle » alors même que le personnage se considère en « il ». POURQUOI ? Alors, on peut supposer plein de choses : du fait de la période, le transgenre n’est assurément pas admis dans les moeurs et Otomate a souhaité resté cohérent. Ou simplement parce que Otomate semble considéré que cross-dressing et transidentité c’est du pareil au même et qu’il fallait considérer le personnage comme il est physiquement alors même que le-dit personnage va répéter durant TOUTE LA ROUTE qu’il est un homme.

Sauf que voilà, Nil Admirari no Tenbin n’est pas une oeuvre historique mais fantastique et par conséquent, il n’y pas rien qui justifie que le personnage de Ren ne soit pas respectée pour ce qu’elle est. A part, visiblement, pour pouvoir lui faire subir de nombreuses agressions (dont un viol) balayant son identité trans au profit de « c’est une femme alors c’est normal qu’elle finisse comme cela ». Pourtant, il y a de nombreux passages dans le jeu qui montre que Ren se considère réellement comme un homme, de ses difficultés familiales de faire accepter ce fait et les protagonistes l’acceptent comme tel…enfin sauf en utilisant ce putain de pronom « elle » absolument tout le temps.

Sans parler du fait que Otomate cristallise en Ren toutes les horreurs possibles à faire subir à un personnage trans ; entre son viol et le fait qu’elle soit la cible d’un homme qui, sous couvert d’être un gros malade mental, n’accepte pas d’être repoussé, ni d’admettre que son amour est voué à l’échec préfère donc se défouler en violant et tuant de pauvres femmes…Alors bon, je sais bien qu’on est dans un otome game classé Cero D, mais on remarquera que c’est spécifiquement Ren qui va subir toutes ces horreurs et avec la mise en abîme de son identité sexuelle dans l’histoire de la route de Rui, on est plus qu’horrifié.

Le problème c’est que le sujet du transgenre est clairement dangereux et que je comprends difficilement ce qui a motivé Otomate à s’embourber dans ce choix. Autant je soutiens la présence de personnages transgenre dans les oeuvres de fiction, autant j’adhère absolument pas à ce qu’ont fait les scénaristes de Nil Admirari et je pense qu’il est important de le mettre en avant, d’une manière ou d’une autre, dans cette critique.

– Otome Time ! – Zettai meikyuu Grimm

Développé par Karin Entertainment dont une branche parante fait également du Boy’s Love (oui vous vouliez pas savoir mais je le dis quand même) Zettai Meikyuu Grimm ~Nanatsu no Kagi to Rakuen no Otome~ est un otome game sorti sur PSP en 2010 puis sur PC l’année suivante. Pas de portage PSVita en vue, à mon grand regret mais il est possible de se procurer la version PSP via Amazon en occasion. Zettai Meikyuu Grimm est un jeu que j’ai adoré à l’époque pour son univers coloré, ses musiques entrainantes et ses personnages bien barrés. Bien évidemment ce n’est pas l’otome game du siècle mais il a le mérite d’avoir une histoire originale et bien construite.

Fiche technique

Zettai Meikyuu Grimm ~Nanatsu no Kagi to Rakuen no Otome~
Zettai Meikyuu Grimm - Nanatsu no Kagi to Rakuen no Otome
Développé par Karin Entertainment
Date de sortie initiale : Avril 2011
Classification : Cero B (12 ans et plus)
Plateformes : PC et PSP



Synopsis

Notre héroïne, Henrietta (prénom de merde en passant, faut que les japonais mettent à la poubelle l’Almanach 1870 car ça devient lourd) vit avec les frères Grimm dans un monde ressemblant de près à notre Moyen-Age. Comme toutes les petites filles, elle adore les contes de fées que les ainés des Grimm lui racontent durant leurs retours de voyage. Rêvant de vivre dans un monde féérique, notre cruche suit un beau jour un papillon qui l’a mène directement dans le piège d’un incube. Sauvée par Ludwig, le dernier des frères Grimm, l’utilisation d’un bouquin magique appartenant à ses frères provoque une réaction magique…l’entrainant lui et et Henrietta dans un profond sommeil. 5 années plus tard, nos deux héros se réveillent et découvre un monde au bord de la destruction. Ils décident de partir à la recherche des frères ainés de Ludwig tout en découvrant la vérité derrière leur monde.

Système

Plus proche de l’aventure narrative romantique que d’un otome game pur et dur, Zettai Meikyuu Grimm propose de nombreux choix à l’écran, à l’image du nombre de routes possibles (10 !). Il y a également des fucking choix à réponse rapide ; bonjour la galère quand on est lent à la compréhension en japonais.

Graphismes

Le chara-design et les illustrations sont signées Kiri qui a officié sur Danzai no Maria, un autre titre de Karin Entertainment. C’est plutôt joli mais il faut apprécier le style d’autant plus que Henrietta, l’héroïne, fait très jeune graphiquement et que ce côté « loli » peut un peu choqué. Pour autant, les CG du jeu sont splendides et nombreuses.

Avis

Comme dit plus haut, Zettai Meikyuu Grimm s’éloigne de la formule classique des otome games avec un scénario bien plus dense qu’habituellement. De fait, il n’y a pas que des routes romantiques, ce qui peut sembler un peu étrange pour les habitués…mais au regard de l’univers présenté, il est agréable de voir que les scénaristes se soient affranchis de la structure classique des otome games pour quelque chose de plus proche du visual novel.

Il est assez dommage que le jeu ne soit pas ressorti depuis sur PSVita alors même qu’une seconde édition est sorti en 2013 sur PSP. Pourtant, Zettai Meikyuu Grimm vaut vraiment le coup ! Le seul point de réticence serait évidemment le chara-design, notamment de l’héroïne. De même, comme elle avait 10 ans au moment de son sommeil avec Ludwig, elle garde une certaine innocence de son enfance et on a du mal à voir comment sa romance avec certains protagonistes semble possible.

En dehors de cela, le jeu est vraiment sympathique et on passe un bon moment en compagnie des personnages. On est intrigué par les évènements et prend rapidement goût à découvrir la vérité au travers des différentes routes.

Bilan

Histoire

Note : 5 sur 5.

Ecriture

Note : 5 sur 5.

Système de jeu

Note : 3 sur 5.

Graphismes

Note : 4 sur 5.

Bande sonore

Note : 4 sur 5.

– Otome Time ! – Akazukin to Mayoi no Mori

Tags: Anime, Akazukin to Mayoi no Mori, Kodomo-san, Kitsune-san, Yamaneko-san, Oukami-san, Usagi-san (Akazukin To Mayoi No Mori), Sandwich, CG Art, Red Riding Hood And The Lost Forest

Je n’avais pas vraiment prévu de faire de reviews de Akazukin to Mayoi no Mori et pour cause : c’est un otome game interdit aux moins de 18 ans. Mais voyant de plus en plus de personnes souhaitant des otome games matures, je me dis que ça serait pas si mal de montrer ce qui se passe quand les otome games veulent jouer dans la course des jeux pour adultes.

Bref.

Akazukin to Mayoi no Mori, que l’on peut traduire par Le petit chaperon rouge et la forêt de l’oubli est un otome game développé par le studio Calameliatorte, sorti exclusivement sur PC en 2011. Au scénario on retrouve Hiyo qui a travaillé sur d’autres otome games coquins comme Under the moon, Trick or Alice ou plus récemment Torikago no Marriage (qui a d’ailleurs connu un portage sur PSVita).

Fiche technique

Akazukin to Mayoi no Mori
Akazukin to Mayoi no Mori
Développé par Calameliatorte
Date de sortie initiale : Mai 2011
Classification : R18
Support : PC only






Synopsis

Tiana vit avec sa belle-mère et son père dans un petit village aux abords d’un forêt réputée maudite. En effet, ceux qui s’y aventurent ne reviennent jamais. Envoyé par sa belle-mère pour fournir des provisions au frère de cette dernière, Tiana se perd. Alors qu’elle se croit désormais condamnée à mourir, elle croise un individu appelé Loup. Elle apprend que quiconque révèle son identité dans la forêt se voit transformer en fleur grise, sauf Tiana qui peut sans problème donner le sien, à la surprise de notre gentleman à grandes oreilles. Loup accueille Tiana chez lui et notre héroïne commence sa petite vie dans la forêt en compagnie de ses habitants tous plus étranges les uns que les autres.

Les personnages

Red Riding Hood/Tiana

Tiana (nom possible à renommer)

Héroïne de l’histoire. Sa mère est morte quand elle était petite et son père s’est remariée avec une abominable belle-mère (parce que elles sont toujours abominables dans les contes). Tiana est une héroïne d’otome game très classique même si un peu trop naïve sur les bords. Cependant, elle a bon fond et cherche réellement à comprendre les secrets de la forêt beaucoup plus liée à elle qu’elle ne le pense.

Ookami-san

Loup (Okami-san)

Loup recueille une Tiana perdue au début du jeu. Il est beau, classe et gentleman (du moins dans les routes des autres…). C’est le poster boy du jeu.

Kitsune-san

Renard (Kitsune-san)

Ami de Loup, Renard est un jeune garçon plutôt sympathique qui bosse au restaurant Solitude. Il est complètement fan de Loup et ne vit pas très bien l’arrivée de Tiana même si cela change rapidement par la suite.

Yamaneko-san

Chat Sauvage (Yamaneko-san)

Ceux qui ont lu sa description dans mon Balance ton otome boy connaissent déjà un peu l’énergumène. Chat Sauvage dirige le restaurant Solitude et ne se révèle pas bien sympathique envers Tiana (à moins que pour vous le fait qu’il essaie de la tripoter d’entrée ne vous pose pas de problème. Moi si). Malheureusement pour vous (et pour moi), sa route révèle des éléments très importants du scénario.

Nightmare

Nightmare

Nightmare est un personnage étrange que seul Tiana et les Sept Nains (oui ils sont dans le jeu aussi) peuvent voir. Il se balade dans la clairière des fleurs grises, plongé dans une solitude permanente.

Ryoushi-san

Le Chasseur (Ryoushi-san)

Le chasseur vit dans la forêt et cherche à abattre Loup qu’il pense responsable de la mort d’un des villageois. Comme les autres, il se retrouve maudit par la forêt et on ne connait ainsi pas son nom.

Tags: Anime, Akazukin to Mayoi no Mori, Kitsune-san, Tiana (Akazukin To Mayoi No Mori), CG Art, Red Riding Hood And The Lost Forest

Système

Akazukin to Mayoi no Mori fonctionne comme un visual novel classique avec une série de choix qui mèneront ou non vers une bonne ou une mauvaise fin. Dans la route commune, il vous suffira simplement de faire les choix en faveur de celui qui vous intéresse. Le jeu comporte beaucoup de fins différentes pour les personnages, certaines particulièrement atroces…

Graphismes

Je dois vous dire que j’ai eu un gros coup de coeur sur le chara-design et les graphismes du jeu, parfaitement dans l’esprit du jeu. C’est joli et les arrière-plans de la forêt sont splendides. Je suis aussi super fan des maisons des personnages (celle de Renard vaut le détour) qui reflètent bien leurs personnalités.

Bon bien évidemment on est dans un jeu de cul alors forcément les 3/4 des CG sont pornographiques.

Tags: Anime, Akazukin to Mayoi no Mori, Oukami-san, Tiana (Akazukin To Mayoi No Mori), CG Art, Red Riding Hood And The Lost Forest

Avis

Akazukin to Mayoi no Mori est mon premier otome game R18 donc mon avis est pas très partial. J’ai en effet beaucoup aimé le jeu qui possède une histoire intéressante. Chaque route permet de lever le voile sur les éléments mystérieux du scénario. Enfin ne vous attendez pas à une histoire de fou mais l’intrigue se laisse suivre grâce aux personnages.

Le jeu est malheureusement ruiné par quelques poncifs du genre ; à savoir que les scènes de viol ne sont pas évitables, même pour atteindre la bonne fin. C’est vraiment dommage de voir les personnages ruinés et la romance pas vraiment possible dans de telles conditions. Tiana semble très vite oublier ce qu’on lui a fait subir, ce qui fait craindre un possible syndrome de Stockholm et pas grand chose vient étayer le pourquoi les personnages sont soudainement devenus des violeurs.

D’un autre côté, cela évite l’effet du personnage ruiné dans des mauvaises fins et/ou dans les routes des autres puisque en général ces scènes interviennent en début de route. D’ailleurs, pour un otome R18, les scènes chaudes sont très nombreuses. On est donc très loin de scènes placées pour concrétiser la romance comme cela se fait habituellement.

Comme Akazukin to Mayoi no Mori était mon premier otome du genre, je n’avais aucun recul sur le contenu et je me suis rendue compte bien plus tard que le jeu était clairement pas safe du tout. Et limite je regrette un peu que le jeu soit aussi « porno » vu qu’il y avait moyen de faire un otome game all-ages super intéressant avec l’histoire et les personnages.

Bilan

Histoire

Note : 4 sur 5.

Ecriture

Note : 2 sur 5.

Système de jeu

Note : 4 sur 5.

Graphismes

Note : 4.5 sur 5.

Bande sonore

Note : 4 sur 5.

[Test] Bakumatsu ROCK

Bakumatsu Rock Ultra Soul | Llamalikereviews

J’ai découvert Bakumatsu ROCK lors de la diffusion de l’anime en 2014 et ce qui m’en était resté était le gros n’importe quoi à base de vêtements qui explosent au son de chansons de rock et une relecture de cette époque troublée façon Gintama mais avec des idols.

Six ans plus tard me voilà à tester le jeu vidéo dont est issu l’anime.

Bakumatsu Rock

Fiche technique

Bakumatsu ROCK
Développé par Marvelous Interactive
Date de sortie initiale : Février 2014
Classification : Cero B (12 ans et plus)
Support : PSP et PSVita




Synopsis

Ah, parce que il y a un scénario ?

Donc on suit Ryoma Sakamoto (pas n’importe qui en vrai) qui après avoir échoué à une audition, décide de créer un groupe de rock en opposition au Shinsengumi et dont les membres les plus illustres chantent la Heaven’s Song. Oui, on parle bien d’une baston rock vs pop où nos héros vont s’affronter à coup de chansons et de vêtements qui s’arrachent.

Anachronisms? A-OK in Bakumatsu Rock: Ultra Soul | Michibiku

Gameplay

J’espère que vous êtes parés aux jeux de rythme. Et aux musiques d’idols/rock japonais. Sinon, ben vous ne risquez pas d’apprécier Bakumatsu ROCK. C’est un pur jeu de rythme particulièrement hardcore pour les néophytes.

Il y a bien une partie visual novel interactive dont les choix ne donnent pas de réelle importance dans le déroulé des évènements, à l’exception de quelques dialogues. L’objectif du jeu est en effet d’obtenir le plus de fans afin de battre le Shinsengumi en terme de popularité. Pour cela, il faut assurer dans des phases de jeu de rythme ; plus vous obtenez de bonnes notes, plus votre nombre de fans augmentera. Pas plus compliqué.

Graphismes

Le parti pris graphique est à l’image du jeu : clairement déjanté. Les personnages s’expriment à travers des bulles et quelques petites animations se déclenchent durant les dialogues.

Avis

Mais qu’est ce que c’est ce truc ? Voilà ma réaction quand j’ai découvert Bakumatsu ROCK en 2014. Et mon avis n’a pas changé, même avec le jeu vidéo. D’autant plus que la partie « histoire » est quand même un gros morceau du jeu et qu’elle est loin d’être d’un intérêt certain. C’est complètement barré, carrément con à certains moments même. Ce n’est donc pas ce que vous retiendrez.

En revanche, côté jeu de rythme, Bakumatsu ROCK tient ses promesses avec une certaine difficulté. Et encore j’ai joué sur PSP mais sur PSVita la liste des trophées demandent de finir les chansons dans toutes les difficultés avec un rang A. Et ça c’est une autre paire de manche et un défi que les plus téméraires relèveront.

Enfin, ce n’est pas un jeu de rythme que je conseillerai à tous. Déjà, à cause de l’histoire complètement perchée mais aussi parce que musicalement il faut une certaine tolérance aux chansons japonaises. A réserver aux fans des seiyuus.

Bilan

Histoire

Note : 0.5 sur 5.

Ecriture

Note : 1 sur 5.

Gameplay

Note : 4 sur 5.

Graphismes

Note : 3 sur 5.

Bande sonore

Note : 4 sur 5.

Ces otome games qui aurait mérité le succès

Quand vous demandez autour de vous, les principaux titres d’otome games qui reviennent sont : Collar x Malice, Hakuouki, Diabolik Lovers, Code:realize, la série des Uta no Prince-sama ou plus récemment Piofiore no Banshou ; des licences populaires dont le succès écrasant est certainement mérité. Pour autant, il y a des otome games dont on aurait rêvé qu’ils aient le même succès, malheureusement non venu, pour des raisons assez obscures. Voici une petite liste pour leur rendre hommage ; à ces perles.

Asaki, Yumemishi (2008)

Plateformes : PC et PSP

J’en ai déjà beaucoup parlé de ce jeu et je ne risque pas de m’arrêter. Asaki, Yumemishi possède toutes les qualités d’un grand otome game : une histoire sympathique, des personnages qui ont des histoires personnelles intéressantes, un univers plein de mystère…le tout servi par une superbe bande sonore. Que demandez de plus ? Et pourtant, malgré les efforts du studio MIO pour développer sa licence, Asaki, Yumemishi n’a connu qu’un portage, sur PSP. Quand aux autres jeux développés par MIO autour de l’univers, ils se sont révélés nettement moins intéressants.

Koezaru wa Akai Hana (2012)

Plateformes : PC, PSP et PSVita

Développé par le studio Operetta Due, Koezaru wa Akai Hana est un otome game R18 qui grâce à son scénario, a eu droit à des portages consoles édités par Dramatic Create. Malgré une sortie sur PSVita dont j’ai fais la critique, force est de constater que la licence reste très confidentielle. C’est réellement dommage car il est un des otome games au scénario mature le plus intéressant avec un univers vraiment bien conçu et des personnages qui s’écartent assez des stéréotypes habituels. Le peu de produits dérivés autour de la licence et la difficulté de se les procurer à des prix raisonnables n’aident pas non plus. Dommage car quand je vois le monde encensé Piofiore no Banshou, nul doute que j’aurai aimé que Koezaru wa Akai Hana rencontre le même succès.

Toki no Kizuna (2012)

Plateforme : PSP

Vous connaissez tous Hakuouki Shinsengumi Kitan dont le succès mondial n’est plus à démontré. A l’époque, Otomate s’était mis en tête de développer l’univers à travers différents jeux et c’est ainsi que Toki no Kizuna sorti en 2012. L’histoire se place en 1599 et met en avant des onis comme protagonistes, faisant de ce jeu un préquel à l’univers de Hakuouki. Pour autant, malgré la sortie d’un fandisc l’année suivante et un portage sur mobile en anglais sous le nom de Demon’s Blood, la licence n’a pas eu le meme destin que Hakuouki. Dommage pour un titre dont les ambitions narratives permettaient de développer l’univers introduit dans Hakuouki.

Kaminaru Kimi to (2011)

Plateforme : PSP

Encore un titre de Otomate, décidément. Dans le même esprit que Asaki, Yumemishi, ce jeu explore l’univers folklorique japonais. Le tag « Nakige » sous sa fiche VNDB n’est pas là non plus pour décorer. Pour autant, Kaminaru Kimi to n’a pas rencontré le succès espéré puisque il n’a connu qu’une seule édition. Ce titre est pourtant bien loin d’être un mauvais jeu, servi par une narration de qualité et des graphismes splendides. Probablement l’un des meilleurs jeu de Otomate, malheureusement sorti à une époque où le studio accumulait les nouveaux jeux – certains étant de vrais catastrophes – et Kaminaru Kimi to en a fait les frais.

Under the moon (2006)

Plateforme : PC et PS2

Tags: Anime, Toujou Sakana, Under the Moon, Leni, Seizh, CG Art

Avant Dance with devils il y avait Under the moon. D’abord sorti en version R18 en 2006, le jeu a connu une portage sur console en 2009. Sans être une révolution, Under the moon est un otome game dont l’univers peuplé de démons et d’anges déchus est sympathique. On y retrouve, tout comme dans Dance with devils le principe de routes « roller-coaster » en fonction des choix « ange » ou « démon » qu’on est amené à faire dans le jeu. Bref, un chouette otome game qui n’a rien révolutionné mais possède une ambiance unique.

Et vous, quels sont les otome games que vous aimez mais qui n’ont peu ou pas rencontré de succès ?

– Otome Time ! – Storm Lover

Les otome games dating sim ne sont pas très nombreux (à mon grand regret) et la courte série des Storm Lover développé par le studio Vridge en fait partie. Le premier épisode est sorti sur PSP et PSVita et a connu en 2015 une traduction anglaise non officielle qui a fait le bonheur des fans du genre.

Fiche technique

Storm Lover
Storm Lover 
Développé par Vridge 
Date de sortie initiale : Août 2010
Classification : Cero B (Déconseillé aux moins de 12 ans)
Plateformes : PSP et PSVita






Synopsis

Vous – oui vous êtes une jeune lycéenne qui arrive dans un nouveau lycée. Vous faites rapidement la connaissance de vos camarades de classe (et de vos prétendants possibles). Durant cette année scolaire, il ne tient qu’à vous pour faire tout ce qui est en votre possible pour séduire le ou les garçons de votre choix !

Gameplay

Storm Lover est un raising simulation. Après avoir rentré des informations fort essentielles comme votre date de naissance et votre couleur préféré, votre objectif principal sera d’augmenter vos compétences dans les différentes matières scolaires (anglais, sport, musique etc). Chaque personnage possède une matière préférée, ce qui vous demandera de vous spécialiser dans le domaine en question !

Le reste du temps, vous le passerez à plus ou moins harcelé votre love interest puisque le jeu vous propose une carte sur laquelle parler aux différents garçons. De plus, chaque début de mois, le jeu vous demande quel trajet vous souhaitez emprunter pour aller au lycée avec la possibilité de le faire avec un ou plusieurs garçons.

Pour autant, ce qui rend Storm Lover original (ou détestable, selon de quel point de vue vous vous placez), c’est la possibilité d’aller dans les bras d’un autre alors que vous êtes déjà en couple. Voui c’est pas très réglo…

Graphismes

Sans atteindre la qualité d’un Tokimeki Memorial Girl’s Side, Storm Lover est un jeu vraiment soigné. Les sprites possèdent quelques animations et si personnellement je n’ai pas du tout adhéré au chara-design, il n’y a ainsi dire pas grand chose à redire sur la qualité graphique du jeu.

Avis

Je vais être honnête, Storm Lover n’a clairement pas le charme d’un Tokimeki Memorial Girl’s Side, d’autant plus qu’il est sorti la même année que le troisième épisode de ce dernier. La comparaison est assez évidente même s’il serait dommage de critiquer le jeu de cette manière.

Cependant, Storm Lover ne m’a pas spécialement convaincu. La partie raising simulation est beaucoup trop simple et n’y a donc aucun challenge. Idem pour la romance qui se construit TRÈS rapidement quand on décide de se focaliser sur un personnage. Viens alors le principal soucis de ce jeu : le temps devient très long puisque les events « amoureux » sont très peu nombreux, d’autant plus qu’il n’y a ainsi dire, plus vraiment de difficulté lié à la romance. Là où dans un Tokimeki Memorial Girl’s Side on passe trois années à séduire un gars en se prenant des vents, Storm Lover est en est pratiquement l’anti-thèse…

Alors certes, il y a le concept de 3P routes puisque on peut effectivement séduire plusieurs personnages en même temps. Dans n’importe quel otome game cela tournerait au game over mais dans Storm Lover c’est même une des particularités du gameplay. Et vu que le jeu est lent et qu’on s’ennuie un peu une fois qu’on est en couple, on se retrouve invariablement à aller voir un autre (alors que pourtant je suis une romantique dans l’âme, allez comprendre…). Et encore, j’ai tenté d’être amie avec plusieurs personnages et je me suis retrouvée avec des déclarations d’amour de ces deniers et ça c’était pas vraiment prévu.

Pour autant, si j’ai l’air d’émettre un avis très négatif, Storm Lover n’est absolument pas un mauvais otome game ! Il est même une excellente porte d’entrée dans le genre simulation pour ceux qui voudraient s’habituer aux mécaniques du genre. Sa facilité permet aussi aux joueurs de ne pas être trop stressés par le temps qui passe.

Bilan

Histoire

Note : 2 sur 5.

Ecriture

Note : 2 sur 5.

Système de jeu

Note : 4 sur 5.

Graphismes

Note : 4 sur 5.

Bande sonore

Note : 2 sur 5.